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      • 디자인전공을 위한 프로그래밍 교육의 효율성 연구

        노승관(No, Seung Kwan) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.32 No.-

        본 연구는 디지털 / 멀티미디어 디자인 전공에서 프로그래밍을 결합한 디자인 교육의 효율성을 높이기 위하여, 기존 교육의 형태와 성과를 이론과 설문연구로 제시하였다. 연구의 구성은 디자인과 프로그래밍의 결합에 대한 이론연구와 실제 프로그래밍 교육환경의 분석, 프로그래밍 수업의 조사연구로 구성되었다. 이론적 배경으로 디자인과 프로그래밍의 결합을 촉진시킨 발전과정을 살펴보고 디자이너와 아티스트가 실제로 활용할 수 있는 프로그래밍 환경의 발전을 고찰하였다. 디자인 프로그래밍 교육환경 분석에서 현재 디자인 프로그래밍과정의 수업커리큘럼의 형태와 수업에서 활용되고 있는 도구들을 조사하고 각각의 특징을 비교 분석하였다. 프로그래밍 수업의 효율성을 조사하기 위해 수업을 수강한 학생들을 대상으로 프로그래밍 수업의 만족도와 효율성, 문제점을 질의하고 그 결과를 분석하여 실제 수업환경에서 디자인 프로그래밍 수업의 효율성을 알아보고 그 개선 방향에 대하여 논의하였다. 연구 결과 학생들은 디자인 프로그래밍 수업을 통해 실제적인 작품제작에 필요한 최신 지식을 습득한 효과가 있었다. 프로그래밍 언어의 습득을 수업과정에서 가장 어려운 점으로 들었으며, 수업의 효율성을 높일 수 있는 방안으로 실무지향 수업의 확대, 전계 연공수업의 확대 등을 들었다. This paper presents theories and a survey study about the result of design programming courses in order to improve effectiveness of programming mediated design education in digital / multi media design majors. It is made up of background theories about converging design and programming, analysis of programming environments and survey of programming courses. As theoretical background, the paper examined the development of fusion between design and programming, development of programming environment which designers and artist could utilize. In analysis of design programming education environments, the paper examined current curriculum structure and tools used in classes and compared the characteristics of each tools. In order to examine the effectiveness of design programming classes, we surveyed the level of satisfaction, effectiveness and problems of programming courses on the student who took design programming classes and analyzed the results and discussed about improvement strategies. Results showed that students successfully acquired new knowledges needed to create studio works from design programming courses. They reported that the most difficult aspect of programming classes was to learn the programming language structure and to enhance the effectiveness of programming classes they wanted more real task oriented classes and interdisciplinary courses with other subjects in their major.

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      • KCI등재

        텐서플로우를 이용한 미디어아트 제작 연구 -마젠타API의 응용을 중심으로-

        노승관 ( No Seung-kwan ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.69 No.-

        머신러닝은 4차 산업혁명의 핵심 기술로 디자인과 예술 창작에도 큰 변화를 가져오고 있다. 미디어아트는 첨단 예술과 테크놀로지를 결합시킨 아트 분야로 머신러닝을 활용한 창작의 가능성의 실험이 활발한 분야이다. 본 논문은 머신러닝을 활용한 미디어아트 작품FVTM:From Vera to Magenta(2019)의 제작 과정 분석을 통해 머신러닝의 아트와 디자인의 실제적 활용 가능성을 탐구하였다. 먼저 인공지능과 머신러닝의 기술의 발전과정을 살펴보았고, 4가지 주요 머신러닝 프레임워크들의 특징을 비교하였다. 본 연구의 프레임워크로 선택된 구글 텐서플로우의 특징을 밝히고, 아티스트를 위해 개발된 마젠타 API의 사운드 모델과 이미지모델의 구성을 분석하였다. 작품 제작 단계에서 FTVA의 오픈소스를 활용한 리믹싱의 진화과정을 밝히고, 작품 구현의 두 가지 축을 이루는 마젠타 API의 사전훈련된 VAE 모델을 적용한 사운드 생성과 색상값의 중첩 과정을 통한 시각 요소의 생성 및 매핑과정을 설명하였다. 완성된 FVTM 작품의 의의와 새로운 모델훈련 및 적용을 통한 후속 연구의 가능성을 논의하였다. 본 논문은 머신러닝 API를 활용한 실제 생성형 작품제작을 통하여 머신러닝과 아트와 디자인의 협동 창작을 촉진하기를 기대한다. Machine learning is the core technology of 4th industrial revolution and brought big changes in art and design creations. Media art is a form of art practice which converge cutting edge art and design and possibilities of creating art with machine learning is active in this field. This paper investigate the pratical possibilities of machine learning in art and design through analysing the creative process of interactive web art work FVTM:From Vera to Magenta(2019). The paper surveyed the development of artificial intelligence and machine learning technology and compared the characteristics of four major machine learning frameworks. Main study illustrates the characteristic of Google’s Tensorflow, the chosen framework for project and analyse two components of Magenta API which was developed based on Tensorflow especially for artists and designers; it’s sound models and image models. In creation stage, the paper illustrates evolution of open source remixing process for FVTM and explain the two main elements of the work; generation of sound applying pre-trained VAE model of Magenta API and creation and mapping process of visual elements which utilize the process of color value overlapping. Significance of FVTM work and possible of future work using new model build, train and mapping. By presenting the process of creating generative art work using machine learning API, the paper aim to stimulate more active collaboration between machine learning and art of various disciplines.

