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      • KCI등재

        게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습효과 분석 - NCS기반 직업기초능력(의사소통능력)을 중심으로

        홍수봉,박재현 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2019 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        The purpose of this study is to analyze the learning effects of classes that are applied with gamification to analyze students' academic self-efficacy and changes in their learning flow scales. To this end, the purpose of the program is to design a teaching learning model and explain the difference between the academic effectiveness and the change in the learning flow scale between the experimental group and the comparative group that conducted the class without the application of the gamification. In addition, a variety of teaching learning models were applied to the communication skills of NCS vocational basic training subjects conducted by D colleges. The class that applied the gamification element as a whole showed a higher result than the comparison group, in the case of passive self-efficacy, where the learner expressed his or her opinion and did not fear the situation. There were meaningful differences in the analysis of learning behaviors in subclasses. The study results are high because the study attitude shows the difference between the groups participating in the class. The study aims to help students increase their learning effectiveness through the use of camouflage. 본 연구는 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습효과를 분석하여 학생들의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션 요소를 교수학습모델을 설계하고 실험집단과 게이미피케이션을 적용하지 않고 수업을 진행한 비교집단 간의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화의 차이를 밝히려는데 목적이있다. 또한 실험집단은 D전문대학에서 실시하고 있는 NCS 직업기초교양과목인 의사소통능력에 게이미피케이션을 적용하기 위해 다양한 교수학습모델을 적용하였다. 전체적으로 게이미피케이션 요소를 적용한 수업은 `수동적 자기효능감의 경우 학습자가 자신의 의사를 표현하는 상황을 두려워하지 않고 표현하는 부분이 비교집단에 비해 높은 결과를 나타내었다. 하위분류인 학습몰입에서의 학습태도에 대한 분석의 경우 유의미한 차이가 있었다. 학습태도는 수업에 참여하는 실험집단의 차이를 보여주기 때문에 실험 결과가 높게 나타난 것이다. 본 연구는 게이미피케이션을 적용한 학습효과를 통해 학생들의 학습효과를 상승하는데 보탬이 되고자 한다.

      • KCI등재후보

        인터넷 개인 게임방송 시청자의 유형과 기부 행위 고찰 - 리차드 바틀(Richard Bartle)의 게임유형을 중심으로

        홍수봉,김정규 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2017 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        Recently, Internet personal game broadcasting hosts have earned high profits thanks to the progress of each person. We want to identify the cause of this phenomenon and identify purchase style of Internet personal game broadcasting viewers by using the types of achievement type, exploration type, social type and killer type in relation to the type of game of Richard Bartle. Through research, there are various motivations for the purchase type of the viewers, and the difference between the use and the satisfaction of these viewers is clarified, and the research to confirm the repurchase intention through the process of purchasing has been carried out. The purchase style of Internet personal game broadcasting viewers are meaningful in the sense that the impact of the game on viewers has contributed to the analysis of the viewer's motivation, use and fulfillment, and purchases related to billing and repurchase. 근래 인터넷 개인 게임방송 진행자들은 개인마다의 특성 있는 진행으로 고수익을 올리고 있다. 이러한 현상의 원인을 규명하고 인터넷 개인 게임방송 시청자들의 구매 유형을 리차드 바틀의 게임의 유형과 관련하여 성취형, 탐험형, 사교형, 킬러형의 유형을 활용하여 밝혀보고자 한다. 연구를 통해 시청자들의 구매 유형에는 여러 동기가 존재하며 이러한 시청자의 이용과 충족의 차이를 밝히고, 구매에 이르는 과정을 통해 재구매 의사를 확인하는 연구를 진행하였다. 인터넷 개인 게임방송 시청자의 구매 유형은 게임방송이 시청자에게 미치는 영향이 시청동기, 이용과 충족, 과금 결제와 재구매에 관련된 구매유형에 대해 분석하였다는 점에서 의미 있는 연구이다.

