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      • 인터랙티브 미디어 아트를 응용한 패션 디자인 연구

        최서윤 동덕여자대학교 2014 국내박사

        RANK : 247631

        오늘날 미디어 기술의 발달은 패션에서 다양하게 나타나고 있다. 이는 차별화 된 아름다움의 표현을 위해 새로운 분야와의 접목으로 디자인의 창의성을 높이고 급변하는 시대의 흐름에 부응할 수 있도록 한다. 디지털 시대로 접어들면서 인터랙티브 미디어는 다양한 분야에 영향을 미치고 있으며 인터랙티브 미디어를 활용한 예술은 관객이 작품에 직접 참여하여 또 다른 차원의 예술세계를 느끼게 한다. 이런 현상은 디지털 기술과 인터랙티브 미디어의 발달로 패션에서도 새로움으로 보이고 있다. 패션에 도입된 인터랙티브 미디어 아트는 20세기 초 단순히 패션이 예술 작품을 차용한 데 그쳤다면, 현재는 스스로 예술의 주체가 되어 관객이 작품을 완성시키는 형태로 변화하였다. 인터랙티브 미디어 아트를 활용한 패션은 착용자로 하여금 새로운 감각과 경험을 느낄 수 있도록 하며 미디어를 활용한 패션 산업의 발전을 이끌어 나가고 있다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 특성을 예술적 관점과 실용적 관점으로 분류하여 패션 디자인에 나타난 인터랙티브 미디어 아트를 관객과 작품 사이의 해석적 우연성, 동시적 연결성, 현실적 초월성, 예술과 기술의 친화성으로 나누어 고찰하는데 있다. 인터랙티브 미디어 아트의 예술적 관점과 실용적 관점을 분석함으로써 현대 패션에 보다 넓은 의미로 표현의 가능성을 부여하고 급변하는 사회 변화의 흐름에 맞추어 첨단 기술과 패션의 만남으로 창조적 디자인을 창출하는데 의의가 있다. 본 연구의 방법은 인터랙티브 미디어 아트에 관련된 문헌, 선행 연구 자료, 패션 매거진, 회화 작품, 인터넷 자료를 참고로 이루어졌다. 패션 디자인 분석을 위하여 국내외 컬렉션에 발표된 패션 디자이너들, 기업체에서 제안 된 작품, 작가들의 작품을 활용하였고 그 결과 인터랙티브 미디어 아트를 응용한 패션 디자인 작품 8점을 제작하였다. 본 연구는 다음과 같은 내용으로 전개되었다. 1장에서 연구 목적 및 의의, 연구 내용과 방법에 대해 논하였다. 2장에서 인터랙티브 미디어 아트에 대한 문헌 조사를 통해 인터랙티브 미디어 아트의 정의, 개념, 발생 배경을 살펴보았다. 발생 배경에서는 시각체계의 변화와 매체의 진화, 미디어 아트, 뉴미디어 아트, 인터랙티브 미디어 아트를 중심으로 살펴보았다. 3장에서 인터랙티브 미디어 아트의 특성을 예술적 관점과 실용적 관점으로 나누어 도출하였다. 예술적 관점은 작품과 관람자 사이의 해석적 우연성과 동시적 연결성으로 분류 하였다. 실용적 관점은 현실의 초월성과 예술과 기술의 친화성으로 분류하였다. 도출한 인터랙티브 미디어 아트의 특성을 가지고 국내, 국외 현대 작가들의 작품들을 중심으로 인터랙티브 미디어 아트의 사례분석을 하였다. 4장에서 패션 디자인에 나타난 인터랙티브 미디어 아트의 특성 분석을 위하여 인터랙티브 미디어 아트에서 도출된 특성을 토대로 패션 디자이너들의 작품을 중심으로 예술적 관점과 실용적 관점으로 나누어 사례 분석하였다. 5장에서 위에서 분석한 특성을 바탕으로 인터랙티브 미디어 아트를 패션 디자인에 응용하여 소비자이며 관람자가 완성하는 창의적인 패션 디자인 작품 8점을 제작하였다. 작품은 예술적 관점 작품 4점과 실용적 관점 작품 4점으로 제작되었다. 6장 결론에서 위에서 분석한 인터랙티브 미디어 아트의 특성을 정리하고 향후 변화하는 시대적 흐름에 맞는 창의적인 디자인 연구 및 개발과 패션산업의 나아갈 방향을 제시하였다. 위와 같은 전개 과정에서 살펴 본 인터랙티브 미디어 아트의 특성은 다음과 같다. 본 연구에서 분석한 인터랙티브 미디어 아트의 특성을 예술적 관점과 실용적 관점으로 나누어 분석한 결과 예술적 관점은 작품과 관객 사이의 해석적 우연성과 작품과 관객의 동시적 연결성, 실용적 관점은 현실의 초월성과 예술과 기술의 친화성으로 총 4가지 주요 특성으로 나타났다. 첫째, 인터랙티브 미디어 아트에서 작품과 관객 사이의 해석적 우연성은 시각, 청각, 촉각을 포함한 공감각적 요소들로 작품 속에 공존하며, 관객과 작품 사이에서 우연적으로 상호작용을 통해 작품의 의미를 받아들이고 소통할 수 있게 된다. 둘째, 인터랙티브 미디어 아트에서 작품과 관람자의 동시적 연결성은 인간의 조화로운 삶 속에 포함되며 작품과의 상호소통을 위한 관객참여의 요소로 나타나고 있다. 대중 소통매체가 갖는 잠재력에 호소함으로써 예술과 관객의 소통뿐 아니라 예술과 오락, 고급예술과 대중예술, 예술과 삶의 통합을 이루며 예술과 일상생활과의 거리를 좁히려는 의지를 실현해 가고 있다. 셋째, 현실의 초월성은 시대의 변화에 따른 공간의 탐구로 인해 컴퓨터 그래픽을 활용한 매체를 통해 가상현실로 표현되었고, 이는 인터랙티브 미디어 아트에서 관객이 현실과 같은 실제적 경험을 통해 현실의 초월적인 특성으로 나타난다. 넷째, 예술과 기술의 친화성은 미디어의 발달에 따른 기술의 친화성을 통해 보다 확장된 의미로서의 예술을 접할 수 있으며 일상적인 사물의 접근도 단순한 의미에서 벗어나 넓은 범위의 예술로 표현 할 수 있다. 인터랙티브 미디어 아트에서 나타난 네 가지 특성을 국내외 패션 디자이너들과 작가들의 작품, 브랜드의 상품을 통하여 다음과 같이 분석하였다. 첫째, 패션 디자인에 나타난 인터랙티브 미디어 아트에서 작품과 관람자 사이의 해석적 우연성은 간접적인 참여와 직접적인 참여로 관람자가 작품 제작에 관여할 수 있으며 영상과 사운드를 활용한 인터랙티브 미디어로 메시지를 타인에게 우연적, 직접적으로 전달하였다. 또한 착용자가 옷을 자유롭게 조종하고 옷의 디테일의 의미를 관객이 우연적으로 해석하여 받아들일 수 있으며 센서를 통해 관람자와의 교감으로 작품과 관람자 사이의 해석적 우연성을 표현하였다. 둘째, 패션디자인에 나타난 인터랙티브 미디어 아트에서 작품과 관람자의 동시적 연결성은 사용자의 감성적인 부분을 소통으로 치유할 수 있는 장치와 물품을 구매한 소비자로 하여금 동시적으로 좋은 일을 할 수 있는 경험과 기회를 제공하는 제품의 형태로 나타나기도 한다. 또 다른 경우로는 패션 브랜드가 새로운 기술의 결합으로 SNS와 소비자들의 메시지를 전달하는 매개체 역할을 함으로써 브랜드와 소비자들 간의 동시적 연결을 가능하게 하고 패션쇼의 런웨이에서 미디어의 활용을 통한 디자인의 변형으로 관객들이 새로운 디자인으로 해석 가능한 동시적인 인터랙티브 디자인으로 표현되었다. 동시적 연결성을 가진 제품들은 고객과의 소통을 가능하게 하며 고객의 정보를 저장, 전달하고 개인의 감정과 의사 전달 기능까지 가능한 특성을 보였다. 셋째, 패션 디자인에 나타난 인터랙티브 미디어 아트의 현실의 초월성은 스마트폰을 활용하여 옥외 광고의 바코드를 인식하면 동시간대 각 지역에서 진행되는 브랜드의 행사를 소개하여 고객과의 연결이 가능하도록 하였고 빛을 활용하여 쇼 장 전체를 가상의 공간으로 확장하여 새로운 개념의 패션 퍼포먼스로 나타났다. 또한 3D 홀로그램으로 표현된 초월적인 공간의 경험을 제공하여 브랜드와 트렌드로 인식하도록 하였으며 이를 통해 관객들을 현실이며 동시에 가상공간으로 끌어들이는 역할을 하였다. 넷째, 패션디자인에 나타난 인터랙티브 미디어 아트에서 예술과 기술의 친화성은 패션쇼로만 볼 수 있었던 제품을 멀티 터치스크린 상에서 손동작만으로 자유로이 열람하고 자신의 핸드폰이나 이메일로 전송 가능한 형태로 나타났으며 옷에 LED 기술을 접목한 제품은 움직임에 반응하는 센서가 부착되어 움직임을 감지한 센서에서 빛이 나는 원리로 표현되었다. 단순한 컴퓨터 기술에서 발전하여 상대에 대한 경험을 센서를 통해 데이터화하여 직접적으로 착용한 옷을 통해 전달 받을 수 있는 시스템을 제품화하였고 미디어 기기와 연결하여 개인의 운동정보와 신체 정보를 체크하여 센서를 통해서 수집된 데이터를 저장, 인터넷을 통하여 조깅하는 동안에 감지되는 데이터를 기록하여 통계적인 수치를 제공함으로써 예술과 기술의 친화성을 보여주었다. 인터랙티브 미디어 아트의 예술적 관점과 실용적 관점에서 살펴본 특성을 바탕으로 소비자들의 미적 욕구에 부응하는 독창적인 디자인 작품을 예술적 관점의 4점과 실용적 관점의 4점의 총 8점을 제작하였다. 예술성이 있는 디자인과 인터랙티브 미디어 아트의 첨단 기술이 접목되어 독창적인 패션 디자인의 기초를 마련하고자 하였다. 인터랙티브 미디어 아트의 기술적인 측면을 활용하여 보다 예술적이고 창의적인 디자인으로 표현함으로써 급변하는 시대의 흐름에 맞추어 새로운 시각으로 패션을 바라볼 수 있도록 하는 고도화 된 감각의 의상디자인 작품을 제작 할 수 있었다. 본 연구를 통해 인터랙티브 미디어 아트의 활용 가능성을 높게 평가하고 지속적인 관심을 기울인다면 향후 패션디자인 분야에서 고부가가치를 창출할 수 있을 것으로 전망한다. 