      • KCI등재

        리얼타임 코딩환경을 활용한 인터렉티브 디자인 교육 연구

        노승관(No, Seung Kwan) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.4

        최근 컴퓨터 프로그래밍 교육의 대중화가 화두가 되고 있고 디자인 분야에 컴퓨터 프로그래밍 교육의 수요가 급증하고 있다. 실제 교육에 이용할 적합한 프로그래밍 환경에 대한 관심도 높아졌다. 본 연구는 디자인 컴퓨터 프로그래밍 교육의 효율성 제고를 위한 목적으로 리얼타임코딩 환경과 그 효용성을 연구하였다. 국내 대학교 디자인 교육과정을 대상으로 문헌 연구를 통해 프로그래밍 교육의 현황과 문제점을 도출하였다. 프로그래밍 환경 발전의 맥락에서 사용자 중심 접근의 등장과 리얼타임 코딩환경의 배경을 논하였고, 현재 리얼타임 코딩 개념을 도입하여 서비스되고 있는 칸아카데미, 코드펜, 스위프트 플레이그라운드 프로그래밍 환경들의 특징을 비교하여 보았다. 교육과정의 개선안 제안 연구부분에서는 브렛 빅터가 정의한 리얼타임 코딩 환경의 구성요소를 환경 영역에서 다섯 가지, 언어 영역에서 네 가지 요소로 구분하고, 이 요소들을 활용하여 인터렉티브 디자인 프로그래밍 교육의 발전 방향을 도출하였다. 첫째, 프로그래밍 수업의 목적을 명확히 하고 그에 맞춰 커리큘럼의 길이와 난이도를 정해야 한다. 둘째, 디자이너의 작업 특성에 맞춰 프로그래밍 사고의 훈련은 구체적 과제에서 시작하여 추상적 과제로 발전시켜야 한다. 셋째, 디자인 프로그래밍 사고의 학습은 직관적 사고에서 분석적 사고로 발전시켜야 한다. 넷째, 기존코드의 활용과 스핀오프(spinoff)의 활용 범위를 명확히 하고 한계를 정해야 한다. 본 연구의 결과는 모든 수준의 디자인 프로그래밍 교육과정의 효율성을 높이기 위한 기초자료로 활용될 것으로 수 있으며 향후 리얼타임 코딩 원리를 활용한 프로그래밍 교육의 실질적 성과를 정량화하는 연구로 발전되기를 기대한다. Computer programming education for everyone becomes main talk today and demand of computer programming in design field increase rapidly. Interest about proper programming environment to use in real world educational situation increase. This paper presented realtime programming environment and it’s usefulness to enhance the efficienty of design computer programming education. It began with paper studies which deals with programming education in college level design education program in Korea and presented its result and problems. In the context of programming environment development, the paper discussed about the emergence of user centered approach and real time coding environment background. Also, the paper surveyed major real time coding environment services; Kahn Academy, CodePen and Swift Playground and compared each service’s characteristics. In educational program improvement part, the paper categorized realtime coding elements proposed by Bret Victor; five elements in environment domain and four elements in language domain. Based on the analysis of Bret Victor’s realtime coding struct elements, the paper proposed four criteria for the development of interactive design education. First, it must clarify the purpose of program and decide length of programming class plan accordingly. Second, considering the characteristic of designer training of computational thinking should develop from concrete task to abstract task. Third, learning of computational thinking should begin with intuitive and move toward analytical. Fourth, usage of existing code and spinoff should be clarified and be used within limits. The result of this research could be used as a foundation resource to enhance the productivity of design programming education of all level and it should extend to further research of quantifying the usefulness of programming education programs which implement the principles of realtime education.

