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강준원(Junwon Kang),이성길(Sungkil Lee) 한국정보과학회 2021 정보과학회논문지 Vol.48 No.7
Z-버퍼 알고리즘은 현대 3D 그래픽스 파이프라인에서 가시성 결정에 사용되는 표준 기법이지만, 정밀도의 한계로 인해 Z-fighting 현상이 발생할 수 있다. 기존의 CPU 기반 객체별 투영 행렬 재구성은 해당 현상을 완화할 수 있지만, 객체별로 반복하는 행렬 재구성과 렌더링 커맨드는 복잡한 장면에서 렌더링 파이프라인의 지연을 발생시킨다. 이에 본 논문은 GPU 기반 고정밀 적응형 정점 깊이 렌더링 기법을 소개한다. 제안하는 기법은 CPU 기반 객체별 투영 행렬 재구성 대신 GPU의 정점 셰이더에서 정점별 클립 공간 z축 미세조정을 진행한다. 미세조정된 정점은 렌더링 파이프라인을 통과하며 객체에 위치에 따라 적응적으로 편향된 깊이 값을 생성한다. 본 기법은 깊이 정밀도와 관련된 GPU 폐색 컬링 및 그림자 매핑 기법 등에 응용될 수 있다. The Z-buffer algorithm is a standard technique for visibility determination in the modern 3D graphics pipeline. However, its limited precision can lead to z-fighting. This can be mitigated by adjusting per-object projection matrices, but its per-object iteration and draw calls become costly for complex scenes. In this paper, we introduce a GPU-based high-precision adaptive vertex depth rendering technique. The technique adjusts the z coordinates of the vertices in the clip space in the vertex shader. The adjusted vertices are adaptively biased depending upon the location of the objects through the rendering pipeline. Our technique can be applied to problems relating to depth precision including GPU occlusion culling and shadow mapping.