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        디지털 게임의 자율규제 방안에 관한 비교분석적 접근

        강신규(Kang, Shin-Kyu),김광재(Kim, Gwang-Jae) 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.6

        본 연구는 디지털 게임 규제의 현주소를 짚어보고, 디지털 게임의 자율규제에 대한 실천적인 방안을 마련하기 위한 목적을 갖고 시작되었다. 이를 위해 문헌검토를 통한 사례연구 및 비교연구의 통합적 방식을 시도하였다. 그 결과 실천적 규제방안에 대한 시사점과 효율적인 정책지원에 대한 제언을 도출할 수 있었다. 먼저 실천적 규제방안에 대해, 협의체 형태의 시장 친화적 규제가 이루어져야 한다는 점, 자율기구의 결정에 공적 규제 버금가는 권한이 이양되어야 한다는 점, 자율규제가 보다 포괄적인 기능을 가질 필요가 있다는 점을 들었다. 다음으로 효율적인 정책지원으로는 자율기구의 독립성과 재정적 안정이 확보되어야 한다는 점, 사회적 합의 조정 및 정책 설계-집행-감독이 이루어져야 한다는 점, 실질적이고 구체적인 방식으로 지원이 이루어져야 한다는 점을 논의하였다. 이러한 논의를 통해 본 연구는 디지털 게임의 질적 성장 도모를 꾀하는 데 기여하고자 하였다. This study aims at presenting practical self regulation system for digital game, especially optimized to Korea through the comparative analysis of system at home and abroad. For this, this study conducted a comparative analysis about various countries adopted self regulation system, such as America, Japan, and European Union. We drew some implications on the Korean practical policy for the digital game. First, self regulation organization should be consisted of market-friendly form. Second, though self regulation organization is a autonomous system of market, the organization should take rights to regulate illegal case. This would be a good way not only to reduce unnecessary institutional regulations but also to take socially image of reliable media. Third, government should provide self regulation organizations financial assist. This policy means that the organizations make a role fairly and objectively.

      • KCI등재
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        문화적 수행으로서의 e스포츠 팬덤에 관한 연구

        강신규(Shin-Kyu Kang),채희상(Hee-Sang Chae) 한국여성커뮤니케이션학회 2011 미디어, 젠더 & 문화 Vol.18 No.-

        본 연구의 목적은 e스포츠 안에서 자신들만의 문화를 만들어가는 팬들의 능동적인 활동 양상을 살펴보고, 그것이 팬들의 일상에서 어떤 의미를 가지게 되는지 논의하는 것이다. 이를 위해 e스포츠 팬덤을 하나의 문화 구성체로 전제하고, 팬 심층인터뷰 분석을 실시함으로써 e스포츠 팬덤이 가지는 문화적 수행과정을 살펴보고자 하였다. e스포츠 팬덤은 사회 속에 존재하는 하나의 문화 구성체이지만, 그 자체로 하나의 문화와 사회를 형성한다. 그 안과 밖에서 다양한 주체들이 그것에 참여하고 그것과 소통하며 구성원끼리 서로 관계 맺음으로써 e스포츠 팬덤은 팬들의 일상에 자리 잡게 되고, 즐겁고 의미 있는 삶을 살아가는 원동력이 된다. The major goal of the research is to find out how the ‘fans’ of e-Sports produce their own culture, and how it means to their life. For this purpose, the researcher defined e-Sports’ ‘fandom’ as one part of cultural formation and conducted a depth interview to find out how e-Sports’ fandom takes its role in forming the culture. e-Sports fandom is a cultural formation existing in the society. However, it forms its own culture and society by itself. Inside and outside of the culture, variety of members participate in the cultural activity and communicate with each other. By these activities, e-Sports fandom takes its part in fan’s life, and becomes an ‘energy’ for fans to live happy life.

      • KCI우수등재
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        산지복잡지형과 생태적 비균질성: 산지경관의 생산성과 수자원/수질에 관한 생태계 서비스 평가

