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      • KCI등재

        애플의 스마트 기기를 통한 인터페이스 3.0 분석

        나건(Ken Nah),전소현(So Hyun Jun) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.4

        스마트기기(Smart Device) 중심으로 인터페이스 환경이 변화하면서 디자인의 영역도 점점 그 경계가 모호해지고 있다. 이러한 상황에서 디자인 프로세스는 이전의 그것과 달리 수행되고 있으며, 따라서 새로운 인터페이스에 대한 이해를 높이고 디자인 영역에 대한 고민이 선행되어야 ICT환경에서 미래의 스마트기기의 디자인 프로세스에 대한 이해도가 높아지길 기대할 수 있다. 애플(Apple Inc.)사의 새로운 인터페이스 환경에 대한 연구와 출시된 스마트 기기들을 통해, 탑재된 센서들의 기능을 바탕으로, 인터페이스 3.0의 관점에서 그 생태계에 대해 고찰하고자 하는 것이 이 연구의 목적이다. 연구방법으로, 관련 자료의 서적, 보고서, 전문 자료및 기사 등의 분석 및 관련자료 정리 등을 통해 진행하도록 한다. 또한 애플의 스마트기기의 의미를 분석하고, 스마트기기에 탑재된 센서들과 센서의 수행기능을 정리, 이를 통하여 인터페이스환경을 조명하려 한다. 애플의 스마트기기들을 스마트 기기, 스마트 컨텐츠, 스마트 서비스의 세 부분의 측면으로 분류하여 정리하였으며, 첫 번째 스마트 기기는 기기들의 각기 탑재된 센서를 바탕으로 수행기능을 정의하여 기기들이 유기적으로 사용자와 연결되어 있는 생태계를 제시하였고, 두 번째 스마트 컨텐츠는 애플이, 컨텐츠공급자와 사용자가 연결되어 있고 이를 지속적으로 사용하게 하기 위한 네트워크와 플랫폼 개발로 이루어져있는 생태계를 제시하였고, 마지막으로 스마트 서비스로모든 사물이 연결될 수 있는 생태계를 준비하고 있는 애플의 인터페이스 3.0을 제시하였다. 애플은 스마트기기를 중심으로 모든 사물과 연결하는 네트워크와 플랫폼을 형성하고 있으며, 새로운 기기가 출시될 때마다 그 생태계의 환경은 더욱 유기적이 되고 있다. 유기적으로 연결되어있는 생태계 속의 인터페이스3.0 관점으로 애플의 스마트기기를 위와 같이 정리해 Trends for 2015봄으로써 스마트기기의 디자인 프로세스 수행에 있어본 연구가 이해의 견지를 넓혀주는데 도움이 되길 기대한다. Changing smart Devices’ Interface environment, the boundaries of Design is also getting vanish. In such situation, it is need to be preceded by considering about new Design boundary, we can expect to be increased understanding of the design process. The purpose of this study is the analysis about Apple Inc.’s eco-system in Interface 3.0 at the interface 3.0 point of view through on smart devices released for Apple Inc., based on functions of the sensors are mounted. Research methods are analysis of books of related materials, reports and newspapers. In this analysis, Apple Smart devices is organized into three. Smart devices, smart contents and smart services which has formed a network and platform for connecting with all things around a smart device, a new device is released environment of the eco-system has become more organic each time. It is say that has well-designed interface 3.0. In this Study, Apple Inc.’s Smart Devices are divided into three aspects. Smart Device, Smart Contents and Smart Services. First of all, Smart Device, by defining the function performed based on sensors are mounted was organically presenting eco-system which connected between devices and users. Secondly, Smart Contents, by defining the function performed based on the Network and developing Platform keep connect contents in anytime. Lastly, Smart Service, by defining the smart eco-system to connect anything give users have interface 3.0 environment. It is expected will give broaden understanding in performing process of Smart Device Design on new interface environment by studying of Apple Inc.’s Smart Devices organically connected eco-system on interface 3.0 point of view.

