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        응보, 일반인 제지, 및 무력화 목적에 따른 처벌 판단 비교

        최훈석,박은영 한국사회및성격심리학회 2008 한국심리학회지 사회 및 성격 Vol.22 No.4

        Three studies examined how different purposes of punishment affect peoples' punitive judgment. Korean college students assigned an appropriate sentence to a hypothetical perpetrator whose crime was varied with respect to the key components of three punishment purposes:retribution, general deterrence and incapacitation. Study 1 compared retribution and general deterrence purposes and showed that the sentence judgments were highly sensitive to retribution-related factors (magnitude of harm, extenuating circumstances, criminal intent) but were insensitive to factors associated with general deterrence (frequency, detection rate, publicity). Study 2 compared retribution and incapacita- tion purposes and revealed that both the retribution factors and incapacitation-related factors (criminal record, impulsiveness, recidivism) had a significant, but independent impact on sentence judgments. These findings were replicated in Study 3 which included all three punishment purposes in a single experimental design. Mediational analyses revealed that effects of the retribution factors were mediated by moral outrage. They also revealed that effects of the incapacitation factors were mediated by dispositional inference about the perpetrator and the perceived need for protecting the society from the perpetrator. Implications of the findings and directions for future research are discussed. 응보(retribution), 일반인 제지(general deterrence), 및 무력화(incapacitation)를 중심으로 처벌의 근본 목적을 탐색하고자 대학생들을 대상으로 세 개의 실험 연구를 수행했다. 실험 1에서는 범죄 사건의 응보 관련 요소와 일반인 제지 관련 요소를 변화시켜 처벌 대상자에 대한 참가자들의 처벌 판단을 비교했다. 실험 결과, 참가자들의 처벌 판단은 범죄 사건의 응보 관련 요소에 따라서 달리 나타났으며, 일반인 제지 관련 요소에 따라서는 달리 나타나지 않았다. 실험 2에서는 범죄 사건의 응보 관련 요소와 무력화 관련 요소들을 변화시켜 참가자들의 처벌 판단을 비교했다. 실험 결과, 참가자들의 처벌 판단은 응보 관련 요소들의 변화뿐만 아니라 무력화 관련 요소들의 변화에 의해서도 영향 받았다. 실험 3에서는 응보와 일반인 제지, 그리고 무력화 관련 요소들을 단일 설계에 모두 포함시켜 실험 1과 2의 결과를 반복검증하였다. 또한 응보 목적에 따른 처벌 판단은 범죄 사건으로부터 판단자가 경험한 도덕적 분개감에 의해서 매개되며, 무력화 목적에 따른 처벌 판단은 범죄 행위자에 대한 범죄 성향 지각과 범죄인으로부터 사회를 보호해야 할 필요성 지각에 의해서 매개됨을 시사하는 결과를 얻었다. 연구 결과의 시사점 및 장래 연구의 방향을 논의하였다.

      • KCI등재

        여성결혼이민자에 대한 지역사회 수용성: 안산과 영암의 지역주민을 중심으로

        최훈석,양애경,이선주 한국문화및사회문제심리학회 2008 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.14 No.4