끊임없이 발전하는 디지털 미디어를 활용한 인터랙티브 미디어 아트는 계속해서 새로운 트렌드를 맞이하는 패션과 불가분의 관계로 이에 대한 지속적인 후속 연구가 이루어지기를 기대한다. Today's advances in media technology development have been shown in fashions in diverse ways. This connects to new areas for expressing differentiated beauty, boosting the creativity of design, and responding to the rapidly changing era. In this digital era, interactive media are influencing diverse areas, and arts using interactive media allow the viewer to participate in works and feel yet another different dimension world of arts. This phenomenon is seen as newness in fashions due to the development of digital technologies and interactive media. Media arts, introduced in fashions, were seen as fashions simply borrowing artworks in the early 20th century, while they have now changed in the way that they are the subject of arts and are completed by viewers. Fashions using interactive media allow the wearer to have new sense and experience, and lead the way in developing the fashion industry using media. This study aims to classify the characteristics of interactive media arts from the artistic viewpoint and the practical viewpoint, and to classify the interactive media arts of fashion designs into the interpretative contingency simultaneous connectivity between viewers and works, transcendency of reality, and arts-technology affinity along with the examination thereof. Interactive media arts' artistic viewpoint and practical viewpoint are examined so that the possibility of expressing a wider sense of modern fashions can be granted, and that the encounter between sophisticated technology and fashion in line with the rapidly changing society can produce creative designs. The methodology used herein is the examination of literature relating to interactive media arts, previous researches, fashion magazines, paintings, and data from the Internet. To analyze fashion designs, works of fashion designers presented in domestic and overseas collections, works presented by companies, and works of artists were used, and thus eight design works using interactive media arts were produced. This study consists of the following chapters. Chapter 1 discusses the objective, meaning, content and method of this study. Chapter 2, based on the survey of interactive media arts literature, examines the definition, concept and background of interactive media arts. Regarding the background, it examines visual changes, media evolvement, media arts, new media arts, and interactive media arts. Chapter 3 derives the characteristics of interactive media arts from the artistic viewpoint and the practical viewpoint. The artistic viewpoint is classified into the interpretative contingency and simultaneous connectivity between works and viewers. The practical viewpoint is classified into transcendency of reality and art-technology affinity. Based on the derived characteristics of interactive media arts, the interactive media arts of domestic and foreign modern artists' works are analyzed. Chapter 4, in order to analyze the characteristics of interactive media arts in fashions, analyzes works of fashion designers based on the derived characteristics of interactive media arts, from the artistic viewpoint and the practical viewpoint. Chapter 5 applies interactive media arts in fashion designs based on the analyzed characteristics and produces eight creative fashion design works which are finally completed by consumers and viewers. Four works from the artistic viewpoint and the practical viewpoint each are produced. Chapter 6 concludes that the derived characteristics of interactive media arts are summarized, and presents the future direction of creative design R&D and the fashion design industry development in line with the changing times. The derived characteristics of interactive media arts are outlined as follows. There are four characteristics of interactive media arts; from the artistic viewpoint, interpretative contingency between works and viewers and simultaneous connectivity between works and viewers, and from the practical viewpoint, transcendency of reality and art-technology affinity. First, the said interpretative contingency is synaesthetic factors including visual, auditory, and touch senses, and it coexists in works, interacting contingently between viewers and works, and enabling the acceptance of the meaning of works and communication. Second, the said simultaneous connectivity is included in humans' harmonious life, and consists of