      • KCI등재

        감성-경험 기반의 사용자 경험 디자인 개발 연구

        한봄이,나건,Han, Bomyi,Nah, Ken 한국디지털정책학회 2022 디지털융복합연구 Vol.20 No.4

        디지털 혁신의 발전과 활용을 극대화하기 위해 사용자의 감성과 경험에 대한 이해를 바탕으로 사용자를 공감하기 위해 진행된 연구로 의미가 있다. 이를 위하여 첫째, 산업 발전 및 디지털 혁신에 대한 현황을 경제 분석 자료와 통계 분석 자료를 통해 분석하였다. 둘째, 감성과 경험에 대해 고찰하여 그 유형과 속성을 살펴보았다. 셋째, 앞서 도출된 유형을 직접적인 결과물에 투영하여, 보다 창의적이고 혁신적인 사용자 경험을 개발하고자 하였다. 본 연구결과는 디지털 혁신에 대한 현황 분석과 선행 연구를 통한 이론적 근거 제시, 인간의 감성과 경험의 영역에 따른 조사 방향성 및 연구 범위 구체화, 사용자 조사 개발 방향성을 적용한 디자인 분석 방향성 제시로 나타났다. 본 연구는 향후 다양한 분야에서의 감성과 경험의 본질적인 개념 고찰을 통해 차별화된 경험을 주기 위해 인간의 감성과 행동을 어떻게 접근하고 해석해야 되는지 도움을 줄 수 있는 기초 자료로써 활용될 것을 기대한다. The purpose of this study is to maximize the development and utilization of digital innovation. First, analyzed the status of industrial development and digital innovation. Second, examined emotion and experience, looked into their types and properties. Third, attempted to develop a more creative and innovative user experience. The results of this study were presented as a theoretical basis, specification of research direction and research scope, and design analysis direction. It is expected to be used as a basic data that can help how to approach and interpret human emotions and behaviors in order to provide differentiated experiences by he essential concepts of emotions, experiences in various fields in the future.

      • KCI등재

        감성 평가를 위한 감성의 의미 재정립과 어휘 체계에 관한 연구

        정현원,나건,Jung, Hyun-Won,Nah, Ken 대한인간공학회 2007 大韓人間工學會誌 Vol.26 No.3

        'Emotional value' has been a buzz word for design and ergonomics in the era of business innovation. However, the complication of 'emotion' in terms of literal and practical meaning has made it a challenging but confusing task for designers to develop a new product with emotional value. 'Sensibility' and 'emotion' are interchangeable terms to describe human feeling ('gamsung' in Korean). The confusion reached at its peak with Korean terms. Even scholars in Korean language, psychologists, ergonomists, and designers are bewildered at the choice of proper expression for human feeling in both Korean and English. The difficulty could explain the problems in 'sensibility ergonomics' in Korea. The purpose of this paper is to provide both fundamental and satisfying information with people in the area of 'sensibility ergonomics'. Therefore, in this paper, a number of articles and books on sensibility, psychology, sensibility ergonomics, and design were reviewed to clarify the meaning of sensibility and relationship among similar words that have been used with unintentional misunderstanding. Also many adjectives on human sensibility were collected and complied for the use of sensibility evaluation.

      • KCI등재후보

        디자인에서의 고급 감성 표현에 관한 연구 : 중국의 밀레니얼 세대와 부모세대의 감성언어를 중심으로

        성소라(Sung, So RA),나건(Nah, Ken) 한국디자인리서치학회 2019 한국디자인리서치 Vol.4 No.1

        본 연구는 비약적 경제성장을 통해 전세계가 주목하는 중국의 밀레니얼 세대와 그 부모세대의 감성언어를 중심으로 그들이 디자인에서의 고급 감성을 어떻게 표현하고 있는지 알아보기 위한 목적으로 진행되었다. 첫째, 문헌 고찰을 통해 세대 개념을 이해하고, 중국의 밀레니얼 세대와 부모세대의 특징을 정리하였다. 둘째, 시대 변화에 따른 고급의 의미 변화에 대한 이해를 바탕으로 중국이 인식하는 고급에 대해 시대 문화적 배경을 바탕으로 정리하였다. 셋째, 앞선 문헌 연구를 바탕으로 북경에 거주하는 밀레니얼 세대와 부모세대를 대상으로 사용자 연구를 진행하고, 각 세대별 인식하는 디자인에서의 고급감성에 대해 분석하였다. 그 결과 밀레니얼 세대와 부모세대가 인식하는 고급감성은 사회문화적 배경에 따른 개인의 경험의 폭에 따라 상이한 것으로 나타났다. 감성은 개개인 마다 다르게 느끼는 것으로 객관화 된 결과 도출을 위해서는 더 많은 대상자를 대상으로 상황과 맥락을 고려한 후속 연구가 필요하다. This study focuses on the emotional language of the Millennials and their parents in China whose remarkable economic growth captures the attention of the entire world, aiming to see how they express their high emotional quality in their design. First, the study grasps the concept of generation and summarizes the characteristics of the Millennials and their parents in China through literature review. Second, based on its examination of the meaning of high emotional quality which changes with the times, the study has described the Chinese perception of high emotional quality based on the cultural background of the times. Third, based on previous literature studies, the study researches users, mainly the Millennials and their parents who live in Beijing, analyzed the high emotional qual in design as perceived by different generations. As a result, it has turned out that the high emotional quality as perceived by the Millennials and their parents differ with the width of personal experience as influenced by the sociocultural background. Sensibility is differently perceived by different people. So, getting at objective results requires follow-up studies which deal with more subjects and conduct research that focus on situation and context.

