http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
최용준,박성수,김재원,이범렬,Choe, Yong-Jun,Park, Seong-Su,Kim, Jae-Won,Lee, Beom-Ryeol 한국전자통신연구원 2007 전자통신동향분석 Vol.22 No.4
온라인게임에서 가장 많은 문제가 발생하는 시기는 오픈베타 이후의 일이다. 적은 인원으로 테스트를 진행하는 클로즈베타에서 경험하지 못한 게임의 버그가 발생할 수 있고 게임사용자의 폭주를 사전에 예상하지 못해 게임서비스가 마비되는 경우도 발생한다. 또는 불법해킹에 의해 서비스가 중단하는 사태도 발생한다. 게임개발사에서는 오픈베타에 앞서 여러 번의 클로즈베타 테스트를 진행하는 동안 게임 내의 버그를 잡는 과정을 거친다. 시스템 및 네트워크 설계, 게임 및 웹서비스 보안, CDN, 로드밸런싱, 콘텐츠동기화, 모니터링, 가상유저테스트 등의 기술은 온라인게임 서비스 안정화를 위한 필수적인 요소이고 향후 국내와 해외 상용화 서비스의 근간이 된다. 본 고는 온라인게임 서비스 안정화를 위해 필요한 기술적 고려사항에 대해 다루고자 한다.
최용준,Choe, Yong-Jun 대한에이즈예방협회 2008 레드리본 Vol.80 No.-
국가가 후천성면역결핍증예방법을 정한 지 이십 년이 넘었다. 주요 에이즈 민간단체의 하나인 대한에이즈예방협회도 설립된 지 만 십오 년이 되어간다. 수십 년 동안 국가와 민간단체들이 기울인 노력은 과연 소기의 성과를 거두었을까? 우리나라는 에이즈 유병률이 극히 낮은 나라지만, 이것이 효과적인 국가 정책과 민간단체 사업 때문이었는지는 확실치 않다. 그렇지만 어떤 경우든, 개선을 위한 평가는 불가피하다. 특히 평가 대상 사업이 정부 예산을 바탕으로 수행되는 경우에는 더욱 그러할 것이다. 이러한 배경에서 질병관리본부는 재작년 "국가 에이즈 관리 사업 평가 및 모니터링 연구"라는 제목의 연구 과제를 공모하여 에이즈 민간단체의 현황을 파악하고 효과적인 민간단체 사업 평가 방안을 마련하고자 하였다. 필자는 그 연구에 연구 책임자로 참여하였고, 이 글은 연구의 주요 내용을 요약한 것이다. 이 글이 언급하는 문제점이나 개선 방안 중 일부는 이미 개선되었거나 시행되고 있음을 밝혀둔다. 연구 보고서 전문이 필요한 분은 질병관리본부 에이즈 결핵관리 팀에 문의하거나 필자에게 연락하시기 바란다.