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        • KCI등재

          학습자 중심 수업이 초등학생의 창의역량에 미치는 영향 분석

          김나영(Kim, Nayoung), 홍유정(Hong, Yujung) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.19

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          이 연구의 목적은 2015 개정교육과정에서 지속적으로 강조해온 학습자 중심 수업이 미래핵심역량 중 창의역량에 미치는 영향을 살펴보고, 학교 특성에 따른 차별적 효과가 존재하는지 실증적으로 확인하는 것이다. 이를 위하여 한국교육개발원에서 수집한 「학교교육실태 및 수준 분석 연구」초등학교 4주기(2014) 데이터의 학생, 학부모, 교사 및 학교 자료를 활용하였으며, 교육 자료의 위계적 속성을 고려하여 2수준 다층모형을 활용하여 분석하였다. 분석결과, 학습자 중심 수업이 초등학생의 창의적 사고역량, 문제해결역량, 정보활용역량에 미치는 평균적 효과는 모두 통계적으로 유의하게 나타나, 학습자 중심 수업이 창의역량에 긍정적인 영향을 끼치고 있음을 확인하였다. 다음으로 차별적 효과를 분석한 결과, 학습자 중심 수업이 초등학생의 창의역량에 미치는 영향은 학교 특성 중 교사의 수행평가 활용정도와 단위학교의 교육과정 자율화에 따라 다르게 나타났다. 또한, 창의역량에 영향을 미치는 학생 수준 변수를 살펴본 결과, 가정 배경 특성보다는 독서향유정도, 하루 평균 운동시간, 진로성숙도, 학습동기와 같은 학생 특성 변수의 영향력이 유의하게 나타났다. 이상의 연구 결과를 토대로 우리나라 초등학생들의 창의역량 제고를 위한 정책적 시사점에 대해 논의하였다. The purpose of this study is to examine the effect of learner-centered instruction, which has been consistently emphasized in the 2015 revised national curriculum, on creative competencies (creative thinking competency, problem solving competency, information competency) of elementary school students. Considering the effect of learner-centered instruction on creative competence is assumed to vary according to school characteristics, differential effects of schools traits are also analyzed. For the analysis, two-level hierarchical linear modeling(HLM) is employed using data from the fourth wave of elementary school survey of the「Korean Longitudinal Study of Primary and Secondary Schools(KLSPSS)」. Major findings of the study are as follows. First, the average effects of learner-centered instruction on the three sub-category of creative competencies(creative thinking competence, problem solving competence and information competence) of elementary school students are all significant. The result verifies that learner-centered instructions have a positive impact on the development of students' creative competencies. Second, the effects of learner-centered instruction on creative competence vary by school characteristics such as the utilization of performance assessment by teachers and curriculum autonomy at school level. Third, students' personal factors rather than family background have a significant effect on creative competencies of elementary school students. Specifically, the extent of reading enjoyment, average exercise time, career maturity and learning motivation have a close relationship with creative competence. Based on these findings, the educational implications for the improvement of students' creative competence are discussed.

        • 딥러닝 기반 비디오 보간법의 패치 단위 학습과 고해상도 비디오를 이용한 비교 분석 실험

          김나영(Nayoung Kim), 강제원(Je-Won Kang) 한국방송·미디어공학회 2018 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2018 No.6

          본 논문에서는 딥러닝을 활용한 비디오 보간법 (video interpolation)에 대한 최근 모델들을 HD 급 비디오로 학습시키는 방법과 평가 성능을 비교 분석하는 것을 목표로 한다. 기존의 딥러닝을 활용한 비디오 보간법에 대해 제안된 모델들은 낮은 해상도의 비디오로 실험을 진행하였다. 반면 본 연구에서는 한정된 메모리를 가지고도 높은 해상도의 비디오를 학습시키기 위해서 패치 단위 데이터 셋을 구성하여 학습을 진행하였다. 평가 성능을 보이기 위해서 학습 데이터와 마찬가지로 패치 단위 평가와 전체 프레임 단위 평가 성능의 결과를 비교한다.

