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      • KCI등재

        디지털시대 매거진디자인의 구술성에 관한 연구 -시사주간지 “주간동아” 사례를 중심으로-

        강부경 ( Bu Kyung Kang ),박진희 ( Jin Hee Park ) 커뮤니케이션디자인학회 2013 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.42 No.-

        본 연구는 구술성에 대한 이해를 바탕으로 시사주간지에 나타나는 구술성의 사례를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구와 사례연구로 진행하였다. 먼저 구술성에 대한 이론적인 고찰을 통하여 디지털미디어에서 나타나는 구술성을 파악하였다. 다음으로 시사주간지 ``주간동아``의 헤드라인과 사진에서 드러나는 제2의 구술성을 분석하였다. 이를 통해 시사주간지에 나타나는 제2의 구술성이 어떻게 표현되는지 각각의 특성을 파악 할 수 있었다. 먼저 헤드라인은 과거와 달리 서술형의 문장구조를 띄거나, 특수문자나 부호의 사용, 대화형으로 변화하였다. 또한 사진은 헤드라인의 변화와 함께 유기적으로 변화 되었는데 표정이나 동작을 강조하기 위해 네모 틀에서 벗어나 사용되는 경우가 많았다. 앞에서 도출한 결론의 객관성 확보를 위해 1995년 뉴스플러스(현 주간 동아) 창간호부터 2012년까지 서술형의 헤드라인의 연감을 분석하였다. 이어지는 사례연구에서는 한겨레 21, 주간동아, 주간조선에 대입시켜 분석함으로써 시사주간지에 나타난 제2의 구술성의 영향이 주간동아 뿐만 아니라 다른 시사주간지에도 적용되고 있음을 확인할 수 있었다. 끝으로 디지털미디어의 네트워크를 기반으로 나타나고 있는 제3의 구술성을 살펴봄으로써 구술성의 새로운 차원과 가능성을 찾을 수 있었다. This paper attempts to investigate the changing editorial design of Magazine. This study has the objective of finding the Orality on the newsweekly based understanding Orality theory. This research is conducted through literature review and case study. Firstly, this paper deals with characteristics of the 2nd Orality and it draws the 2nd Orality focus on Newsweekly ``Weekly Donga``. This research analyzes headlines and news photos on ``Weekly Donga`` reflecting on the recent changes in the world of digital media. For secure objectivity, newsweekly headlinds published between 1995 and 2012 were selected and analyzed. Secondly, This paper analyzed the 2nd Orality through different Korean newsweekly detailed cases (``The Hankyoreh21``, ``Weekly Donga`` and ``Weekly Chosun``). Through such process, this study set two main elements, headline and news photos for specific analysis of expression of the 2nd Orality. Thirdly, the 3rd Orality is mentioned as a new style of the Orality which has reflected the spirit of the age. In conclusion, the results indicate that the newsweekly can reflect the 2nd Orality through its layout by headline and news photos. Firstly, the structure of a headline has changed with using more declarative sentences and dialogic sentences for interactive communication. Secondly, news photos often go beyond a typical box type frame for enhancing expression on person`s face and gesture.

      • KCI등재

        원소의 주기율표를 이용한 교수전략이 10학년 학생들의 이해에 미치는 영향

        백성혜(Seoung-Hey Paik),민희정(Hee-Jung Min),강부경(Bu-Kyung Kang) 성신여자대학교 교육문제연구소 2008 교육연구 Vol.44 No.-

        이 연구는 제 7차 교육 과정의 10학년 물질 단원에서 원소의 주기율표를 이용한 수업을 실시한 후 이온 개념에 대한 학생들의 이해 정도를 알아보았다. 연구대상은 226명이었으며, 인문계 고등학교와 공업계 고등학교의 10학년에서 4개 학급씩 선정하여 2개 학급씩 실험집단과 통제집단으로 나누었다. 모든 집단의 학생들은 동일한 교사가 수업을 하여 교수 변인을 통제하였다. 연구 결과, 학교유형에 관계없이 실험집단 학생들의 이온개념에 대한 이해가 통제집단에 비해 효과적이었다. 특히 원소의 주기율표를 이용한 수업은 학생들이 다가이온을 이해하는 데 효과적이었다. 그러나 다원자이온의 경우에는 실험집단과 통제집단의 점수 차이가 유의미하지 않았다. 인지수준에 따른 성취도 결과는 학교 유형에 따라 다르게 나타났으며, 이는 학교의 유형에 따른 다양한 변인이 있음을 의미한다. This study analyzed 10th grade high school students' understanding after teaching the unit of 'Matter' in science course base on 7th science curriculum using Periodic Table of Elements. The subjects were 226 students of 10th grade, selected into individually four 10th classes from an academic and a Technical high school. The four classes were divided into two each classes for experiment and control groups. All students of the groups were taught by the same teacher. According to the result, the experiment group students' under- standings of ion concept were more effective than those of the control group regardless of the school types. Specially, the lesson using Periodic Table of Elements was effective on students' understanding of multi- valence ion. However, the difference of score between experiment and control group on multi-atomic ion was not significantly meaningful. The students' achievement according to cognitive level depended on the school types. This means that the results were affected on by diverse variables related to the school types.

      • KCI등재

        펀 디자인: 행동변화와 소셜 인터랙션을 위한 핵심요소 분석 - 사회적 디자인 사례들을 중심으로 -

        김유라 ( Kim Yu-ra ),이선민 ( Lee Sun-min ),강부경 ( Kang Bu-kyung ),윤재영 ( Yun Jae-young ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        ‘재미(Fun)’적 요소가 더해진 제품과 서비스, 캠페인은 사용자들에게 신선한 경험과 즐거움을 제공하며 사용자들의 긍정적 반응 및 행동을 이끌어 낸다. 이는 수익성에만 그치는 것이 아니라 공익성까지 이끌어 내는 결과로 이어진다. 본 연구에서는 사회적 디자인 사례 분석을 통해 사용자의 행동변화를 유도하는 ‘펀 디자인(Fun Design)’의 정의와 핵심요소에 대해 이야기한다. 펀 디자인의 핵심요소는 크게 세 가지로, ‘트리거(Triggers)’, ‘피드백(Feedback)’, ‘소셜 인터랙션(Social interaction)’이 있다. 트리거는 매체의 유형과 시청각적 요소들로 이루어져 있으며, 피드백은 비물질적 피드백과 물질적 피드백으로 구분된다. 분석 결과 트리거는 사용자의 호기심을 유발하여 자발적 참여와 행동을 이끌어 내는 역할을 하였고, 피드백은 행동에 대한 보상인 동시에 지속적인 행동을 유도하는 것으로 나타났다. 소셜 인터랙션은 펀 디자인이 감정적 맥락에서의 재미 뿐 아니라 사회적인 맥락 안에서 사용자 간의 소통과 상호적 관계를 형성한다는 점에서 의미가 있다. Recent products, services and campaigns combined with “fun” elements are providing a new experience and enjoyment for many users, drawing further positive behavior and response. The results of such participation and behavior extend beyond profitability, effectively promoting the public interest. We defined and analyzed key elements of “Fun Design” through fifteen social design cases that induce optimistic changes in people’s behavior. In this study, we highlight three major elements: triggers, feedback, and social interaction. Triggers consist of a medium, visual and/or auditory elements, whereas feedback can be categorized into either non-material or material. Our results indicate that although triggers first stimulate one’s interest and curiosity to take actions, feedback, which is given in reward for one’s behavior, appears to be a more significant factor in maintaining that behavior. Social interaction, in particular, is meaningful because it makes Fun Design effective in creating interactive relationships between individuals within the social context.

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