viewers' participation factors to communicate with works. It appeals to mass media's potential, seeking to achieve communication between arts and viewers, to unify arts and entertainment, high-class arts and mass arts, and arts and life, and to narrow the distance between arts and daily life. Third, transcendency of reality is expressed into virtual reality through the media using computer graphics thanks to the exploration of space in line with the changing times, and this is expressed as the characteristics of transcendency of reality through viewers' virtual experience in interactive media arts. Fourth, arts-technology affinity, created due to the development of media, enables the encounter of arts of a broader sense, and ordinary objects can be expressed in terms of a broader scope of arts beyond the general meaning of arts. The four characteristics of interactive media arts are analyzed as follows using the works of domestic and foreign fashion designers and artists, and through products of brands. First, the said interpretative contingency allows viewers, through direct and indirect participation, to involve in works, and delivers messages as interactive media language using images and sounds to others contingently and directly. Also, the wearer of the fashion freely operates his clothes, and the meaning of clothing details can be contingently interpreted and accepted by viewers. Through interaction with viewers through sensors, interpretative contingency between works and viewers is expressed. Second, the said simultaneous connectivity allows consumers - who buy devices and products which can heal users' sentiments through communication - to express products that provide good experience and opportunities for performing work simultaneously. Also, the combination of fashion brands and new technology serves as media of delivering SNS and consumers' messages, enabling simultaneous connection between brands and consumers, as well as using media on the fashion show's runaway, changing designs, and allowing viewers to interpret designs afresh. Products with simultaneous connectivity enables communication with customers, stores and delivers customer information, and even delivers individuals' emotions and communication. Third, the said transcendency of reality uses smartphones and recognizes outdoor billboard barcodes, features brand events occurring simultaneously in various areas, and enables a connection with customers. Also, the whole show stage expands into a virtual space using light, creating a new concept fashion performance. In addition, transcendental space experience, expressed in terms of 3D holograms, is provided, thereby allowing it to be recognized as brands and trends, and attracting viewers into real and yet virtual space. Fourth, the said arts-technology affinity allows the viewer to freely access products seen only in fashion shows only by touch on multimedia screens, and to transmit them via mobile phones or emails. Also, clothing products involving LED technology have sensors responsive to movement, thereby emitting light from sensors that sense movement. Clothes which create the target person's experience into data through sensors beyond the simple computer technology are produced. Connected to media devices, sensors check and gather individuals' movement information and body information, and the corresponding data are stored. Jogging data are sensed and recorded through the Internet, thereby providing statistics and art-technology affinity. Based on the said characteristics of interactive media arts, four creative design works responsive to consumers' aesthetic needs, from the artistic and practical viewpoints each, were produced for a total of eight works. Artistic designs and interactive media arts' sophisticated technology are connected, thereby laying the groundwork for creative fashion designs. Using the technical aspect of interactive media arts, more artistic and creative designs can be produced, and advanced sensual clothing works can be produced in line with the rapidly changing times. If the possibility of using interactive media arts is highly evaluated and continuous attention is paid to them, high value-added will be produced in the fashion design field. Interactive media arts, using the continuously developing digital media, have inseparable relations with fashions which continue to adopt new trends, and are expected to continue to be researched.