      • KCI등재

        감성-경험 기반의 서비스디자인 프로세스에 대한 연구

        이경아(Lee, Kyung Ah),나건(Nah, Ken) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.1

        오늘날의 디자인은 형태와 기능뿐만 아니라 사용자의 감성적인 측면까지 고려한 다학제적인(multidisciplinary) 측면을 요구한다. 이제 디자인도 인간의 감성과 경험을 기반으로 이해되어야 한다. 이는 디자인이 외형 중심의 물질적인 측면에서 비물질적인 무형의 서비스까지 포함하는 일종의 서비스 프로세스 개념으로 변화하였음을 뜻한다. 본 연구의 과제인 감성-경험 기반의 서비스디자인 프로세스에 대한 논의는 다음과 같은 과정으로 진행되었다. 먼저 감성과 경험 기반의 이론적 배경을 분석하였다. 또한 감성-경험(FEEM)모델의 개념 연구를 통해 경험의 의미와 종류를 살펴보았다. 이러한 기초 연구를 바탕으로 감성-경험 서비스디자인 프로세스를 논의하였다. 그럼으로써 감성-경험 서비스디자인 프로세스를 박물관 전시공간에 적용해 이해관계자 개념 모델(Stockholders Concept Model)을 구축하였다. 또한 전시공간에 대한 ‘감성-경험 여정 맵(Emotion-EXPERIENCE Journey Map)’을 연구하였다. 그리고 감성-경험 서비스디자인 프로세스를 전시공간에 적용하여 서비스디자인 프로세스를 전시공간디자인 분야로 확대 연구 하였다. Nowadays, design needs to be multidisciplinary considering emotional aspects of users as well as shape and functions. Design should be understood based on Emotion-EXPERIENCE of human beings. It means design has been developed into the service design process concept including non-material intangible services from the shape centered material aspects. Service design means the design thinking process based on the experiences of design users or customers. The study on the Service Design Process based on Emotion-EXPERIENCE was performed according to the following procedure. First of all, Emotion-EXPERIENCE based theoretical backgrounds were analyzed Additionally, the meaning and kinds of experiences were studies through the conceptual investigation of Emotion-EXPERIENCE model (FEEM). Based on the basic study results, Service Design Process based on Emotion-EXPERIENCE was discussed. Stockholders Concept Model was established by applying the Emotion-EXPERIENCE service design process to museum exhibition spaces. Besides, "Emotion-EXPERIENCE Journey Map’ on the exhibition space was explored. By applying the Service Design Process based on Emotion-EXPERIENCE to the exhibition spaces, the study was expanded to exhibition space design field.