      • MMORPG에서 제작용 아이템 설정에 관한 연구- Final FantasyⓇ14 온라인(Ver.2.3) 사례 중심으로

        홍수봉,박지혜,정수연 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2015 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        A Study on Items setting for production of MMORPG Hong, Soo-Bong This article study on not for battle but the specific items for collecting and produce for each level in the MMORPG. The analysis of the utilization of low-level items that do not use the content of high level users. And to increase the value and utilization of game content in the planning stage by using the content of continuous sampling/production users. This paper is a study of the recently released game got a good response to the user. That is, Final Fantasy Series which began in 1987. Game users feel uncomfortable due to the weight of the items for the production of materials and processed products. So, this article show analysis of the utilization of low level to complement the qualitative. MMORPG에서 제작용 아이템 설정에 관한 연구- Final FantasyⓇ14 온라인(Ver.2.3) 사례 중심으로홍수봉, 박지혜, 정수연2014년부터 온라인 게임의 부활을 꿈꾸고 있는 여러 콘텐츠 중에서MMORPG의 장르로 출시된 ‘파이널판타지온라인 14’를 설정하여 기존에사냥과 퀘스트 중심의 게임에서 제작과 관련한 요소의 중요성과 기획에서 발생할 수 있는 아이템 설정에 관련한 연구를 하였다. 본 논문에서는 대상이 된 게임은 근래 출시 된 게임 중에서 사용자들에게 좋은 반응을 가지고 있는 게임이며, ‘파이널 판타지’ 시리즈가 1987 년도 패밀리 컴퓨터로 출시 된지 30년의 역사를 이어가고 있는 작품이기때문에 게임을 선정하게 되었다. 이는 앞서 설명했던 저레벨에서 고레벨로 가는 과정에서 습득하게 되는 무기, 장비, 소모용 아이템, 제작용 아이템들이 차지하는 인벤토리와 그로 인해 발생하는 여러 가지 저해 요소등을 설명하였다. 제작용 아이템의 재료와 가공품들이 차지하는 비중으로인해 사용자들이 불편함을 느끼고 게임의 재미 요소를 떨어트려 게임의질적 하락을 보완하고자 저레벨 아이템의 활용도를 분석하여 기획 시 레벨에 맞는 아이템 설계를 하고자 한다. 8개의 제작 직업군 중 요리를 대상으로 연구한 이유는 재료를 통한제작되어지는 아이템의 수가 일정하고, 타 제작품을 재활용하는 빈도가낮기 때문에 1차적으로 선정하였고, 2가 가공물을 통한 제작물의 가공수준도 낮기 때문에 초기 연구로서는 적절하다고 판단되었다. 총 5레벨단위의 10가지 분류와 45레벨대의 요리를 선별하여 사냥, 낚시, 상점을통해 습득할 수 있는 재료를 제외한 채집으로 습득할 수 있는 재료로 통계를 제시하였고, 각 레벨별로 소요되는 재료의 표준편차를 통해 불균형한 설계를 분석하였다. 이러한 연구는 앞으로도 게임 기획에서 다루어야할 요소로 전망된다.

      • KCI등재

        게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습효과 분석

        홍수봉(Hong Soo Bong),박재현(Park Jae Hyun) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2019 영상문화콘텐츠연구 Vol.16 No.-

        본 연구는 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습효과를 분석하여 학생들의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화를 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션 요소를 교수학습모델을 설계하고 실험집단과 게이미피케이션을 적용하지 않고 수업을 진행한 비교집단 간의 학업적 자기효능감과 학습 몰입 척도의 변화의 차이를 밝히려는데 목적이 있다. 또한 실험집단은 D전문대학에서 실시하고 있는 NCS 직업기초교양 과목인 의사소통능력에 게이미피케이션을 적용하기 위해 다양한 교수학습모델을 적용하였다. 전체적으로 게이미피케이션 요소를 적용한 수업은 `수동적 자기효능감의 경우 학습자가 자신의 의사를 표현하는 상황을 두려워하지 않고 표현하는 부분이 비교집단에 비해 높은 결과를 나타내었다. 하위분류인 학습몰입에서의 학습태도에 대한 분석의 경우 유의미한 차이가 있었다. 학습태도는 수업에 참여하는 실험집단의 차이를 보여주기 때문에 실험 결과가 높게 나타난 것이다. 본 연구는 게이미피케이션을 적용한 학습효과를 통해 학생들의 학습효과를 상승하는데 보탬이 되고자 한다. The purpose of this study is to analyze the learning effects of classes that are applied with gamification to analyze students" academic self-efficacy and changes in their learning flow scales. To this end, the purpose of the program is to design a teaching learning model and explain the difference between the academic effectiveness and the change in the learning flow scale between the experimental group and the comparative group that conducted the class without the application of the gamification. In addition, a variety of teaching learning models were applied to the communication skills of NCS vocational basic training subjects conducted by D colleges. The class that applied the gamification element as a whole showed a higher result than the comparison group, in the case of passive self-efficacy, where the learner expressed his or her opinion and did not fear the situation. There were meaningful differences in the analysis of learning behaviors in subclasses. The study results are high because the study attitude shows the difference between the groups participating in the class. The study aims to help students increase their learning effectiveness through the use of camouflage.