        The present study examined the overall receptivity of community members to migrant wives in Korea. A total of 23 community members from two regions, Ansan, an urban area and Youngam, a rural area, were selected for the interview based on their prior experience with migrant wives. Data were collected via a semi-structured interview method. The participants provided their personal feelings and thoughts on a variety of issues involving migrant wives, such as how they perceive migrant wives' original culture and lifestyles, the nature of their interaction experience with migrant wives, their overall evaluation of migrant wives, their opinions about migrant wives' cultural adaptation, and their opinions about the on-going transformation of the Korean society into a multi-racial, multi-cultural society. Interview results indicated that, although the participants' attitude toward migrant wives was positive, the overall receptivity to migrant wives was largely based on the traditional sex-role stereotypes typically found in the Korean society. Moreover, the vast majority of the participants endorsed a narrow-minded, uni-directional perspective on cultural adaptation which puts far greater emphasis on migrant wives' assimilation into the host culture than reciprocal influence process between the two cultures. Implications of the study and directions for future research were discussed. 한국 사회의 다문화, 다인종 사회로의 이행 과정에서 중요한 사회 변동의 축으로 자리잡은 여성결혼이민자들에 대한 지역사회 수용성의 제 단면을 질적 연구를 통해 알아보았다. 여성결혼이민자들이 거주하고 있는 도시(안산)와 농촌(영암) 지역의 내국인 주민 23명을 대상으로 심층면접을 실시하여, 여성결혼이민자에 대한 인식과 접촉 경험, 그리고 여성결혼이민자에 대한 개방성 및 다문화 사회로의 변화에 관한 인식을 조명하였다. 심층면접 결과, 조사된 지역주민들은 여성결혼이민자에 대해서 전반적으로 긍정적 인식과 개방적 태도를 지니고 있지만 이러한 긍정적 인식의 실체는 한국사회에 깊게 뿌리박힌 가부장제와 성역할 고정관념에 기반하고 있음을 시사하는 결과를 얻었다. 또한 여성결혼이민자들의 한국 문화 적응에 대한 지역주민들의 인식 역시 한국문화에 대한 일방적 동화를 전제로 공생관계를 인정하는 수준에 머물러 있는 것으로 나타났다. 전반적으로 본 연구의 결과는 현 단계로서는 여성결혼이민자들의 유입 및 그들과의 상호작용 경험이 문화적 다양성을 인정하고 양방향의 문화통합을 추구하는 형태의 문화적 다원화 과정으로 연결되지 못하고 있음을 시사한다. 본 연구 결과의 시사점 및 의의, 그리고 장래연구의 방향을 논의하였다.

      • KCI등재

        한국형 성인용 게임중독 척도개발 및 타당화

        최훈석,용정순,김교헌 한국건강심리학회 2013 한국심리학회지 건강 Vol.18 No.4

        The purpose of this study was to develop and validate Korean Game Addiction Scale for adults. Data from a stratified sample of 2,000 Korean adults residing in Korea were analyzed to identify the factor structure and reliability of the scale. In addition, criterion-related evidence of validity (concurrent and convergent) was examined. Consistent with our theoretical assumptions, the new scale revealed a stable higher order factor structure (second order-one factor, first order-seven factors), and the reliability of the scale was high (average Cronbach's alpha = .95, four week test-retest reliability = .84). The scale also showed high levels of concurrent and convergent validity. Implications of the findings and directions for future research on game addiction are discussed. 본 연구에서는 중독증후군 모형에 이론적 토대를 두고 DSM-IV-TR(2000)을 참조하여 7개 하위요인(조절손상, 일상생활무시, 내성, 강박적 사용, 과도한 시간소비, 부작용에도 계속 사용, 금단)으로 구성된 성인용 게임중독 척도를 개발하고 타당화 하였다. 유층표집을 통해 전국의 대학생 및 성인 2,000명을 대상으로 조사를 실시하여 척도의 신뢰도와 타당도를 확인하였다. 척도의 하위요인 별 내적일관성 계수는 평균 .72∼.85, 검사-재검사 상관은 r = .84로 높은 신뢰도를 보였다. 확인적 요인분석 결과 이론적 가정과 동일한 고차 요인구조(2차 1요인, 1차 7요인)가 적합한 것으로 나타났다. 또한 ADHD, 불안, 우울 등의 공존장애 증상의 상관을 통해서 척도의 공인타당도를 확인했으며, 인터넷 게임중독척도와의 상관을 통해 수렴타당도를 확인하였다. 끝으로 본 연구에서 개발한 성인용 게임중독 척도의 활용방안을 논의하였다.

      • KCI등재

        청소년 게임이용에 대한 학부모의 인식 조사 연구

        최훈석,용정순,김교헌 한국문화및사회문제심리학회 2011 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.17 No.4