      • 半導體 設計資産 保護法制 現況과 問題點

        최서윤 忠南大學校 大學院 2004 국내석사

        RANK : 247631

        According to fast development of technology and rapid change of social circumstance, intellectual property issue appears which did not exist before. Absolutely, intellectual property in the field of semiconductor is one kind of new intellectual properties. In order to protect the semiconductor chip and layout, new laws are legislated in international organizations, foreign countries, and Korea. But the application of this new laws is not effective because of several problems such as limitation of protection boundary and trade without business standard. In this thesis, we studied a current status and problem in the legal protection of semiconductor, and proposed new ideas to solve these problems. This thesis is composed of five chapters. A content of each chapter is as follows; Chapter 1 introduces the purpose of this thesis and new intellectual properties. Chapter 2 explains the concept of the SIP (Semiconductor Intellectual Property) and the technological trend of semiconductor. This chapter also includes a necessity for rearranging the legal protection of semiconductor. Chapter 3 reviews the current status about the protection of the SIP. First, we searched international treaties related to the SIP; the Treaty of Washington, and WTO/TR.IPs. Second, we studied the protection law of the SIP in the United States, EU, and Japan. We also discussed -the differences of laws among these countries and the feature of this law in Korea. Chapter 4 reviews problems arising from the application of the protection law of the SIP. In this chapter, we also studied several proposals to improve our laws such as standardization of the rights and business model, and guarantee system for the safe business in our law. Finally, chapter 5 has the conclusion of this study. We expect the effective application of this law by studying continuously in the future.