      • KCI등재

        MMORPG에서 제작용 아이템 설정에 관한 연구

        홍수봉(Hong, Soo-Bong),박지혜,정수연 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2015 영상문화콘텐츠연구 Vol.9 No.-

        2014년부터 온라인 게임의 부활을 꿈꾸고 있는 여러 콘텐츠 중에서 MMORPG의 장르로 출시된 ‘파이널판타지온라인 14’를 설정하여 기존에 사냥과 퀘스트 중심의 게임에서 제작과 관련한 요소의 중요성과 기획에서 발생할 수 있는 아이템 설정에 관련한 연구를 하였다. 본 논문에서는 대상이 된 게임은 근래 출시 된 게임 중에서 사용자들에게 좋은 반응을 가지고 있는 게임이며, ‘파이널 판타지’ 시리즈가 1987년도 패밀리 컴퓨터로 출시 된지 30년의 역사를 이어가고 있는 작품이기 때문에 게임을 선정하게 되었다. 이는 앞서 설명했던 저레벨에서 고레벨로 가는 과정에서 습득하게 되는 무기, 장비, 소모용 아이템, 제작용 아이템들이 차지하는 인벤토리와 그로 인해 발생하는 여러 가지 저해 요소등을 설명하였다. 제작용 아이템의 재료와 가공품들이 차지하는 비중으로 인해 사용자들이 불편함을 느끼고 게임의 재미 요소를 떨어트려 게임의 질적 하락을 보완하고자 저레벨 아이템의 활용도를 분석하여 기획 시 레벨에 맞는 아이템 설계를 하고자 한다. 8개의 제작 직업군 중 요리를 대상으로 연구한 이유는 재료를 통한 제작되어지는 아이템의 수가 일정하고, 타 제작품을 재활용하는 빈도가 낮기 때문에 1차적으로 선정하였고, 2가 가공물을 통한 제작물의 가공수준도 낮기 때문에 초기 연구로서는 적절하다고 판단되었다. 총 5레벨 단위의 10가지 분류와 45레벨대의 요리를 선별하여 사냥, 낚시, 상점을 통해 습득할 수 있는 재료를 제외한 채집으로 습득할 수 있는 재료로 통계를 제시하였고, 각 레벨별로 소요되는 재료의 표준편차를 통해 불균형한 설계를 분석하였다. 이러한 연구는 앞으로도 게임 기획에서 다루어야 할 요소로 전망된다. This article study on not for battle but the specific items for collecting and produce for each level in the MMORPG. The analysis of the utilization of low-level items that do not use the content of high level users. And to increase the value and utilization of game content in the planning stage by using the content of continuous sampling/production users. This paper is a study of the recently released game got a good response to the user. That is, Final Fantasy Series which began in 1987. Game users feel uncomfortable due to the weight of the items for the production of materials and processed products. So, this article show analysis of the utilization of low level to complement the qualitative.

      • KCI등재

        인터넷 개인 게임방송 시청자의 유형과 기부 행위 고찰

        홍수봉(Hong, Soo Bong),김정규(Kim, Jung Kyu) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2017 영상문화콘텐츠연구 Vol.13 No.-