        The present study explored Korean parents’ perceptions of and behavior toward game use among teenagers in Korea. A total of 600 Korean mothers of teenagers residing in Seoul and five other metropolitan areas participated in the survey. The survey was constructed based on five categories of variables, including the overall perception of games and game use, specific attitudes toward game use, cognitions about and attitudes toward game addiction, factors predicting parental monitoring of children’s game use, and views and opinions about what needs to be done to promote healthy game cultures as well as to prevent problematic game use among teenagers in Korea. Results indicate that the respondents’ overall perceptions of and attitudes toward games and game use are negative. In contrast, attitudes toward game use of the respondent’s own child are contingent upon various comparison standards. Results also indicate that the respondents tend to overestimate the possibility that their own child is addicted to games, and their perceptions of game addiction are based on a narrow range of behavioral symptoms. Additional analyses indicate that parental monitoring of teenagers’ game use can be predicted by the theoretical model driven from Ajzen(1991)’s theory of planned behavior. Finally, results also indicate that, in order to deal with the problems associated with teenagers’ game use, proactive approaches to promote healthy game cultures as well as various initiatives to prevent problematic game use are necessary. Implications of the findings and future direction were discussed. 수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식과 전문성을 갖추고 있지는 못한 것으로 나타나서 이에 대한 효과적인 개입이 시급함을 알 수 있다. 자녀의 게임이용 감독 행동을 예측하기 위해서 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니고 있었으며, 청소년 게임문제 해결을 위해서 정부, 게임산업체, 학교, 학부모 등 유관주체들이 가장 시급히 해야 할 일로 게임업체 감독 강화, 건전 게임콘텐츠 개발, 게임중독 예방교육 및 건전게임문화 조성, 청소년들의 일상생활관리 및 자기조절력 신장 등을 언급했다. 연구의 시사점과 의의, 추후연구 방향을 논의했다.

      • KCI등재

        통일에 대한 태도 척도 개발 및 타당화 연구

        최훈석,박주화,권영미,이하연 한국문화및사회문제심리학회 2021 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.27 No.3

        본 연구는 국민들의 남북 통일에 대한 태도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화 할 목적으로 실시되었다. 태도의 구조 및 태도와 행동의 관계에 관한 심리학 이론을 토대로 통일 태도의 하위 차원인 인지와 정서 차원을 규정하고, 성별, 연령대, 거주지역을 기준으로 인구비례할당표집을 이용하여 총 3,000명의 자료를 수집하였다. 조사 1(N = 1,500)의 결과, 본 연구에서 개발한 통일태도 척도(ATU-K)는 선행연구에서 보고된 통일관련 태도와 개념적으로 수렴하였고, 진보-보수 정치성향 및 한민족정체성과는 변별됨을 확인하였다. 조사 2(N = 1,500)에서는 통일을 지향하는 개인행동과 집단행동 의도를 준거변수로 설정하여 ATU-K의 준거관련 타당도를 확인하였다. 또한 ATU-K는 통일지향 행동의도를 예측함에 있어 선행연구에서 보고된 통일관련 태도점수보다 예측력이 높았다. 본 연구의 결과를 한국에서 통일과 관련된 학술 및 실용연구에 적용하는 방안과 장래연구 과제를 논의하였다. The present study was conducted to develop and validate a psychological scale that measures individuals’ attitude toward unification of Korea (ATU-K). Building on major theoretical perspectives on the structure of attitude and the attitude-behavior link, we specified two sub-components each representing the cognitive and the affective dimension of people’s attitude toward unification. In a survey that involved a stratified sample of Korean adults (N = 1,500), we found strong evidence showing the construct validity of ATU-K. We also found evidence for the convergent and discriminant validity of the scale. In a second survey involving a stratified sample of 1,500 Korean adults, we found the utility of ATU-K in predicting people’s intention to engage in unification-oriented behavior. We also found that ATU-K fares better in predicting the intention vis-a-vis the other measures of unification-related beliefs reported in previous research. We discuss implications of our findings and directions for future research.

      • KCI등재

        한국심리학회 연구진실성 심사세칙 개관: 연구 부정행위와 출판업적을 중심으로

        최훈석 한국심리학회 2010 한국심리학회지 일반 Vol.29 No.1

        The present paper provides a critical analysis on the KPA's(2009) review procedures for research integrity with a special emphasis on research misconduct and the assignment of publication credit. In so doing, several unresolved issues related to the definition and classification of research misconduct were identified, and recommendations were offered. Using relevant cases provided by Fine & Kurdek (1993), key issues in assigning authorship credit and determining order of authorship in publication were also discussed. Finally, general guidelines and suggestions for establishing and promoting research integrity in the psychological community were discussed. 한국심리학회 연구진실성 심사세칙(2009) 가운데 ‘연구 부정행위’ 및 ‘출판업적’ 관련 세칙을 비판적으로 개관하였다. 먼저, 연구 부정행위 관련 세칙의 내용을 개관하고 자료의 위조 및 변조, 표절, 이중출판과 관련된 세부 쟁점 사항 및 미해결 과제를 논의하였다. 아울러, 최근 사회적으로 관심이 고조되고 있는 출판업적 관련 세칙을 개관하고, 관련 사례들을 통해서 저자 인정 및 저자 표기 순서에 관한 쟁점 사항들을 논의하였다. 끝으로, 연구 부정행위와 출판업적을 포함하여 전반적으로 연구 진실성을 담보하기 위해서 필요한 조치들을 논의하였다.