      • 조선 초기 선각·박지분청자 연구

        최서윤 명지대학교 대학원 2022 국내석사

        RANK : 247631

        Seon-gak(Incising) and Bak-ji(Sgraffito) Buncheong Ware is one of the patterned porcelains[彩瓷] in early Joseon Dynasty. The purposes of the study are to analyze the excavated relics of key production and consumption sites of Incising and Sgraffito Buncheong Ware and to understand its figurative features, so it reveals specific production and consumption conditions, characteristics, production back ground and chronology of Incising and Sgraffito Buncheong Ware. The production sites of Incising and Sgraffito Buncheong Ware are spread around the southwest coast of Jeolla-do, and the most important production sites are kiln site in Chunghyo-dong, Gwangju, and kiln site in Yongsan-ri, Gochang. There are some of production sites in Gyeonggi-do, Chungcheong-do and Gyeong sang-do. In the two main production sites, Large Jar(大壺) with inscription of ‘全’, which can be seen in regards to a kind of taxation(貢納) divided by province(道) or a service for royal court(進上) was produced, so the official production background can be estimated. Through the excavation conditions of the consumption sites, It can be found that Incising and Sgraffito Buncheong Ware was mainly consumed around the Hanyang, the capital city of Joseon and Jeolla-do, the main production sites. In particular, it is excavated from Jungbu(中部) of Hanyang where many government offices and SijeonHaengrang(市廛行廊), the national market are located. And, in other areas, the largest amount is excavated from local government office sites. It was identified that consumption of Incising and Sgraffito Buncheong Ware was centered on government offices. The patterns most frequently inscribed on Incising and Sgraffito Buncheong Ware is peony motif(牡丹紋), which symbolized the authority and dignity of the Joseon royal family and decorated various ritual objects. The second one is fish and lotus motif(蓮池漁紋) or fish and seaweed motif(魚藻紋), which embodied the joyful of banquet between king and his subjects(君臣宴樂). This aspect that Incising and Sgraffito Buncheong Ware was decorated with peony motif and fish motif mainly, signify that It have been utilized in government circle as a symbolic mediums about authority and dignity of the royal family and relation between king and his subjects. Incising and Sgraffito Buncheong Ware was produced mainly on large tableware and special type of vessle including jars(壺), bottles(甁), flat bottles(扁甁), large bowls(大鉢, Daebal) and cocoon shaped bottles(長本, Jang-gun). Regarding the background of the birth of Incising and Sgraffito Buncheong Ware, previous studies mainly focused on influence of China’s northern Cizhou-type(磁州 窯系) porcelain. In this study, however, it was considered that Incising and Sgraffito Buncheong Ware was advanced from the production of Inlaid celadon with stamped design for a kind of taxation. And it was mainly produced in Jeolla-do which was responsible for production of porcelain for a kind of taxation or a service for royal court that were used in Naeja-si(內資寺) and Naesom-si(內贍 寺), the government offices closely related to the royal family. The production of the Incising and Sgraffito Buncheong Ware was centered around the second half of the 15th century and the production period can be divided into Phases 1 and 2. Phases 1 is from the end of the second quarter of 15th century to the third quarter of 15th century and Incising and Sgraffito Buncheong Ware was started to be produced and then standardized soon. It produced and consumed be related to government circle mainly. According to detailed production patterns, Period 1 is divided into the first stage centered on the Chunghyo-dong kiln site in Gwangju and the second stage centered on the Yongsan-ri kiln site in Gochang. Phases 2 is the fourth quarter of 15th century, after a royal kiln was established. Incising and Sgraffito Buncheong Ware was used in local government office and private. The significance of this study lies in that it materialized a characteristic, production background, and chronology of Incising and Sgraffito Buncheong Ware. And, it is expected that it can be progressed into more comprehensive research through comparison with various patterned porcelain[彩瓷] in the early Joseon Dynasty. 선각·박지분청자(線刻·剝地粉靑瓷)는 조선 초기 대표적인 문양자기[彩瓷] 중 하나로 태 토 위에 백토를 분장(粉粧)하고 백토면을 긁어내는 방식으로 다양한 문양을 시문한 자기 이다. 이 논문은 주요 선각·박지분청자 생산 유적과 소비 유적의 출토품 및 소장품을 두루 분석하고 그 조형적인 특징을 파악하여 구체적인 생산 및 소비 양상과 선각·박지분청자의 성격, 생산 배경, 편년을 밝히는 것을 목적으로 한다. 선각·박지분청자의 생산지는 전라도 서남해안을 중심으로 분포하며 대표적인 생산 유적 으로는 광주 충효동 가마터와 고창 용산리 가마터가 있고 경기도, 경상도, 충청도의 일부 가마터에서도 선각분청자의 생산이 확인된다. 두 주요 생산지에서는 도(道) 단위로 분정된 공납(貢納)이나 진상(進上)과 관련된 것으로 볼 수 있는 ‘全’명문의 대호(大壺)가 제작되어 선각·박지분청자의 관변적(官邊的) 생산 배경을 추정케 한다. 한편 소비지 출토 양상을 통해 선각·박지분청자가 한양도성과 전라도의 생산지 인근을 중심으로 소비되었음을 알 수 있다. 특히 한양도성 내에서도 다수의 관청과 시전행랑이 위 치한 중부(中部)를 중심으로 출토하며 그 외 지역에서는 관청 유적에서 가장 많은 수량이 출토하여 관청을 중심으로 소비되었음을 파악하였다. 선각·박지분청자에 가장 빈번하게 시문된 문양은 조선 왕실의 권위를 상징하며 각종 의례용 기물을 장식했던 모란문(牧丹紋)이며 군신연락(君臣宴樂)을 의미하는 연지어문(蓮 池魚紋)과 어조문(魚藻紋) 계통의 어문(魚紋)이 그 뒤를 잇는다. 이러한 시문 양상은 선 각·박지분청자가 왕실의 권위와 군신관계에 관한 상징적 매개체로서 관변적 범주에서 활용 되었음을 방증한다. 선각·박지분청자로 제작된 기종은 호, 병, 편병, 대발, 장군 등이 대표 적이며 대형 식기류 및 특수기종 중심으로 생산되었다. 선각·박지기법의 탄생 배경과 관련하여 선행연구에서는 대체로 중국 자주요계 북방자기 의 영향에 집중했으나 이 논문에서는 공납용 인화상감청자의 생산이 선각·박지기법 탄생의 기술적 배경이 되었을 것으로 보았다. 또한 전라도에서 내자시(內資寺)와 내섬시(內贍寺) 를 통해 왕실이 직, 간접적으로 활용한 다양한 자기의 공납 및 진상을 일원적으로 담당하 였고 선각·박지분청자 또한 그 일환으로 전라도를 중심으로 생산된 것으로 파악하였다. 선각·박지분청자의 생산은 15세기 후반을 중심으로 이루어졌다. 생산 시기는 선각·박지 분청자가 탄생하고 정형화되며 주로 관변적으로 소비된 15세기 3/4분기 전후의 Ⅰ기와 선 각기법을 중심으로 생산 및 소비 범위가 확장하며 이후 소멸에 이르는 15세기 4/4분기 중 심의 Ⅱ기로 크게 구분할 수 있다. Ⅰ기는 다시 구체적인 생산 양상에 따라 광주 충효동 가마터 중심의 1단계와 고창 용산리 가마터 중심의 2단계로 구분된다. 선각·박지분청자의 생산 및 소비 유적을 종합적으로 분석하고 기종과 문양에 대한 고 찰을 통해 다소 모호했던 선각·박지분청자의 성격과 생산 배경 및 편년을 구체화한 것은 이 논문의 의의라 할 수 있으며 이후 조선 초기 다양한 문양자기[彩瓷]와 비교를 통해 더 욱 종합적인 연구로 발전시킬 수 있을 것이라 기대한다.