        근래 인터넷 개인 게임방송 진행자들은 개인마다의 특성 있는 진행으로 고수익을 올리고 있다. 이러한 현상의 원인을 규명하고 인터넷 개인 게임방송 시청자들의 구매 유형을 리차드 바틀의 게임의 유형과 관련하여 성취형, 탐험형, 사교형, 킬러형의 유형을 활용하여 밝혀보고자 한다. 연구를 통해 시청자들의 구매 유형에는 여러 동기가 존재하며 이러한 시청자의 이용과 충족의 차이를 밝히고, 구매에 이르는 과정을 통해 재구매 의사를 확인하는 연구를 진행하였다. 인터넷 개인 게임방송 시청자의 구매 유형은 게임방송이 시청자에게 미치는 영향이 시청동기, 이용과 충족, 과금 결제와 재구매에 관련된 구매유형에 대해 분석하였다는 점에서 의미 있는 연구이다. Recently, Internet personal game broadcasting hosts have earned high profits thanks to the progress of each person. We want to identify the cause of this phenomenon and identify purchase style of Internet personal game broadcasting viewers by using the types of achievement type, exploration type, social type and killer type in relation to the type of game of Richard Bartle. Through research, there are various motivations for the purchase type of the viewers, and the difference between the use and the satisfaction of these viewers is clarified, and the research to confirm the repurchase intention through the process of purchasing has been carried out. The purchase style of Internet personal game broadcasting viewers are meaningful in the sense that the impact of the game on viewers has contributed to the analysis of the viewer"s motivation, use and fulfillment, and purchases related to billing and repurchase.

      • KCI등재

        스마트폰 게임 장르별 색채 선호도 조사 연구

        박지혜,홍수봉,정출곤 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.1

        스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산 되며 진화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임시장의 질적 성장을 위해 게임 개발시 그래픽 이미지를 향상하는데 도움이 되고자 작성되었으며, 게임 이용자를 대상으로 게임 장르의 이미 지나 느낌을 측정하여, 장르별 색조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 연구결과, 게임이 용자가 각 장르별로 작성한 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타나 선호하는 색조가 비교 적 뚜렷함을 알 수 있었다. 따라서 장르에 대한 색조의 표준화 시도가 가능함을 확인하고, 장르 별 3가지 색채의 톤과 밝기를 제안하였다. 본 연구결과를 토대로 .스마트폰 게임 개발시 원활한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양 한 연구가 진행되기를 바라본다. While the period of 40 million smart phone users begins, mobile game has spread and evolved as quick as popularization of smart phone. Therefore, this study is written to help the improvement of a graphic image on a development of a game for a qualitative growth of a game market, and is to suggest a guideline of tone by genres, by measuring image or feeling of game genre targeting game users. As a result of study, more than 50% of adjectives game users wrote by genres corresponded. It means that tone game users prefer is relatively clear. Therefore, the researcher confirmed that it is possible to attempt the standardization of tome about genre, and suggested 3 kinds of tone and brightness of color by genres. The researcher hopes that this result of the study will help smooth color plan on a development of smart phone game, and that more diverse studies will be proceeded for a qualitative growth of a game market arriving at puberty.

      • KCI등재

        강유전체 BiFeO<sub>3</sub>가 증착된 TiO<sub>2</sub> 전극을 이용한 염료감응형 태양전지의 효율 향상

        주호용,홍수봉,이호상,전지훈,박배호,홍성철,최택집,Joo, Ho-Yong,Hong, Su Bong,Lee, Hosang,Jeon, Ji Hoon,Park, Bae Ho,Hong, Sung Chul,Choi, Taekjib 한국전기전자재료학회 2013 전기전자재료학회논문지 Vol.26 No.3

        Dye-sensitized solar cells (DSSCs) based on titanium dioxide ($TiO_2$) have been extensively studied because of their promising low-cost alternatives to conventional semiconductor based solar cells. DSSCs consist of molecular dye at the interface between a liquid electrolyte and a mesoporous wide-bandgap semiconductor oxide. Most efforts for high conversion efficiencies have focused on dye and liquid electrolytes. However, interface engineering between dye and electrode is also important to reduce recombination and improve efficiency. In this work, for interface engineering, we deposited semiconducting ferroelectric $BiFeO_3$ with bandgap of 2.8 eV on $TiO_2$ nanoparticles and nanotubes. Photovoltaic properties of DSSCs were characterized as a function of thickness of $BiFeO_3$. We showed that ferroelectric $BiFeO_3$-coated $TiO_2$ electrodes enable to increase overall efficiency of DSSCs, which was associated with efficient electron transport due to internal electric field originating from electric polarization. It was suggested that engineering the dye-$TiO_2$ interface using ferroelectric materials as inorganic modifiers can be key parameter for enhanced photovoltaic performance of the cell.

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