      • KCI등재

        한국 청소년과 성인의 게임에 관한 사회적 표상

        최훈석,용정순 한국심리학회 2010 한국심리학회지 일반 Vol.29 No.2

        The present study investigated social representations of games in Korea. A total of 1,966 Korean adolescents and adults residing in Korea participated in Study1. Using a free association method, respondents' thoughts and beliefs regarding games were collected in an open-ended format. Content analyses revealed 34 categories reflecting the major content of social representations on games. The vast majority of the responses(over 40%) were classified into two categories, reflecting ‘positive affect’ and ‘addiction.’ Other major content areas include ‘aggression’, ‘leisure time’, ‘negative affect’, ‘on-line trade’, ‘wasting time’, ‘game ability’, ‘social relationship’, ‘monetary cost’, ‘positive expectations of games’ and ‘negative evaluation of games.’ These 12 categories encompassed over 80% of the responses provided by all participants. Comparisons between social representations of the adolescent group and the adult group revealed that such categories as ‘game ability’, ‘on-line trade’, ‘social relationship’ were relatively more prevalent in the adolescent group. In contrast, responses representing negative consequences of games (e.g., ‘addiction’, ‘wasting time’, ‘poor academic performance’, ‘personality problems’) were relatively more prevalent in the adult group. Interestingly, adolescents who were diagnosed as game addicts provided relatively rich sets of responses involving ‘game ability’, ‘on-line trade’ and ‘monetary cost’. In Study 2, a cluster analysis using similarity data regarding 70 game-related words revealed a 7-cluster solution, including negative consequences of game use, negative evaluations of games, negative functional properties of games, positive consequences of games, positive functional properties of games, negative affect, and positive affect. Implications of the findings and directions for future study are discussed. 한국 사회에서 지배적인 게임관련 사회적 표상을 알아볼 목적으로, 연구1에서는 전국의 청소년과 성인 1,966명을 대상으로 게임과 관련하여 그들이 지니고 있는 주관적 인식 및 신념의 내용을 조사했다. 조사결과, 게임 활동을 통한 정적 정서의 경험과 중독 관련 응답이 가장 많았고, 공격성, 여가선용, 부적 정서, 가상공간 경제활동, 시간소비, 게임능력, 인간관계, 비용, 정적 기대 및 부적 평가 등의 내용이 상대적으로 우세했다. 이 12개 범주는 전체 응답의 81.15%에 해당하는 사례를 포함했다. 청소년 집단에서는 게임능력, 가상공간 경제활동, 인간관계 관련 내용이 상대적으로 높은 순위를 차지했고, 성인 응답에서는 중독, 시간소비, 학업수행 저하, 부적 평가, 성격이상 등 상대적으로 게임에 관한 부정적 인식이 우세하게 나타났다. 청소년 게임 중독군에서는 정상 청소년 집단에 비해서 게임기술, 속도, 가상공간 경제활동에 해당하는 내용이 우세했다. 또한, 건강저해, 성격이상 등 게임의 부정적 결과에 해당하는 내용은 성인 집단에서 우세한 반면, 비용, 인간관계, 게임기술, 가상공간 경제활동, 게임능력 등에 해당하는 응답은 청소년 게임 중독군에서 우세하게 나타났다. 연구2에서는 연구1에서 얻어진 게임관련 사회적 표상 자료를 활용하여 군집분석을 실시하여, 게임의 부정적 결과, 게임에 대한 부적 평가, 게임의 역기능적 매체 속성, 게임의 긍정적 결과, 게임의 순기능적 매체 속성, 부적 정서, 그리고 정적 정서 등 7개 군집을 확인하였다. 본 연구의 시사점 및 제한점, 장래연구의 방향을 논의하였다.