      • 기술·가정과 교과통합 진로교육이 전환기 중학생의 진로성숙도에 미치는 효과

        최서윤 한국교원대학교 2020 국내석사

        RANK : 247631

        이 연구의 목적은 학교 현장에서 학생들에게 미래의 성공적인 자아실현을 위하여 명철한 진로 판단을 위한 진로교육의 필요성을 느끼고 중학교 3학년인 전환기 시기에 자신의 미래에 대한 관심이 보다 커지기 시작하는 시기로 진로탐색의 필요성을 가장 많이 느낄 때 이며 고등학교 진학이라는 진로결정을 위한 탐색이 이루어지는 단계로 진로교육의 필요성에 의해 기술‧가정 교과통합 진로교육이 전환기 중학생의 진로성숙도에 미치는 효과를 검증하는데 있다. 이러한 연구 목적을 이루기 위하여 다음과 같은 영가설을 설정하였다. 전환기 중학생의 진로성숙도(진로태도, 진로능력, 진로행동)는 기술·가정과 교과통합 진로교육 수업 적용 전 ‧ 후에 차이가 없을 것이다. 이 가설을 검증하기 위하여 연구의 기초가 되는 이론적 배경을 고찰하였다. 전환기 중학생의 진로발달 특성, 기술‧가정 교과와 진로교육의 관계, 진로성숙도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보았다. 이론적 배경을 바탕으로 하여 인천광역시에 소재한 중학교 3학년 내신 성적을 골고루 분포한 학급 편성에 근거하여 동질성이 확보된 2개 학급을 각각 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험집단에서는 ADDIE의 체계적 교수설계모형을 바탕으로 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계를 거쳐 프로그램을 구안하고 전환기 진로교육 영역의 단계, 기술․가정과 단원 재구성 및 진로개발역량, 교과통합 진로교육 수업 내용 요소, 진로성숙도 효과를 위한 영향 요인을 포함하여 구성된 수업 자료를 전문가 검토 과정을 거쳐 8차시 수업을 진행하였다. 측정도구로는 태도(독립성, 계획성, 일에 대한 태도), 능력(자기이해, 합리적 의사결정, 직업지식), 행동(진로탐색 및 준비행동)의 세 영역으로 구분 되어진 한국직업능력개발원(2012)의 중·고등학생용 진로성숙도 검사지를 적용했다. 이 연구는 PASW(Predictive Analytics Software) SPSS ver. 21.0 프로그램을 이용하여 통계처리 하였고, 실험집단과 통제집단의 동질성을 확보하기 위해 사전검사에 대한 독립 표본 𝒕 검증을 실시 하였으며, 실험집단과 통제집단의 사전-사후 진로성숙도 검사 평균을 통해 프로그램의 효과를 알아보기 위해 집단별 대응표본 𝒕 검증을 실시 하였다. 또한 기술‧가정과 교과통합 진로교육 수업 실시 후 학생들의 반응을 자세히 분석하여 진로성숙도 검사에서 미처 파악하지 못한 변화 뿐만 아니라 양적 연구의 한계점을 보안하고 타당도를 높이기 위해 학생 자기보고식 설문지와 인터뷰 내용을 통해 프로그램의 효과성을 알아보았다. 이와 같은 과정을 통한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술‧가정과 교과통합 진로교육 수업을 실시한 실험집단은 통제집단 보다 진로성숙도가 유의하게 증가하였다. 즉, 기술‧가정과 교과통합 진로교육 수업은 전환기 중학생의 진로성숙도를 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 기술‧가정 교과 내용 안에 진로교육 내용 요소를 반영하여 진로개발 역량을 기를 수 있도록 수업 활동을 하였을 뿐만 아니라 진로성숙도에 영향을 미치는 요인들을 반영하고 진로 목표를 설정해 보는 행동들의 영향으로 전환기 중학생들이 자신의 진로에 대해 구체적으로 계획 수립을 해 볼 수 있는 기회와 직업에 대한 긍정적인 가치관을 갖게 되었다. 둘째, 진로성숙도 모든 하위요인인 태도(독립성, 계획성, 일에대한태도), 능력(자기이해, 합리적의사결정, 직업지식), 행동(진로탐색 및 준비행동) 항목 영역에서도 사전검사보다 사후검사의 평균이 유의하게 증가하였고, 기술‧가정과 교과통합 진로교육 수업을 실시한 실험집단은 기술‧가정과 교과통합 진로교육 수업을 실시하지 않은 통제집단에 비해 유의하게 높아진 것으로 보아 즉, 기술‧가정과 교과통합 진로교육 수업은 전환기 중학생의 진로성숙도의 전체 하위 영역인 태도(독립성, 계획성, 일에대한태도), 능력(자기이해, 합리적의사결정, 직업지식), 행동(진로탐색 및 준비행동)을 향상 시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 행동(진로탐색 및 준비행동) 영역에서 많은 향상이 되었다. 5차시와 8차시의 Ⅲ. 저출산 고령사회와 생애설계 단원의 ‘생애설계의 이해와 실제’와 ‘진로탐색과 실제’의 수업 내용에서 현재 전환기 중학생들의 고등학교 유형과 특성을 알아보고 진학 계획을 수립해 보는 행동이 많은 영향을 주었음을 알 수 있었다. 셋째, 학생들이 작성한 자기보고식 설문지와 인터뷰 내용을 통해 기술‧가정 교과통합 진로교육 수업이 진로결정에 긍정적인 영향을 주었고, 고등학교 입학을 앞둔 전환기 중학생들이 진로발달에 대한 이해를 증진시켜 진학 준비하는데 큰 도움이 되었음을 알 수 있었다. 다양한 활동을 통해 직업 정보를 많이 배웠다는 의견과 진로교육 내용 요소를 기술‧가정 교과 수업안에서 같이 배우니 흥미롭고 색다른 수업이라 재미 있었으며, 결국 진로탐색의 출발은 나의 특성을 종합적으로 이해하는 것이라는 것을 깨닫는 시간도 되었고, 자신의 특성을 파악한 후 진로 탐색 설계 수업을 받은 것이 좋았다는 피드백과 진로 계획이라는 것은 상급학교에 진학하기 위해 세우는 것이 아니라 평생동안 살면서 생각해 보고 계획이 이루어져야 하는 진로계획이라는 것을 알게 되었다고 답해 주었다. 이상의 연구결과를 통해서 기술‧가정 교과통합 진로교육 수업은 전환기 중학생의 진로성숙도(진로태도, 진로능력, 진로행동) 향상에 긍정적인 효과가 있다는 결론을 내릴 수 있고, 이 연구의 기술‧가정 교과통합 진로교육 수업이 전환기 중학생들의 진로성숙도를 항샹 시키는데 도움이 되는 효과적이고 유용한 수업 자료임을 밝혀내었다. 이 연구의 결과는 일반 교과 수업 시간에 진로교육의 학습목표를 반영하여 수업을 진행한 경험이 진로성숙도 향상에 크게 영향을 미치는 만큼, 전환기 학생들 뿐만 아니라 초등·중등·고등 모든 학생들이 자신의 종합적인 특성의 이해를 높이고, 진로발달에 대한 이해를 증진시켜 스스로 진로계획을 세울 수 있다는 자심감을 향상시킬 뿐만 아니라, 평생동안 살면서 진로에 대해 생각해 보고 피드백이 계속 이루어져야 함을 알도록 각 교과별 특성이 다른 타교과에 맞는 교과통합 진로교육이나 전환기 중학생의 다양한 방면의 진로교육과 관련된 프로그램 연구와 개발의 필요성을 시사한다.