        강신규 ( Shin Kyu Kang ),( John Tenhunen ) 한국농림기상학회 2010 한국농림기상학회지 Vol.12 No.4

        산지복잡지형은 지구표면의 약 20%를 차지하며, 절반 정도의 인류에게 맑은 물을 제공하는 지역이고, 대부분의 주요하천의 발원지로서 국가 혹은 지역 간 사회-경제적 경쟁과 정치적 논란의 대상지역이기도 하다. 산지경관생태계는 우리에게 폭넓은 생태계 생산물과 서비스(맑은 물, 에너지, 식량 및 산림자원 등)를 제공하며, 관광과 휴식활동의 대상으로 크게 부각되고 있다. 이들 지역은 특히 매우 높은 생물다양성과 육상탄소의 주요 저장원이기도 하다. TERRECO사업은 산지 복잡지형의 생태계 과정에 대한 이해를 증진하고, 생태계 서비스와 관련한 생태계 기능들을 공간적으로 평가하는 데에 중점을 둔다. 특히 정교한 평가체계를 개발함으로써 산지복잡지형에서의 기후와 토지이용변화에 따른 생태계 서비스 기능의 변화를 정량화할 것이다. 이러한 구도에서 산지복잡지형의 수문학, 수자원, 생산성, 생물다양성, 토양생지화학, 미량가스방출 및 수질 등을 복합적으로 규명하고 있다. TERRECO사업은 총 34개의 세부연구과제로 구성되었으며, 한국산지복잡지형에서의 공동연구를 통해 연구기법의 개발 및 적용을 수행 중에 있다. 세부연구과제들은 산지복잡지형의 경관비균질성에 따른 (1) 물순환과 수자원, (2) 용존유기탄소(DOC), 미세입자상 유기탄소(fPOC), 질소화합물(TN)과 인 함유 물질(TP)의 수송과 수질에 영향을 미치는 탄소와 질소 저장원, (3) 환경적 관심이 높은 미량가스(CO(2), N(2)O, CH(4))의 포집과 방출, (4) 경관의 생물다양성과 생물다양성에 기인한 생태계 서비스들, 그리고 마지막으로 (5) 농업과 산림 생산성의 차이를 조사하도록 고안하였다. 따라서 TERRECO사업은 한국 산지복잡지형의 생태계 서비스를 조절하는 원리들을 규명하고, 총 34개 세부연구과제의 결과들이 생태계 서비스의 정량적 평가체계를 수립하는 데에 기여하도록 조직화함으로써 새로운 수준의 학제간 정보교환프로그램을 개발하는 데에 기여할 것으로 기대된다. Complex terrain refers to irregular surface properties of the earth that influence gradients in climate, lateral transfer of materials, landscape distribution in soils properties, habitat selection of organisms, and via human preferences, the patterning in development of land use. Complex terrain of mountainous areas represents ca. 20% of the Earth`s terrestrial surface; and such regions provide fresh water to at least half of humankind. Most major river systems originate in such terrain, and their resources are often associated with socio-economic competition and political disputes. The goals of the TERRECO-IRTG focus on building a bridge between ecosystem understanding in complex terrain and spatial assessments of ecosystem performance with respect to derived ecosystem services. More specifically, a coordinated assessment framework will be developed from landscape to regional scale applications to quantify trade-offs and will be applied to determine how shifts in climate and land use in complex terrain influence naturally derived ecosystem services. Within the scope of TERRECO, the abiotic and biotic studies of water yield and quality, production and biodiversity, soil processing of materials and trace gas emissions in complex terrain are merged. There is a need to quantitatively understand 1) the ecosystem services derived in regions of complex terrain, 2) the process regulation occurred to maintain those services, and 3) the sensitivities defining thresholds critical in stability of these systems. The TERRECO-IRTG is dedicated to joint study of ecosystems in complex terrain from landscape to regional scales. Our objectives are to reveal the spatial patterns in driving variables of essential ecosystem processes involved in ecosystem services of complex terrain region and hence, to evaluate the resulting ecosystem services, and further to provide new tools for understanding and managing such areas.

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      • IMT - 2000에서 서비스 관리를 위한 정보 모델링

        강신규(Shin-Kyu Kang),심영철(Young-Chul Shim),김성조(Sung-Jo Kim),박철희(Chul-Hye Park),이숭복(Soong-Bok Lee) 한국정보과학회 1998 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.25 No.2Ⅲ

        현재 전세계적으로 개방 중인 제 3세대 이동 통신인 IMT-2000은 여러 종류의 이동 서비스를 제공하기 위해 형성되어 있는 기존의 다양한 망들을 하나로 통합하고 지상과 위성간의 상호 보완적인 망을 구성하여 이를 통해 고정 망과 동등한 품질로 가능한 모든 다양한 멀티 미디어 서비스 및 이동 통신 서비스를 제공할 수 있는 유연한 시스템이다. 이렇게 다양한 서비스를 제공하기 위해 IMT-2000 망관리는 다양한 벤더 및 운영자 환경 하에서 시스템을 계획, 제공, 설치, 운용, 유지, 관리 및 고객서비스를 위한 다양한 기능들을 제공하여야 하며, 이를 위해 TMN 개념을 적용하여야 한다. 본 논문에서는 RACE H.551의 서비스 관리 대상 객체(Service Managed Object)를 IMT-2000에 맞게 확장하였고, 확장된 관리대상객체와 NMF(Network Management Forum)의 BPM(Business Process Model)의 관계를 나타내었다.

