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강경규,정유진,한광파,김동호,Kang, Kyung-Kyu,Choung, Yu-Jean,Han, Kwang-Pa,Kim, Dong-Ho 한국정보과학회 2008 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.35 No.8
본 연구에서는 긴 춤 시퀀스를 춤 세그먼트들로 분절하는 방법과 이 춤 세그먼트들의 자연스러운 연결을 위한 전이 방법을 제안한다. 제안하는 분절화(segmentation) 방법은 라반 운동 분석(LMA)을 기반으로 한다. 춤 세그먼트 안에서 춤추는 캐릭터 외형의 변화가 일정한 패턴을 이루며 발생하는 것에 착안하여, 패턴이 변화되는 구간에서 춤 세그먼트의 경계를 찾는다. 이 방법은 춤 시퀀스에서 얻어낸 LMA의 외형 곡선에서 키 자세(key pose)를 찾고, 나타나는 패턴을 분석하여 수행된다. 제안하는 전이(transition) 방법은 춤과 같이 유사도가 낮은 모션을 대상으로 하고 있다. 이 방법은 선형 보간 방법을 기본으로 이용하고, 발에 발생하는 제약사항을 만족하도록 중간 자세를 생성하고, 전이 구간 중간의 키 프레임으로 사용하여 전이를 완성한다. 우리가 제안하는 방법들은 기존의 춤 모션 데이타를 사용한 새로운 춤 시퀀스 합성에 활용이 가능하다. This paper presents novel segmentation and transition techniques for dancing motion synthesis. The segmentation method for dancing motions is based on Laban Movement Analysis (LMA). We assume a dance sequence as a set of small dancing motions. To segment a dancing motion is a subjective, psychological, and complex problem, so we extract the shape factor of LMA from a dance motion and observe shape's changes to find the boundaries of dance segments. We also introduce a transition method that meets constraints on the feet. This method that is based on a linear interpolation modifies the intermediate posture motion after analyzing footprint positions. The posture could be a key-frame between source motion and target motion on the transition. With the proposed techniques, it would be easy for multimedia applications to generate plausible dance motions.
석가탑의 내부 구조 학습을 위한 조립 체험 콘텐츠 설계 및 구현
강경규 ( Kyung Kyu Kang ),이지형 ( Ji Hyung Lee ),김재우 ( Jae Woo Kim ),유동완 ( Dong Wan Ryoo ) 한국컴퓨터교육학회 2015 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.19 No.1
기존 문화재 교육은 사진이나 동영상에 의존하기 때문에 학습 효과가 낮은 단점이 존재한다. 문화재 디지털 콘텐츠 기술을 접목하여 학습자가 능동적으로 교육에 참여할 수 있는 문화재 체험형 콘텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 석가탑을 대상으로 미니어처 부재를 제작하고, 디지털 콘텐츠와 연동하여 내부 구조와 조립과정을 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠를 설계하고 구현한다.
자연스러운 춤 동작 생성을 위한 분절화와 전이기법 (pp.407-415)
강경규(Kyung-Kyu Kang),정유진(Yujean Choung),한광파(Kwangpa Han),김동호(Dongho Kim) 한국정보과학회 2008 정보과학회논문지 : 시스템 및 이론 Vol.35 No.7·8
본 연구에서는 긴 춤 시퀀스를 춤 세그먼트들로 분절하는 방법과 이 춤 세그먼트들의 자연스러운 연결을 위한 전이 방법을 제안한다. 제안하는 분절화(segmentation) 방법은 라반 운동 분석(LMA)을 기반으로 한다. 춤 세그먼트 안에서 춤추는 캐릭터 외형의 변화가 일정한 패턴을 이루며 발생하는 것에 착안하여, 패턴이 변화되는 구간에서 춤 세그먼트의 경계를 찾는다. 이 방법은 춤 시퀀스에서 얻어낸 LMA의 외형 곡선에서 키 자세(key pose)를 찾고, 나타나는 패턴을 분석하여 수행된다. 제안하는 전이(transition) 방법은 춤과 같이 유사도가 낮은 모션을 대상으로 하고 있다. 이 방법은 선형 보간 방법을 기본으로 이용하고, 발에 발생하는 제약사항을 만족하도록 중간 자세를 생성하고, 전이 구간 중간의 키 프레임으로 사용하여 전이를 완성한다. 우리가 제안하는 방법들은 기존의 춤 모션 데이타를 사용한 새로운 춤 시퀀스 합성에 활용이 가능하다. This paper presents novel segmentation and transition techniques for dancing motion synthesis. The segmentation method for dancing motions is based on Laban Movement Analysis (LMA). We assume a dance sequence as a set of small dancing motions. To segment a dancing motion is a subjective, psychological, and complex problem, so we extract the shape factor of LMA from a dance motion and observe shape’s changes to find the boundaries of dance segments. We also introduce a transition method that meets constraints on the feet. This method that is based on a linear interpolation modifies the intermediate posture motion after analyzing footprint positions. The posture could be a key-frame between source motion and target motion on the transition. With the proposed techniques, it would be easy for multimedia applications to generate plausible dance motions.