        • KCI등재

          자기결정성 동기 프로파일 잠재집단의 변화

          김나영(Kim, Nayoung), 황혜영(Hwang, Hyeyoung) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.12

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          이 연구의 목적은 초등학교에 중학교로 이동하는 전환기(school transition)를 중심으로 자기결정성 동기 프로파일 잠재집단의 특성과 변화를 분석하는 것이다. 경기 교육종단연구 3차년도의 초등학교 6학년과 4차년도의 중학교 1학년에 해당하는 총 2,848명의 학생 데이터를 활용하여 잠재전이분석(Latent Transition Analysis)을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 6학년과 중학교 1학년의 자기결정성동기 프로파일은 각각 5개의 잠재집단으로 분류되었다. 두 측정시점 모두에서 무동기형, 높은 자율성 동기형, 높은 통제성 동기형, 중간 동기형은 동일하게 나타났으며, 낮은 동기형은 초등학교 6학년에서만 강한 동기형은 중학교 1학년에서만 나타났다. 둘째, 자기결정성 동기 프로파일에 따른 학업성취도의 양상은 높은 자율성 관련 동기 수준을 가진 집단일수록 학업성취도가 높게 나타났다. 셋째, 자기결정 성 동기프로파일의 잠재전이분석 결과, 자기결정성 동기 프로파일의 변화가능성이 함께 확인되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 중학교 진학과정에서 나타날 수 있는 학습 동기의 부정적인 변화를 최대한 줄이고 학생의 자율성 동기를 향상시킬 수 있는 교육적 개입의 필요성에 관한 시사점을 제공하고자 한다. This study explores the features of students' motivational profiles from a self-determination perspective and identifies transition patterns of student motivational profiles during the transition from elementary to middle school. The third and fourth data from the Gyeonggi Educational Panel Study(GEPS) (N=2,848) are used for the analysis. Results are as follow. First, using Latent Transition Analysis, elementary students' motivational profiles are classified into five subgroups: ‘amotivation', ‘low motivation', ‘high autonomous motivation', ‘high controlled motivation', and ‘moderate motivation'. Middle school students' profiles include ‘amotivation', ‘moderate motivation', ‘high autonomous motivation', ‘high controlled motivation', and ‘strong motivation(i.e., high autonomous and high controlled). Second, for patterns of academic achievement depending on student motivational profile, the academic achievement in the high-level of autonomous motivation group are significantly higher. Third, students' motivational profiles show changeability of self-determination motivation. Based on these findings, the educational implications for the improvement of student's autonomous motivation are discussed.

        • KCI등재

          게임을 활용한 효과적인 코딩 교육을 위한 플랫폼 비교

          김나영(Nayoung Kim) 한국컴퓨터게임학회 2017 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.30 No.3

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          This study introduces coding education using functional computer game and board game. We direct compare two different types of the educational game for coding education and their learning achievements. The purpose of this study is mainly to compare the effect of the difference of game type on the learner s attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, we considered the effect of game platform type on learning and we suggested that when designing an educational game for coding, the proper combination of these platforms are important.

        • SIP기반의 VoIP망에서 디지털 인증서를 이용한 보이스 피싱 해결방안 연구

          김나영(Nayoung Kim), 김재식(Jaesik Kim), 권영미(Youngmi Kwon) 한국정보과학회 2009 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.36 No.2D