      • 마우스 광센서와 OpenVR을 이용한 가상현실 운동화와 발판 HW&SW 솔루션

        조준영(Jo Jun Yeong),강신규(Kang Shin kyu),박성재(Park Seong Jae),박주형(Park Joo Hyung),김태형(Kim Tae Hyeong),김형석(Kim Hyung Seok) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2

        본 과제의 개발 목적은 가상현실 플랫폼 서비스에서 운영기업과 소비자의 만족을 극대화 하기 위함이다. 소비자는 실내에서 가상현실 헤드셋을 착용한 뒤, 조종기의 버튼을 이용해 실제로 몸을 움직이지 않고 가상현실에서 이동한다. 이러한 사용방식으로 인해 소비자의 시각정보와 달팽이관의 균형정보가 일치하지 않게 되어 멀미를 일으키게 되고, 멀미는 소비자의 플랫폼 이용시간을 감소하게하며, 이용시간 감소로 가상현실 플랫폼 소비가 줄어들게되고, 운영회사가 플랫폼을 개발하고 출시하더라도 수익이 나오지 않아 추가개발에 어려움을 겪게 된다. [4]에 근거해 가상현실 운동화와 발판이 나온다면 멀미해소를 통해서 위 문제를 해결할 수 있다. 소비자의 멀미해소를 통해 수요가 증가되며 운영회사의 수익과 소비자의 만족이 큰 폭으로 증대될 것으로 보인다. 더 나아가서 사용자가 가상현실에서 재난/안전훈련을 하거나 건축모델링을 걸어다니며 확인하는 등 플랫폼의 필요에 따라 확장가능성이 무궁하다. 본 과제는 마우스 광센서를 이용한 가상현실 운동화와 발판이라는 점에서 운동화나 발판에 기계적인 롤러나 압력센서, 자이로스코프센서를 사용하는 기존의 가상현실 전방향 트레드밀과 차별점을 갖고, 기구부 설계부터 임베디드 시스템 구성 및 프로그램 코딩까지 하나의 완성된 시제품을 제작하였다. 기존 제품의 설계를 참고하여 하네스 착용방식의 발판과 기존신발에 덧대어 신는 신발을 설계하였다. 가상현실 걸음인식에 필요한 무선 마우스 광센서와 RF2.4Ghz 수신기, Bluetooth 통신모듈, 메인보드 등을 내장한 임베디드 시스템을 구성하였다. OS Multi-threading 알고리즘, 응용된 Peterson"s 알고리즘 등으로 구성한 프로그램을 제작하였다.

      • KCI등재
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        저널리즘 텍스트의 상호매체적 스토리텔링 전략 연구

        채희상(Sang Hee Chae),강신규(Shin Kyu Kang),박영흠(Young Heum Park) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.1

        이 글은 미디어 생태계 전반에서 발견되는 ‘상호매체적 관계맺기’ 현상들 중 저널리즘 분야에서 활발히 벌어지고 있는 미디어의 운동방식과 전략을 살펴보기 위해 기획되었다. 분석 대상으로는 미디어 생태계 안에서 서로 다른 영역에 머물러 있던 매체성이 접촉 및 융합하여 지금과는 전혀 다른 형태와 성격의 상호매체적 스토리텔링 전략을 보여주고 있는 <포트 맥머니>, <원전 회의록>을 선택하였다. <포트 맥머니>는 다큐멘터리 영화와 디지털 게임이, <원전 회의록>은 신문과 웹툰, 인터랙티브 미디어의 특성들이 관계맺기를 통해 공적 담론을 생산하고 있었다. 분석은 텍스트, 수용구조의 측면으로 나누어 진행했다. 먼저 텍스트적 특성의 경우, <포트 맥머니>는 현실에 대한 비판적 성찰을 촉구하는 공적담론을 전달하기 위해 다큐멘터리와 디지털 게임을 결합하고 있었다. 실제 포트 맥머리의 모습을 담은 영상을 기반으로 게임적 인터페이스를 결합시키는 형태의 상호매체적 스토리텔링 전략이 사용되었다. <원전 회의록>은 수용자가 텍스트 진행에 직접 참여할 수 있도록 웹툰의 세로 스크롤방식, 하이퍼링크 등을 활용해 공적담론을 보다 효율적으로 전달하고 있다. 수용구조의 측면에서 두 사례는 텍스트 안에서의 참여를 넘어 수용자로 하여금 텍스트 바깥에서의 참여를 요구하고 있다. 게임로직, 공유 인터페이스등을 통해 수용자들은 가상공간에서 현실공간으로 참여의 폭과 깊이를 더하고 있었다. This article was designed to examine the methods and strategies of intermedial storytelling text going on actively in the field of journalism. 〈Fort McMoney〉, 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉 were selected to comprehensively observe the characteristics of intermedial storytelling strategies. There were intermedial relationships in two cases: 〈Fort McMoney〉- digital game, documentary, 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉- newspaper, webtoon, interactive media. Analysis was conducted by dividing the text, the acceptance structure. In textual aspects 〈Fort McMoney〉 combines documentary image in actual world and digital game interface to deliver public discourse. 〈Nuclear Power Meeting Minutes〉 combines the vertical scrolling presentation method of webtoon, hyperlinks and on-line news platform. In acceptance process, two cases were designed so that audiences can freely take part in the text inside and outside. Through game-logic, share interface etc, audiences were adding to the depth and breadth of participation from the virtual space into real space.

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