      • KCI등재

        소비자와의 협력적 가치 창조를 위한 플렉서블 브랜딩(flexible branding)에 관한 연구

        김찬숙(Kim, Chan Sook),나건(Nah, Ken) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        오늘날의 소비자들은 네트워크와 지식의 교환을 통해 다른 소비자들과 정보를 공유하며 집단지성을 이루고 있다. 소비자들은 그동안 기업으로부터 일방적으로 정보를 제공받던 수동적 입장에서 스스로 정보를 생산하고 전달한다. 또한, 참여와 공유를 통해 이전과는 다른 방식으로 소비의 패턴뿐 만 아니라 정치, 경제, 사회, 문화전반에 걸친 다양한 분야에서 패러다임의 변화를 주도하고 있다. 본 논문에서는 그동안 기업 중심의 브랜딩 활동에 한계성을 지적하며, 소비자와의 협력적 가치 창조를 위한 플렉서블 브랜딩의 개념을 제시한다. 플렉서블 브랜딩은 미디어 환경과 소비자 반응에 움직이고 변화하는 가변적 구조의 플렉서블 아이덴티티의 구축과 활용의 과정을 통해 브랜드 경험 확장과 소비자와의 공동 가치 창조를 목표로 한다. 국내외의 다양한 사례 분석을 통해 플렉서블 브랜딩의 유형은 시각체계의 확장유형, 정보와 이야기 전개 유형, 미디어 반응과 상호작용 유형, 협력적 가치 창조 유형으로 제시된다. 또한, 확장성, 통합성, 적응성, 개방성의 특성을 지닌다. 본 연구에서 제시된 플렉서블 브랜딩의 유형과 특성은 지속 가능한 브랜드를 만들고 소비자와의 협력적 가치 창조를 위한 전략적 방법론이 될 것이다. 본 연구는 플렉서블 브랜딩에 관한 다양한 논의를 통해 그것의 개념과 활용적 가치를 제시함으로써 연구의 의의를 갖는다. 추가적으로 플렉서블 브랜딩의 전략적 활용에 대한 연구가 활발히 이루어지고 논의되어져야 할 것이다. Consumers nowadays share information with others through myriads of networks and achieve what is called collective intelligence. Rather than passively taking in information from companies, consumers now actively create and deliver information. By sharing and communicating with others, consumers not only have shown a change in consuming patterns, but also lead the shift in political, economical, societal, and cultural paradigms. This is the concept of flexible branding this paper put forth to handle the unpredictable management environment. Thus, through the process of establishment and application of the identity, flexible identity can be defined as a concept of branding aiming to develop and expand the brand experience through cooperative value creation with consumers. The results of the type and characteristics of flexible branding from analyzing case studies are as follows. Flexible branding is composed of four types: visual system expansion, information and narrative, media interaction, and value co-creation. Also, the four characteristics of flexible branding are: expandability, integrity, adaptability, and openness. The type of flexible branding seen in this study will create an sustainable brand an act as the methodological base with which the company can work with the consumers to co-create value and expand the brand experience. The significance of our study can be seen in the various discussions of flexible branding and the proposal of the concept and value. Future research should focus on the strategic application of flexible branding and should actively discuss the matter more.

      • KCI등재

        디자인 프로세스에서 아이디어 발상 활성화를 위한 외현화에 대한 문헌적 고찰

        최혜정(Choi, Hye Jeong),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.2

        디자인 프로세스에서 아이디어 발상은 핵심적인 과정이다. 다량의 아이디어 도출은 디자인 결과물을 성공적으로 이끄는 요인이다. 아이디어 부족으로 원활하지 않은 디자인 프로세스에서 아이디어 발상을 활성화하는 근본적인 해결 방안에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 아이디어 발상을 실행하는 인간 뇌의 인지 방식과 한계를 이해하고 그에 맞는 방안을 찾아 제안하고자 하였다. 아이디어 발상에 대한 근본적인 접근을 바탕으로 도출된 외현화(Externalization)를 제안한다. 외현화의 개념, 종류와 방법, 아이디어 발상 과정에서 외현화의 의의에 대해 문헌연구를 바탕으로 한 개념적 고찰이다. 인간의 뇌는 무한한 연상력이 가지고 있지만 이와 동시에 단기 기억 용량의 한계가 있기에, 그 한계를 극복하게 하면서 연상력을 도울 수 있는 방법으로 외현화를 제안한다. 내적인 생각이나 정보를 외적인 공간에 표출하는 행위인 외현화는 인간의 뇌에 또 다른 새로운 아이디어의 생성을 유도한다. 외현화의 종류와 방법은 인간이 생각을 표출하는 방법인 언어, 시각물, 행위의 세 가지 방법에 기반한다. 이 세 가지를 외현화에 대입하면 다음과 같다. 첫째, 언어적 외현화는 키워드 도출, 발화, 발표 등 음성, 문자 언어를 사용하는 방법이다. 둘째, 시각적 외현화로 스케치, 프로토타이핑 등 아이디어를 평면이나 입체의 시각물로 구현하는 방법이다. 셋째, 활동적 외현화는 롤플레잉 등 행위 위주의 외현화를 의미한다. 외현화가 디자인 프로세스에서 갖는 의의는 뇌의 무한한 발상을 도울 수 있는 방법으로써 외현화가 효과적이라는 사실에 기반한다. 이 사실과 함께 기존 문헌에 대한 연구를 통해 그 의의를 네 가지로 정리하였다. 첫째, 뇌의 무한한 아이디어 발상을 돕는다. 둘째, 새로운 아이디어 발상을 자극한다. 셋째, 팀의 커뮤니케이션을 도와 팀원 간 시너지를 조성한다. 넷째, 아이디어를 맥락화한다. 본 연구에서 제안하는 외현화는 디자이너의 아이디어 발상 역량을 최대한 끌어낼 수 있을 것이다. Ideation is a key practice in the design process. A large amount of idea can lead into successful design results. There is a need for research on the fundamental solution to accelerate ideation in the design process that is not smooth due to lack of ideas. In this study, It is aimed to understand the cognitive abilities and limitations of the human brain that executes the ideation, and to find a suitable ideation method. The concept of the Externalization is proposed based on a fundamental approach to ideation, It is a literature review on the concept of the Externalization, types and methods, and significance of the Externalization. The human brain has an infinite association ability, but at the same time, because of the limitations of the short-term memory capacity, the Externalization is suggested as a way to overcome the limit and help the association ability. The Externalization, as act of expressing internal thoughts or information in an external space, induces another new idea in the human brain. The types and methods of the Externalization are based on the three ways of expressing human thoughts: language, visuals, and behavior. These three things are as follows in the Externalization. First, the Verbal Externalization is speaking or writing such as keyword selection, speaking and presentation. Second, the Visual Externalization is 2 or 3-dimensional visualization of idea such as sketching and prototyping. Third, the Behavioral Externalization means an active Externalization such as role-playing. The significance of the Externalization in the design process is based on the fact that the Externalization is effective as a way of helping the infinite ideation understanding of the human brain ability and cognition, In addition, the significance of the Externalization is summarized based on the existing literature. First, Externalization assists the inexhaustible brain power of ideation. Second, Externalization stimulates new idea development. Third, Externalization is a team communication tool making a synergy between team members. Fourth, Externalization contextualize an idea. The Externalization proposed in this study is an approach to maximize the designer’s ability of ideation.