      • 한국 현대시에 나타난 비동일적 시학으로서의 추(醜) 연구 : 이상·김수영·김지하를 중심으로

        최서윤 연세대학교 대학원 2020 국내박사

        RANK : 247631

        This thesis defines the impulse to create newness by destroying beauty as “the impulse of the ugliness,” and aims to understand the poetics of ugliness through this. Recently, there has been a need to systematize and recognize the writings that destroyed the phrases scattered in Korean modern poetry texts, and the bizarre images overflowing in poetry, using the aesthetic concept, the ugliness, as a resource. Although several pioneering achievements have been submitted based on this problem consciousness, it is problematic in that an integrated framework for the poetics of ugliness has not been proposed, and it can be limited to material analysis by focusing on the phenomena of ugliness in the text. In this thesis, I focused on the problem consciousness of the previous study, which aimed to establish the aesthetic recognition standard to judge the ugly phenomena represented in the text, and analyzed the process of subjectivity centering on the impulse of the ugliness to understand the poetics of the ugliness. To this end, while looking at the ugliness from the point of view of aesthetic experience, in order to recognize the structure of negativity embedded in the ugliness, I reviewed the historical transition process of the ugliness in Western aesthetics. Before the 19th century, the ugliness was recognized as a secondary to beauty, and was not treated as a subject of aesthetics. It is Karl Rosenkrants who has organized the ugliness into an aesthetic concept. His discussion has limitations in that he perceived ugliness as subordinate to beauty, but it is important in that aesthetics established ugliness as essential. Adorno argued that beauty came from ugliness and established ugliness as autonomous. Adorno submitted the ugliness as a non-identity, and explored the aesthetic principle by which a new aesthetic could be created. However, Adorno's theory is problematic in that it limits the discussion of practical ways to expand the concept of aesthetics as aesthetic practice by defining the confrontation between beauty and ugliness as aphori. Adorno's argument is complemented by Nietzsche's “Dionysus”. Nietzsche's discussion of the Dionysian is worth noting in that it provided a framework for recognizing the aesthetics of ugliness as non-identity as an attack of destruction and creation. The aesthetic discussion of such a ugliness is based on the fact that the structure of the negativity of the ugliness is 'contradiction'. Ugliness denied beauty, but because it is an aesthetic concept. That is, since negative and positive coexist in the negative of the ugliness, the aesthetic experience due to the impulse of the weight can be recognized as a process of destruction and creation. In the process of subjectivization, the problems of destruction and creation can be recognized through innovation of the subject. The subject's innovation is driven by the death drive. Death drive seeks to become a qualitatively new being by destroying itself through the medium of death. The structure of destruction and creation built into the death drive coincides with the impulse of the ugliness. Therefore, the impulse of the ugliness can be recognized when analyzing the subjective process driven by the death drive. This thesis focuses on the process of subjectivity that appears in the texts of Lee Sang, Kim Suyoung, and Kim Jiha, and compares and analyzes each unique process of producing new literature by denying the existing order, and based on this, understands the poetics of ugliness. They accepted the construction of a new world as a matter of subject transformation. Through the self-revolution of the subject who lived in the real world, he or she tried to create the possibility of constructing a new world. So ugly to them meant both (1) reality and (2) self bound to that reality. Such desire leads to denial and dissolution of the existing (literary) tradition. Therefore, in their texts, a process to establish a new poetics appears by renewing oneself. It was driven by the urge to preoccupy the future with innovation. However, as we have seen in this thesis, their poetic poetics have not been completed as a new beauty. In other words, the process of “breaking and wrapping” remains unfinished. In their incompleteness, they can understand their poetic poetics as non-identical poetics. Therefore, their poetics indicate that the planning of the modern aesthetic revolution to carry out the revolution as a literary innovation using subject innovation as a methodology reveals the impossibility of the aesthetic revolution, and exposes the limitations embedded in the idea of such aesthetic revolution do. However, their non-identical poetics which disagrees with both existing and new ideas, paradoxically provides a wealth of new clues to dissolve and re-understand those ideas. 본 논문은 기존의 미(美)를 파괴함으로써 새로움을 생성하고자 하는 충동을 ‘추(醜)에 대한 충동’으로 규정하고, 이를 통해 추(醜)의 시학을 이해하는 것을 목적으로 삼았다. 2000년대 이후 김민정 · 김행숙 · 장석원 · 황병승 등 일군의 젊은 시인들이 생산한 시 로 인하여 한국 시의 지형도가 변화되었음은 잘 알려진 사실이다. 그들의 시에 나타난 환상의 세계에 거주하는 자폐적인 주체, 어법을 파괴한 글쓰기, 시에 범람하는 기괴한 이미지 등은 기존의 시의 논리로는 해명되지 않았다. 그들의 시의 문학사적 의미를 규 명하기 위하여, 최근 미학적 개념인 추(醜)를 방법론으로 삼아 시를 체계적으로 인식해 야 할 연구의 필요성이 제기되었다. 이러한 문제의식을 바탕으로 여러 선구적인 업적이 제출되었지만, 추의 시학에 대한 통합적인 틀이 제안되지 않았고, 텍스트에 나타난 추의 현상들에 집중함으로써 소재적 분석에 그칠 수도 있다는 점에서 한계가 있다. 본 논문 은 텍스트에 표상된 추한 현상에 대한 미학적 판별 기준을 마련하고자 했던 선행 연구 의 문제의식에 비판적 거리를 두고, 추의 시학을 이해하기 위해 추에 대한 충동을 중심 으로 이상·김수영·김지하의 텍스트에 나타난 주체화 과정을 분석했다. 미적 경험의 관점에서 추에 내장된 부정성의 구조를 인식하기 위하여 서양 미학에서 추의 위상의 역사적 변천 과정을 검토하였다. 19세기 이전까지 추는 미에 부차적인 것 으로 인식되었으며, 미학의 대상으로 본격적으로 다루어지지 않았다. 추를 미학적 개념 으로 체계화한 것은 카를 로젠크란츠이다. 그의 논의는 추를 미에 종속된 것으로 인식 했다는 점에서 한계가 있지만, 미학에서 추를 필수적인 것으로 정립했다는 점에서 중요 하다. 아도르노는 추에서 미가 나왔음을 주장하며 추를 자율적인 것으로 정립했다. 아도 르노는 추를 비동일적인 것으로 제출하고, 추로써 새로운 미학이 생성될 수 있는 미학 적 원리를 탐색했다. 하지만 아도르노의 이론은 미와 추의 대립 관계를 아포리로 규정 함으로써 미 개념이 확장될 수 있는 실천적 방법에 대한 논의를 제한했다는 점에서 문 제적이다. 이러한 아도르노의 논의는 니체의 ‘디오니소스적인 것’에 의해 보완된다. 니 체의 디오니소스적인 것에 대한 논의는 비동일적인 것으로서의 추의 미학을 파괴와 생 성의 공속으로 인식할 수 있는 기틀을 제공했다는 점에서 주목에 값한다. 그러한 추에 대한 미학적 논의는 추의 부정성의 구조가 ‘모순’이라는 점에 근거한다. 추는 미를 부정하지만, ‘미학’의 규준을 준용하는 미학적 개념이기 때문이다. 즉, 추의 부정성에는 부정과 긍정이 공존하므로, 추의 충동으로 인한 미적 경험을 파괴와 생성의 과정으로 인식할 수 있다. 주체화 과정에서 파괴와 생성의 문제는 주체의 혁신으로 재 현된다. 주체의 혁신은 죽음 충동에 의해 추동된다. 죽음 충동은 죽음을 매개로 자신을 파괴함으로써 질적으로 새로운 존재로 거듭나려는 주체화 과정을 추동한다. 죽음 충동 에 내장된 파괴와 생성의 구조는 추의 충동과 동일하다. 본 논문은 이상·김수영·김지하의 텍스트에 나타나는 주체화 과정을 중심으로, 기존 질 서를 부정함으로써 새로운 문학을 생산하고자 하는 각자의 독특한 과정을 비교 분석했 다. 이상 · 김수영 · 김지하는 새로운 세계의 건설을 주체 변혁의 문제로서 접수했다. 즉, 현실 세계에 몸담은 주체의 자기 혁명을 통해서 새로운 세계의 건설 가능성을 마련 하고자 했다. 따라서 그들에게 추한 것은 (1) 현실과 (2) 그 현실에 구속된 자신 모두를 의미했다. 그러한 욕망은 기존의 (문학) 전통에 대한 부정, 해체를 낳는다. 그러한 주체 의 변혁은 기존의 문학적 전통에서 이탈하여 ‘단독성’을 내장한, 비동일적 주체가 되는 일을 의미했다. 이상·김수영·김지하의 텍스트에서는 자기 자신을 쇄신함으로써 새로운 시학을 정립하 고자 하는 과정이 나타난다. 그것은 혁신으로써 미래를 선취하고자 하는 추에 대한 충 동에 의해 추동되었다. 하지만 본 논문에서 살펴본 것과 같이, 그들의 그러한 추의 시 학은 새로운 미로서 완성되지 않았다. 바꿔 말하면, ‘단절과 감싸기’의 과정이 종결되지 않은 채 미완성의 양태로서 남아 있다. 완성되지 않았다는 점에서 그들의 추의 시학은 비동일적 시학이다. 이상·김수영·김지하의 추의 시학은 문학적 혁신으로써 혁명을 수행 하고자 하는 현대의 미학 혁명의 기획이 불/가능함을 나타내고, 그러한 미학적 혁명의 관념에 내장된 한계를 노출한다. 그들의 비동일적 추의 시학은 역설적으로 그러한 관념 을 해체하여 (재)인식할 수 있는 새로운 실마리를 풍부하게 제공한다.