실시간 구름 시뮬레이션 기반 기상현상 학습용 가상현실 콘텐츠 설계 및 개발
강경규 ( Kyung-kyu Kang ),유동완 ( Dong-wan Ryoo ),박창준 ( Chang-joon Park ) 한국컴퓨터교육학회 2018 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 Vol.22 No.1
최근 급속히 발전하고 있는 콘텐츠 제작 기술을 활용하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 학습 도구로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 학습 자료로써 사진이나 동영상과 같은 정적인 콘텐츠의 의존에서 벗어나, 상호작용적인 가상현실 콘텐츠를 학습에 활용하는 연구의 중요도가 높아지고 있다. 학습자가 기상 현상과 같이 입체적이고도 동적으로 변화하는 소재를 가상현실에서 능동적으로 체험한다면, 학습효과가 높아질 것으로 예상한다. 최신 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어는 기상 현상을 사실적으로 재현할 수 있는 수준으로 이미 발전해 있다. 이러한 최신 기술이 컴퓨터를 활용한 기상학 교육에서 활용할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 볼륨 구름 시뮬레이션을 구현하여 상용 게임 엔진에 탑재하고, 이를 기반으로 기상학 학습용 가상현실 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해서 논한다.
강경규 ( Kyoung Kyu Kang ),최송이 ( Song Yi Choi ),김진숙 ( Jin Sook Kim ),김기창 ( Gi Chang Kim ),김경미 ( Kyung Mi Kim ),백동렬 ( Dong Ryeol Baek ) 한국산업식품공학회 2016 산업 식품공학 Vol.20 No.4
본 연구는 메밀속성장과 일반 시판된장의 이화학적 특성과 항산화 능력을 비교 분석하였다. 메밀속성장은 수분 함량 59.41±0.06%, 총당 15.27±0.13%, 아미노태질소 352.56±12.72㎎%로 나타났고 시판된장 4종은 수분 50.85-53.70%, 총당 7.53-11.40%, 아미노태질소 200.15-663.77 ㎎%로 메밀속성장과 시판된장 4종은 모두 유의적인 차이가 있었다. 색도 측정 결과 메밀속성장은 시판된장에 비해 어두운 적황색을 띄는 것으로 나타났다. 염도는 메밀속성장이 7.44±0.10%, 시판된장이 8.82-9.81%로 측정되어 메밀속성장의 염도가 가장 낮은 것으로 나타났으며, 또한 시판된장은 10여 년 전에 비해 염도가 낮아졌음을 확인할 수 있었다. 메밀속성장의 총 유리아미노산 함량은 85.09±3.67 μmol/mL로 측정되었고, 시판된장은 59.24-165.26 μmol/mL로 나타났다. FSD4를 제외한 메밀속성장 및 FSD1, FSD2 및 FSD3의 glutamic acid가 유리아미노산에서 가장 높은 것으로 나타났다. Rutin은 메밀속성장 및 시판된장에서 관측되지 않았다. Quercetin은 메밀속성장 및 시판된장이 각각 0.78±0.01 ㎎%, 0.29-1.16 ㎎%로 나타나 메밀속성장용 메주와 메밀속성장의 숙성 및 저장기간에 따른 rutin 및 qeurcetin의 분석이 필요하다고 판단된다. DPPH 전자공여능은 메밀속성장이 62.21%, 시판된장이 44.07-68.50%로 나타났으며, total polyphenol 함량은 메밀속성장이 447.51±14.61 ㎎%, 시판된장이 328.26-407.51 ㎎%로 측정되었다. 분석결과 메밀속성장이 시판된장에 비해 수분함량과 총당 함량이 높은 것으로 나타났으며 염도는 낮고, 색도는 시판된장에 비해 어두운 적황색을 띄는 것으로 나타났다. 항산화능을 나타내는 quercetin 함량과 DPPH 전자공여능은 된장제품은 제품에 따라 차이가 있었지만 4개의 제품 중 3개의 시판된장보다 메밀속성장이 높은 경향을 나타냈다. This study investigated the physicochemical characteristics and antioxidant activities of buckwheat soksungjang and commercial doenjang. We analyzed moisture, total sugar, color, salinity, amino type nitrogen, amino acids, and antioxidant activities. Buckwheat soksungjang had lower salinity content (7.44±0.10%) than commercial doenjang (8.82-9.81%). The quercetin content of buckwheat soksungjang was 0.78±0.01 ㎎% while commer-cial doenjang`s was 0.29-1.16 ㎎%. The DPPH and content of the total polyphenol of buckwheat soksungjang (DPPH radical scavenging activity 62.21±0.45% and total polyphenol content 447.51±14.61 ㎎%) and com-mercial doenjang (DPPH radical scavenging activities: 44.07-68.50%; total polyphenol contents: 328.26-407.51 ㎎%) were both significant.
디지털 문화재 콘텐츠를 위한 다중 사용자 인터랙션 프레임워크 설계
이지형(JiHyung Lee),강경규(Kyung-Kyu Kang),서기영(Ki-Young Seo),신대수(Daesu Shin),박경신(Kyoung Shin Park) 한국컴퓨터정보학회 2014 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.22 No.1
디지털 문화유산 콘텐츠는 실제 문화유산의 경험을 완벽하게 전달할 수는 없지만 디지털 기술의 특성을 이용하여 다양한 부가서비스를 포함함으로써 사용자들에게 재미를 부여하거나 사용자 경험을 극대화할 수 있다. 그런데 기존의 디지털 문화유산 콘텐츠는 대부분 특정 입력 장치에 한정된 사용자 인터랙션을 지원하거나 단일 사용자의 인터랙션에 국한된 경우가 많았다. 본 논문에서는 여러 사용자들이 다양한 종류의 여러 입력 장치를 사용한 인터랙션 정보를 동시에 받아서 다양한 디지털 문화유산 콘텐츠에서 적절하게 처리하여 사용될 수 있는 다중 사용자 입력 및 처리 프레임워크를 소개한다. 이 프레임워크는 서로 다른 입력장치로부터 입력정보를 일반화시켜서 해당 응용프로그램에 전달되어 협력적 인터랙션에 사용할 수 있게 한다.