      • KCI등재후보

        인터넷 커뮤니케이션 환경에서 이모티콘 시각 표현에 대한 연구

        노승관 ( Seung Kwan No ),위해속 ( Hai Su Wei ) 한국디지털영상학회 2010 디지털영상학술지 Vol.7 No.2

        Nowadays Internet and communications technology has become very prosperous. Emoticons convey informations as a visual language. Infact they have crossed the borders or we can say that beyond the boundaries of age, recognized by many people. Particularly in the instant messenger they have a high frequency of usage, because of the large number of users they have a huge opportunity. Now emoticons are from the Internet to market. In such an environment, it is necessary to conduct a deeper research and analysis on emoticons. This paper is based on the research of emoticon impression management. The emoticons are developed by the observation and analysis of the image building process. From the perspective of visual performance, the emoticons are divided into three parts. They are the shape and the delivery of information and performance of information. For comparison, the shape is divided into two parts of shape and color. The delivery of information is divided into two parts of vehicle and process. The performance of information is divided into two parts of diversity and dilatancy. Then compare the first generation, second generation, third generation of the emoticons. Through these three parts the performance of elements of visual emoticons comparison has drawn three emoticons law of development of visual expression. First, emoticons from the abstract symbols, and gradually becomes animated characters. Second, emoticons used more body language, visual language and Information communication which means is constantly expanding. Third, the performance of the contents of the emoticons have become richer. All this shows that emoticons contains more emotional direction. With the personal web2.0 era, emoticons have become more personalized. From the perspective of impression management, self-image of people will have different requirements. Later, in order to fully develop the value of emoticons, there will be need to study the performance and methods of personality problems.

      • KCI등재

        디자인을 활용한 아동 창의교육 연구

        노승관(Seung Kwan No),안종혁(Jong Hyeck Ahn) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.1

        디자인은 "창의적 문제 해결의 프로세스"로 발전되어 융합에 빠질 수 없는 중요한 요소가 되었다. 최근 아동교육의 화두로 떠오른 ‘창의’의 실천적 방안으로 교육과정에 디자인을 포함시키려는 시도는 이러한 맥락에서 자연스러운 것이다. 현재 현장에서 이루어지고 있는 창의교육은 영재교육의 일환처럼 다루어지고 있으며 교육의 실제적 성과를 거두지 못하고 있다. 디자인을 이용한 창의교육이 이에 대한 하나의 답을 제시할 수 있다. 디자인프로세스는 시각적인 문제해결 방법으로서 피교육자에게 즉각적인 시각적 피드백과 재미를 제공한다. 본 연구에서는 창의의 어떤 요소들에 디자인적 프로세스를 적용할 수 있는지 고찰하고, 그 요소들을 활용한 창의 디자인과제를 제작하여 그 효용성을 알아 보았다. 먼저 디자인과정과 창의성 교육의 관계를 고찰하고, 창의와 디자인에 대한 이론을 바탕으로 제시된 단서를 표현하는 능력인 유창성과 주관적으로 상상해내는 능력인 독창성의 요소를 도출해내었다. 이를 바탕으로 두 개의 창의 디자인과제 유형을 제작하였다. 다음, 두 가지 유형을 바탕으로 5문항의 설문형태로 변경하여 초등학교 1∼3학년 아동 159명을 대상으로 설문조사를 진행하고 응답을 분석하였다. 그 결과, 유창성 평가에서 두 유형 모두 유창성에서 학년별 차이는 나타나지 않았고, 여학생이 남학생보다 더 높은 유창성을 보였다. 독창성에서는 1번 문항의 경우 학년이 올라갈수록 독창성점수가 낮아지는 결과를 보였으며 남학생보다 여학생의 독창성 평가점수가 더 높았다. 유창성과 독창성의 상호 수행정도에서는 낮은 유창성-낮은 독창성 4%, 높은 유창성-높은 독창성3.8%의 결과를 보였다. 결론에서는 창의교육에 디자인 프로세스를 도입함으로서 감성 위주의 미술교육에서 종합적인 창의교육으로 발전할 수 있는 가능성을 모색하고자 한 본 연구의 한계와 유창성과 독창성의 상호작용에 대하여 논의하였다. Design, as ``creative problem solving process`` has expanded it`s boundary and has become an integral part in convergence. It is natural to include design in practicing creativity education which has become the focal point in children education. But, what`s practiced in the field today titled as ``creative education`` could not fulfill it`s original purpose and narrowed it`s scope as education of gifted children. Creative education integrating design could give an answer for this problem. As a visual problem solving paradigm, design process offers learner an instant feedback and fun. This article studied that what areas in creativity could be enhanced with design process and created creative design tasks based on the study and tested it`s usefulness through task test method. First, the article reviewed the relationship between design process and creativity education, then identified two key elements of fluency, ability to express based on given cues, and originality, ability to express based on imagination. From various creative design theories, we created two creative design task types. Based on two task types, we created five question test, applied it to 159 elementary school children from first grade to third grade and analysed the test. Result showed that in fluency assessment, no grade difference was found in grades in both types and female showed better scores than male participants. In originality, scores were lowered as grade goes up in question 1 and female showed better scores than male. In fluency-originality relation, 4% showed low fluency-low originality and 3.8% showed high fluency-high originality. In conclusion, limitation of this article which tried to find possibility of total creativity education with converging design process in creativity education of children were discussed and we addressed the need of detailed study of interaction between fluency and originality in creativity education.