      • 요가 및 필라테스 지도자 이미지가 커뮤니케이션 능력 및 수련자의 만족도에 미치는 영향

        최서윤 경희대학교 대학원 2017 국내석사

        RANK : 247631

        국문초록 요가 및 필라테스 지도자 이미지가 커뮤니케이션 능력 및 수련자의 만족도에 미치는 영향 경희대학교 교육대학원 체육교육전공 최 서 윤 본 연구는 인구통계학적 특성에 따른 지도자의 이미지, 커뮤니케이션 능력 그리고 수련자의 만족도를 분석하고, 어떠한 상관성과 영향력이 있는지 규명하는 데 있다. 본 연구의 대상은 요가 및 필라테스 수련자를 모집단으로 선정하여, 서울, 경기 및 대전지역의 요가, 필라테스 센터에서 운동을 하는 수련자를 대상으로 비확률표본추출방법(nonprobability sampling) 중 편의표집표출법(convenience sampling method)을 이용하였다. 총 350부의 설문지를 배포하였으며, 수집된 자료를 검수한 결과 신뢰성이 떨어지는 6부를 제외하고, 344부를 최종 유효 표본으로 선정하였다. 수집된 설문지는 SPSS Version 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 타당도와 신뢰도, 검증을 위한 요인분석, t-검정, 일원변량분산분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성에 따른 지도자의 이미지의 차이를 조사한 결과, 성별, 연령, 월 소득, 수련 기간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 인구통계학적 특성에 따른 지도자의 커뮤니케이션 능력의 차이를 조사한 결과, 성별, 연령, 월 소득, 수련 기간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 인구통계학적 특성에 따른 수련자의 만족도의 차이를 조사한 결과, 성별, 연령, 월 소득, 수련 기간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 요가 및 필라테스 지도자의 이미지가 수련자의 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 요가 및 필라테스 지도자의 이미지가 지도자의 커뮤니케이션 능력에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 요가 및 필라테스 지도자의 커뮤니케이션 능력이 수련자의 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해보면 요가 및 필라테스 지도자의 이미지가 커뮤니케이션 능력 및 수련자의 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

      • 이용자 행태와 요금저항을 고려한 최적 주차장 운영전략

        최서윤 아주대학교 2013 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구에서는 노외주차시설의 효율적인 운영을 위해 주차시설 이용에 대한 설문조사를 바탕으로 이용자의 행태를 반영한 선호주차요금과 이용자 최대도보가능거리를 결정하는 모형을 제안하였다. 먼저 선호주차요금과 최대도보가능거리를 각각 종속변수로 하는 단일방정식들을 구축하였으며, 그 결과 해당 변수들이 각각의 단일방정식에 미치는 영향을 확인하였다. 이 두 변수들을 종속변수와 설명변수로 동시에 고려하는 동시방정식을 추정하여 두 가지 접근방식들에 대한 비교분석을 수행하였다. 분석결과를 살펴보면 선호주차요금에 대해 통계적으로 유의한 변수는 목적지와 주차장간 최대도보가능거리와 수입, 직업이었으며, 최대도보가능거리의 경우에는 선호주차요금과 이용자의 연령, 현재 주차장 이용 시 목적지까지의 이동시간이 유의미한 것으로 추정되었다. 그리고 단일방정식모형과 동시방정식모형의 추정 결과를 비교한 결과 동시방정식모형이 단일방정식모형에 비해 모형 설명력이 훨씬 높은 것으로 확인되었다. 이와 함께 동시방정식모형을 실제 노외주차장 건설예정 지역에 적용하여 본 연구에서 제안한 모형의 실제적용성과 유용성을 검증하였다.

      • 유아문학을 통한 수학활동이 만4세 유아의 수학능력에 미치는 영향

        최서윤 건국대학교 교육대학원 2013 국내석사

        RANK : 247631

        본 연구의 목적은 유아 문학을 통한 수학활동이 유아의 수학능력에 미치는 영향을 검증해 보는 것이다. 이를 통해 유아교육현장에서 다양한 문학작품을 활용한 수학활동의 적용에 대한 효과적인 교수-학습방법에 대한 기초 자료를 제공하고자 한다. 본 연구에서 설정한 연구문제는 다음과 같다. 1. 유아문학을 통한 수학활동이 만4세 유아의 수학능력에 어떠한 영향을 미치는가? 1-1. 유아문학을 통한 수학활동이 만4세 유아의 수와 연산 능력에 어떠한 영향을 미치는가? 1-2. 유아문학을 통한 수학활동이 만4세 유아의 기하능력에 어떠한 영향을 미치는가? 1-3. 유아문학을 통한 수학활동이 만4세 유아의 측정능력에 어떠한 영향을 미치는가? 1-4. 유아문학을 통한 수학활동이 만4세 유아의 대수 능력에 어떠한 영향을 미치는가? 본 연구의 대상은 경기도 성남에 소재한 S단설유치원의 만4세 두 학급 유아 44명을 대상으로 하였다. SPSS16.0 프로그램으로 t검증을 한 결과 두 집단은 동일한 집단으로 나타났다. 실험집단 유아들은 유아문학을 통한 수학활동을 실시하였고, 통제집단 유아들은 같은 문학작품을 활용하여 유아교육현장에서 일상적으로 실시하고 있는 활동 중 수학 활동을 제외한 다른 활동을 실시하였다. 실험처치는 2012년 5월 7일부터 7월 13일까지 10주에 걸쳐 실시하였으며 총 12회의 실험처치를 실시하였다. 본 연구의 측정도구는 황해익, 최혜진(2007)의 유아그림수학능력 검사도구를 사용하였다. 유아 문학을 통한 수학활동을 만 4세 유아에게 시행함에 따라 실험집단과 통제집단의 수학능력에 어떠한 미치는 영향을 알아보기 위해 사전검사 점수를 공변인으로 하여 사후 검사 결과에 대한 공변량분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아 문학을 통한 수학활동을 한 실험집단 유아들이 일상적인 문학활동을 한 유아들보다 수와 연산능력이 더 유의하게 증진되었다. 둘째, 유아 문학을 통한 수학활동을 한 실험집단 유아들이 일상적인 문학활동을 한 유아들보다 기하능력이 더 유의하게 증진되었다. 셋째, 유아 문학을 통한 수학활동을 한 실험집단 유아들이 일상적인 문학활동을 한 유아들보다 측정능력이 더 유의하게 증진되었다. 넷째, 유아 문학을 통한 수학활동을 한 실험집단 유아들이 일상적인 문학활동을 한 유아들보다 대수능력이 더 유의하게 증진되었다. 이상의 결과로 볼 때 유아문학을 통한 수학활동이 만 4세 유아의 수학능력을 기르는 데 효과적이며 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 따라서 유아문학을 통한 수학활동은 유아의 수학능력을 발달시키는 데 효과적인 활동으로 적용될 수 있음을 시사해 준다.

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