      • KCI등재

        집단에서 신입 성원의 변화 시도: 신입 성원의 상호작용 지향성 및 집단구성 변화 특성의 효과

        최훈석,이지현 한국사회및성격심리학회 2010 한국심리학회지 사회 및 성격 Vol.24 No.3

        집단에서 신입 성원의 상호작용 지향성과 집단구성 변화의 특성에 따라서 신입 성원이 집단에서 새로운 과제수행 전략을 제안하는 행동이 달리 나타나리라고 가정하고 이를 실험 연구를 통해서 검증했다. 신입 성원의 상호작용 지향성은 새로 가입한 집단에서 협동과 조화를 추구하도록 유도함으로써 협동을 점화하거나, 경쟁과 차별화를 추구하도록 유도함으로써 경쟁을 점화하여 조작했다. 집단구성 변화 특성은 특정 구성원이 영구적으로 집단 소속을 바꾸어 새로운 집단에 가입하거나 또는 일시적으로 다른 집단에 소속되도록 집단의 인적 구성에 변화를 유발하여 조작했다. 실험 결과, 가설과 일관되게 영구적 집단구성 변화 조건에서는 신입 성원의 과제수행 전략 제안에 있어서 신입 성원의 상호작용 지향성에 따른 차이가 없었다. 반면에, 집단구성 변화가 일시적으로 발생했을 때는 경쟁이 점화된 신입 성원들이 협동이 점화된 신입 성원들보다 새로운 과제수행 전략을 제안하는 빈도가 높았다. 본 연구의 시사점과 제한점, 및 장래 연구 방향을 논의했다. The present study investigated a joint impact of a newcomer's interaction orientation and the nature of membership change upon the likelihood that the newcomer introduces changes in group task strategy. Participants were randomly assembled into 3-person teams and performed a construction task as a team. Newcomers' interaction orientation was manipulated by priming either cooperation or competition prior to joining a new team. The nature of membership change was varied by introducing either a temporary or a permanent change in team composition. It was predicted that, regardless of their interaction orientation, newcomers would be less likely to propose a new task strategy in the permanent change condition due to a high need for assimilation to the group. In contrast, it was predicted that when membership change is temporary, newcomers would be more likely to propose a new task strategy when competition is primed than when cooperation is primed. The study found supportive evidence for the hypothesized interaction effect. Implications of the findings and suggestions for future studies are discussed.

      • KCI등재

        적응적 게임활용 척도 개발 및 타당화

        최훈석,김교헌,용정순,김금미 한국문화및사회문제심리학회 2009 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.15 No.4

        The present study explored the major components of adaptive game behavior among adolescents in Korea. Based on relevant research and a pilot testing, an Adaptive Game Use Scale (AGUS) was developed and validated. A stratified sampling procedure was used to draw a representative sample, and a total of 600 male and female students from middle schools and high schools in various regions participated in the study. Factor analyses revealed 7 facets of adaptive game behavior, including experiencing vitality, expanding life experience, making good use of leisure time, experiencing flow, exercising control, experiencing self-esteem, maintaining and expanding social network. Internal consistency and temporal stability(4 weeks) of the scale were both high. A confirmatory factor analysis indicated that a 7-factor hierarchical model fits well with the data. Moreover, additional analyses suggested that AGUS and game addiction are conceptually distinct. Correlational analyses also indicated that AGUS has good discriminant validity and concurrent validity. Implications of the findings and future directions were discussed. 본 연구에서는 게임 사용의 부정적 결과에 초점을 둔 선행 연구와 달리, 게임활용의 긍정적 결과로서의 적응적 게임활용도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화하였다. 예비조사를 통해 적응적 게임활용 측정 도구를 개발하고, 유층표집을 통해 선정된 전국 중고등학생 600명을 대상으로 본조사를 실시하였다. 연구결과 활력 경험, 생활경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등 7개의 요인으로 구성되는 척도의 신뢰도와 시간에 걸친 안정성이 확인되었다. 또한, 척도의 구성타당도, 변별타당도, 및 공인타당도를 확인하였다. 게임 연구의 외연 확장과 관련한 본 연구의 시사점과 장래 연구 방향을 논의하였다.

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