      • 영화 타이틀 디자인의 미장센과 키네틱 타이포그래피 연구

        김근혜(Kim, Geunhye),나건(Nah, Ken) 한국디자인지식학회 2014 디자인지식저널 Vol.29 No.-

        본 연구는 영화의 타이틀 디자인에 있어서 중요 요소인 함축적인 표현을 위한 미장센 요소에 대해 고찰하는 것에 그 목적이 있다. 디지털 기술이 발달하고 한류 콘텐츠의 영향력이 커짐에 따라 영상미에 대한 관심이 높아졌다. 타이틀 디자인에 관한 효과 및 커뮤니케이션 방법론 등은 영상 산업 분야에서 매우 중요한 한 분야로 급속히 성장한 것이다. 영상 산업에 있어서 타이틀 디자인은 일상에서 접하는 텔레비전, 확대된 여가 시간으로 소비가 증가한 영화 콘텐츠, UCC, 각종 영상자료 등에서 효과적 메시지 전달을 위해 주제에 따른 소재, 타이포, 색상, 형태와 같은 디자인 요소의 총체적 조화를 추구하면서도 명료하고 함축적인 영상미 구현을 위해 성장하고 있다. 이의 연구를 위하여 질적 사례연구 방법을 사용하였다. 타이틀 디자인에 있어서 효과적으로 의미를 전달하고 시각적으로 뛰어난 표현력으로 주목받은 영화의 타이틀 6편을 선정하여 인터넷 정보 및 네트워크 검색, 단행본, 논문 등의 문헌 조사를 통해 주요 미장센 요소에 따른 범위를 설정하고 분석하는 방법을 통해 연구를 진행 하였다. 그 결과로 짧은 러닝타임으로 이미지를 전달해야 하는 타이틀 디자인에 있어서 은유와 상징적 표현의 중요성을 확인하였다. 또한 이는 주의력을 요구하는 인지적 효과에도 긍정적인 영항을 미칠 것으로 예측하였다. The purpose of this study is to discuss mise-en-scene elements for implicative expressions, important factors in title designs of movies. Interests in image beauty were raised by the development of digital technologies and the growing influence of Korean Wave contents. As a very important field of screen industries, there has been a rapid growth of effects, and communication methodologies, on title designs. On screen data, such as television, film contents and user created contents (UCC), the field of title design has developed, aiming to realized clear and implicative image beauty while pursuing the comprehensive harmony among various design elements, such as material, typo, color and shape, determined by topic to effectively deliver a message of each of the image data. To accomplish the purpose, this study adopted a qualitative case study. We chose 6 titles of movies whose title designs came to the forefront due to their effective delivery of meaning and their outstanding visual expression. Moreover, we established the scope according to mise-en-scene elements and analyzed it through internet and network searching and a literature survey of books, articles and theses. In conclusion, we proved the importance of metaphoric and symbolic expressions in title designs which need to deliver images during short running time. Further, we predicted that these expressions would have a positive influence on cognitive effects requiring attention.

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