          최근 사이버 범죄 중 사회 공학적 기법을 이용한 보이스 피싱이 심각한 사회 문제로 대두되고 있다. 특히 인터넷을 통해 유출된 개인 정보를 이용한 금융범죄가 증가함으로 인해 금융당국과 경찰 등의 다각적인 피해 예방 활동과 홍보에도 불구하고 보이스 피싱 수법이 날로 진화되어 피해가 줄지 않는 것이 현실이다. 본 논문에서는 최근 사용자가 증가하고 있는 SIP(Session Initiation Protocol)기반의 VoIP(Voice over Internet Protocol) 망에서 보이스 피싱문제를 해결하기 위해 사례 및 유형을 분석하고 VoIP 서비스가 가지고 있는 취약점이 보이스 피싱에 끼치는 영향을 알아본다. 또한 표준 SIP 기반의 보안 프로토콜을 분석하고 보이스 피싱 해결 방안으로써 디지털 인증서를 이용한 사용자간의 상호 인증 기법을 제안한다. 디지털 인증서는 PKI(Public Key Infrastructure) 기반에서 CA(Certification Authority)에게 발급 되며 VoIP 사용자간에 디지털 인증서를 이용하여 인증하도록 함으로 신뢰할 수 있는 VoIP 통신과 보이스 피싱 으로부터 사용자 보호가 가능하다.

        • KCI등재

          Supporting L2 Novice Online Learners: Teacher Feedback on Output-based Tasks and Q&A Activities

          김나영(Nayoung Kim) 한국영어교과교육학회 2020 영어교과교육 Vol.19 No.4

          '스콜라' 이용 시 소속기관이 구독 중이 아닌 경우, 오후 4시부터 익일 오전 7시까지 원문보기가 가능합니다.

          Motivated by the need to integrate task-based language teaching and technology to provide a profound theoretical foundation in online learning and facilitate the second language (L2) learning through technology, the present study compared two educational practices. The study investigates L2 learners' perception toward both Teacher Feedback on an Output-based Task (FOT) and Question-and-Answer (Q&A) activities and the effects of them on written performance. A total of 111 professional graduate students enrolled in a 15-week online course participated in the two educational treatments, involving asynchronous computer-mediated communication, a questionnaire that featured a 5-point Likert scale, closed-ended questions, and open-ended questions and a sentence written test, which comprised the main data. The present study finds that: 1) the participants generally perceived both practices positively but preferred the FOT to the Q&A, and 2) the FOT significantly improved L2 written performance compared to the Q&A activities. Experimental and pedagogical needs of technology-mediated tasks in relation to learner and task factors in computer-assisted language learning are also discussed.

        • 웹소켓을 이용한 실시간 커뮤니케이션 서비스 시스템 구현

          김나영 ( Nayoung Kim ), 신다영 ( Dayoung Shin ), 최혜진 ( Hyejin Choe ), 심준호 ( Junho Shim ), 이기용 ( Ki Yong Lee ) 한국정보처리학회 2013 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.20 No.2

          본 논문은 HTML5 의 새로운 표준인 웹소켓(WebSocket)을 이용하여 구현한 실시간 커뮤니케이션 시스템을 소개한다. 본 논문에서 구현한 시스템은 PC 의 브라우저와 모바일 디바이스 모두를 통해 접근이 가능하다. 본 논문에서 구현한 실시간 커뮤니케이션 서비스 시스템은 이벤트 기반의 비동기 방식을 채택함으로써, 클라이언트가 리로드(reload)하지 않더라도 필요한 정보를 빠르게 제공한다. PC 의 브라우저가 접근하는 부분은 Node.js 를 사용하여 구현하였으며, 모바일 디바이스가 접근하는 부분은 PhoneGap 플랫폼을 사용하여 구현하였다. 본 논문에서는 시스템의 전체 구조와 관련 기술을 설명하고, 구체적인 구현 코드의 일부를 제시하며, 추후 확장 가능성과 비전을 제시한다.

        • 360도 비디오의 기하학적 특성에 따른 적응적 움직임 벡터 탐색 영역 결정 기법

          김나영(Nayoung Kim), 방건(Gun Bang), 강제원(Je-Won Kang) 대한전자공학회 2017 대한전자공학회 학술대회 Vol.2017 No.6

          In this paper, we propose an algorithm to determine a search range of a motion vector for processing a 360-dgree video. The search range is adaptively changed to accurately predict a block, based on the coordinate of the current block, by using the property of the equi-rectangular projection (ERP) format. It is demonstrated that experimental results demonstrate that the proposed technique can significantly improve the visual quality of the videos as compared to the conventional algorithms.

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