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        메이크업 앱의 인터페이스 특성 연구

        박지원(Park, Ji Won),노승관(No, Seung Kwan) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        메이크업 앱은 얼굴의 각 부분에 수많은 화장품을 적용해야 하는데, 이를 위해서는 스마트폰의 기계적 환경과 화면의 크기라는 물리적 환경을 극복해야 한다. 즉 원활한 매핑 및 증강현실의 적용과 복잡한 메이크업 단계의 적용을 위한 효과적 상호작용을 만족하는 앱이 되어야 한다. 이에 본 연구는 메이크업 앱을 실시간 화면에서 메이크업을 구현하는 앱으로 정의하고 이에 부합하는 앱 중 화장품 회사의 전용앱으로서 로레알의 메이크업 지니어스(Makeup Genius), 라네즈의 뷰티미러(Beauty Mirror), 상용앱으로서 유캠 메이크업(YouCam Makeup)을 분석의 대상으로 하여 원활한 매핑과 증강현실의 적용 및 인터페이스의 특징을 분석하였다. 분석의 기준은 앱 사용방법의 직관적 이해, 메이크업 도구의 다양성, 메이크업 도구의 선택 특징, 정확한 얼굴인식, 움직임 시 메이크업 반영, 자연스러운 메이크업 반영, 복합적인 메이크업 과정 적용의 특징을 분석하였다. 분석결과 메이크업 지니어스(Makeup Genius)는 눈화장 도구와 입술화장 도구를 한정적으로 제공하고, 도구 선택을 전체화면으로 보여주며, 적용한 도구가 모두 장바구니에 담기는 인터페이스를 제공함으로서 효과적인 메이크업 구현에는 한계가 나타났다. 뷰티미러는 얼굴전체, 눈, 입술의 세 가지 영역의 화장품을 경험해 볼 수 있고, 도구 적용 시 다른 도구 선택을 원활하게 할 수 있는 인터페이스를 제공하고 있었다. 유캠 메이크업은 7개 회사의 화장품을 선택할 수 있기 때문에 가장 다양한 메이크업 경험을 할 수 있으며, 화장품 회사에서 제공하는 제품뿐만 아니라 속눈썹 등의 부착도 경험할 수 있게 함으로서 가장 효과적인 메이크업을 경험할 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통해 향후 메이크업 앱은 보다 정교한 얼굴의 부위인식 및 빠른 증강현실의 적용이라는 기술적 과제가 요구되며, 인터페이스는 다수의 화장품을 효과적으로 선택하고 적용된 메이크업을 용이하게 수정할 수 있는 인터페이스의 개선이 필요함을 알 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 메이크업 앱 개선의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. A Makeup application applys variety of cosmetics to each part of the face. Because of this, physical limitations of the smart phones and physical environment which the size of the screen must be overcome. The application should satisfy effective interactions for smooth mapping, application of augmented reality and complex makeup steps. Therefore, this study defined make-up application that implements make-up on real-time screen, and as a special application of cosmetics company matching the application, choose three applications; L`Oreal`s Makeup Genius, Laneige`s Beauty Mirror and YouCam Makeup as commercial application examples and analyzed the mapping, the application of Augmented Reality and interface features. The study analyzed the intuitive understanding of using the application, the variety of tools, the features of the tool selection, the accurated face recognition, the reflection on the movement, the natural reflection, and the application of the complex makeup process. Analysis result showed that Makeup Genius provided limited range of eye makeup tools and lip makeup tools, showed the tool selection in full screen, and provided the interface to put all of the applied tools in the shopping cart. The Beauty Mirror had been able to emulate experience cosmetics in three areas: full face, eyes, and lips, and provided an interface that allowed smooth selection of other tools when applying those tools. YouCam Makeup had most variety of make-up experience because in it, user could choose seven different cosmetics companies. It could made the most effective make-up experience by allowing users to experience not only the products provided by the cosmetics company also the attachment of the eyelashes. Through these studies, makeup application required more sophisticated facial recognition and faster Augmented Reality technology further, the interface of application is able to seen to require an improvement to effectively select multiple cosmetics and easily modify the applied makeup. this study is able to be used as basic data for further makeup application improvement.

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