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DSM시스템에서 페이지 Locking과 일관성 유지기법
김일민(IlMin Kim),방갑산(KapSan Bang),한성대학교 정보전산학부(HanSung U.) 한국정보과학회 1997 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.24 No.2Ⅳ
분산공유메모리시스템(DSM)은 네트워크에 연결된 컴퓨터에서 실행되는 프로세스들간에 가상주소공간을 공유하는 것을 가능하게 한다. DSM시스템에서 공유된 페이지의 일관성(coherence)유지와 locking은 중요한 연구분야이다. DSM시스템에서 locking을 구현하기 위해서는 페이지의 일관성을 유지하는데 필요한 메시지와 별도의 메시지가 필요하다. Ramachandran이 DSM시스템인 Clouds시스템[6]을 개발하면서 동일한 메시지로 페이지의 일관성과 locking을 동시에 해결하는 프로토콜을 제안하였다. 본 논문에서는 그가 제안한 방법의 문제점과 새로운 일관성유지 및 locking 솔루션을 제안한다. 또한 제안된 프로토콜이 기존의 프로토콜과 비교하여 최상의 성능임을 보여준다.
WAS(wide address system)에서의 주소 공간 설계
김일민(IlMin Kim),박재희(JaeHee Park) 한국정보과학회 1998 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.25 No.2Ⅲ
새로운 DEC Alpha, MINPS R4000[1], PowerPC 등과 같은 64-bit 마이크로프로세서는 운영체제와 응용프로그램에 매우 광활한 64-bit 주소공간(wide address space)을 제공한다. 64-bit 주소공간은 중소규모 분산 컴퓨터 시스템의 모든 데이터를 포함할 수 있는 크기이다. 이 64-bit 주소공간은 기존의 32-bit 주소공간과 다른 방법으로 활용하는 것을 가능하게 해 주었다. 지금까지의 시스템과는 달리 WAS(wide address system)에서는 모든 프로세스들이 하나의 주소공간을 공유함으로서 프로세스간 자료의 공유 및 통신이 간편하게 이루어 질 수 있다. 공유된 광활한 64-bit 주소공간의 사용방안은 WAS 시스템 연구에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 WAS 시스템의 보다 구현하기 쉬운 64-bit 주소공간의 설계에 대해서 제안한다.
김민지(MinJi Kim),박동규(DongKyu Park),설은경(EunKyung Seol),정명은(MyeonEun Jung),장규근(GuGeun Jang),김일민(Ilmin Kim),조세홍(Sae-Hong Cho) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.2
본 연구에서는 증강현실 기술에서 마커의 다중 인식과 가상 객체의 모션 구현에 대하여 구체적인 내용을 다룬다. 다중 마커 인식의 가장 큰 장점은 마커 위의 사물들 연출을 다양하게 하며, 구현된 사물이나 애니메이션을 통해 스토리 전개 또는 이벤트 추가가 가능하다. 기존의 동영상 및 평면 속 가상화면 보다 실시간방식으로 상당한 몰입감과 연출력을 강화할 수 있다. 또한 불안정한 마커 트랙킹 기술을 행렬연산을 통해 인식률을 개선하고, 동시에 마커가 사라진 후에도 영상의 잔상이 남아있게 하여 몰입감의 방해를 방지할 수 있게 한다.
이강훈(Kang-Hun Lee),김일민(Ilmin Kim),조세홍(Sae-Hong Cho) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.2
현재 목조건축 문화유산을 디지털화 하는 연구는 여러 곳에서 진행되고 있다. 그러나 제작하는 곳에 따라 해당 목조건축에 대한 정보를 새로 수집하고 부재들을 3D 모델링 하는데 까지 많은 시간이 소비된다. 또한 관련연구의 소홀과 외형적인 화려함이 강조되면서 배경시대를 역행하는 디지털 목조 건축물이 제작되기도 하였다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 목조 건축물에서도 중요한 구성요소인 공포구조의 시대에 따른 변화와 공포수법에 따른 차이점을 데이터베이스화 한다면, 디지털 제작시 활용하고 향후 목조 부재의 모듈화에 대한 사전 연구 및 자료로 활용할 수 있다. 본 연구는 이러한 공포구조에 관련한 정보를 분류하고 계층관계를 정의하여서 데이터베이스화하였다.
증강현실을 이용한 인터랙티브 디지털 건축문화유산 응용프로그램 개발
이강훈(Kang-Hun Lee),김일민(Ilmin Kim),조세홍(Sae-Hong Cho) 한국멀티미디어학회 2010 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2010 No.2
현재 많은 분야에서 증강현실 기술이 이전의 가상현실보다 이용자의 편의와 조작에 있어서 발전된 것으로서 이것을 활용하기 위한 방법과 사례가 폭 넓게 이루어지고 있다. 본 연구는 이러한 증강현실 기술을 디지털건축문화유산과 접목하여 활용할 수 있는 것을 제안을 하고자 한다. 이를 위하여 증강현실에 대한 이해와 증강현실 모델제작에 대한 관련연구를 진행하였으며, 가상현실과 증강현실 콘텐츠를 비교하여 활용가능성을 알아 보았다.