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      • KCI등재

        유문부의 Ball-valve 폐쇄를 보인 거대 브루너 선종의 Endoclip과 IT-knife를 이용한 절제술 1예

        최도원,박종재,권민정,김재선,박영태,황진기,윤재원,노혜진 대한소화기내시경학회 2009 Clinical Endoscopy Vol.39 No.1

        Brunner's gland adenoma is a rare benign tumor that is usually asymptomatic and it the result of a benign proliferation of the Brunner's glands of the duodenum. In symptomatic patients, the common clinical presentation is gastrointestinal bleeding and obstructive symptoms. A 48-year-old man presented with abdominal discomfort and vomiting. The endoscopic examination revealed a large pedunculated polypoid mass arising in the bulb and it was prolapsing through the pylorus into the antrum, and this all resulted in a ball-valve obstruction. After endoclips were applied at the peduncle of the mass, this polyp was simply and successfully cut with using an IT-knife without bleeding or perforation. We report here on a case of Brunner's gland adenoma that caused a ball-valve obstruction, and the tumor was removed by a simple and easy method with using endoclips and an IT-knife. 브루너 선종은 십이지장에 정상적으로 존재하는 브루너 선의 증식으로 발생되며 대부분 증상을 동반하지 않는 양성 종양이다. 증상이 있는 경우 가장 흔한 증상은 위장관 출혈과 장폐쇄 증상이다. 48세 남자가 상복부 불쾌감과 구토를 주소로 내원하였다. 내시경 소견상 십이지장 구부에 거대 유경성 용종이 관찰되었고 간헐적으로 유문부를 통하여 위전정부로 돌출되어 ball-valve 효과에 의한 폐쇄 증상을 보였다. 치료로 endoclip과 IT-knife를 이용한 내시경적 절제를 시행하였고 합병증 없이 성공적으로 제거되었다. 저자들은 ball-valve 효과에 의한 장폐쇄 증상을 보이는 거대 브루너 선종을 1예 경험하여 문헌 고찰과 함께 보고한다.

      • KCI등재

        디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구

        최도원(Choi, Do-Won),이헌우(Lee, Heon-Woo),이현석(Lee, Hyun-Seok) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.36

        애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, ‘컨셉아트 서비스’, ‘자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션’, ‘교육서비스’의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다. Animation-related films and game industries have been expanding their markets rapidly responding to sharply increasing public demand. The production processes of major studios are getting more and more specialized and detailed. Therefore, they feel burden to manage and maintain as the HR and physical sizes are getting greater. So, independent studios which perform partial processes of the works are increasing over North America and Europe. Specialized studios build previous functions and related business models. They are expanding their areas. Therefore, this study targeted studios specialized in digital concept art in free production step. The characteristics of such studios were analyzed. To this end, first definitions of digital concept art concepts and functional & artistic features of entire production, and their application to business were deliberated through documents and online. Based on the results, the features of ‘concept art service’, ‘self-brand business/ communication’, and ‘education service’ were drawn. Second, based on it, targeting three concept art studios such as Atomhawk (UK), FengZhu Design (Singapore), and Studio Gage (Korea), case research was done. Comparative analysis for the cases was conducted. It turned out that concept art studios lead new market demand through active business strategies such as related contents development, marketing, etc. based on specialization. This research is significant to understand global trend of newly establishing specialized studios market and suggest reference data to improve prospective domestic specialized studios competitiveness.

      • KCI등재

        FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현

        최도원(Choi, Do-Won),이현석(Lee, Hyun-Seok) 한국만화애니메이션학회 2015 만화애니메이션연구 Vol.- No.41

        2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 “나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?” 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, ‘대체 역사’의 서사구성에 대해 ①실제 역사 소재의 차용, ②실제와 허구 역사와의 연계, ③재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 ①공간적 배경, ②등장캐릭터, ③소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, ‘차용’의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, ‘연계’ 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 ‘정황적 허구사건을 통한 연계’로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, ‘변용’의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 ‘한정적 허구역사’를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더(2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다. When <Wolfenstein The New Order> was launched in 2014, it was immediately ranked 2nd in English gross sales record in the first half of 2014, attracting huge attention from avid game users. Colin Moriarty(2014) states that the worldwide popular game, <Wolfenstein The New order>, lies on the alternative history assumption, "what if Nazi Germany won the second world war? In regard to this, this research addresses how the characteristics of alternative history was adopted and visually represented in FPS game <Wolfenstein The New Order, 2014> trailer. In terms of research method, firstly, literatures will be reviewed about definition of alternative history and some of the previous examples where alternative history was applied in novels, films and games. Secondly, narrative composition of alternative history is categorized as three sequential phases, ① borrowing real history material, ② connection between real and fictional history and ③ reconstruction of history through reinterpretation. Thirdly, the live-action game trailer will be analysed by three sequential phases of narrative composition, and CG game character and background will be analysed by spatial background, characters and props. The phase of "borrowing" has used the historic images related to the World War II, and the phase of “connection" has composited by "connection through circumstantial events". The phase of "reconstruction" has unfolded its fictional narrative in the form of "limited fictional history" In addition to this, <Wolfenstein The New Order, 2014> has constructed dystopia world through composing of historic images and CG characters by SF design. In the light of this, the narrative composition of alternative history successfully extends to game area.

      • EDI의 확산요인과 성과에 관한 연구

        최도원(Do-Won Choe) 한국컴퓨터정보학회 2010 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.18 No.2

        정보 통신망과 정보통신기기가 보급 확산되고 이들 기술의 발달을 바탕으로 전략적 차원에서 조직끼리 정보를 공유하는 조직간 시스템(Inter-organizational System : IOS)이 확산되고 있는데 그 대표적인 IOS 중의 하나가 바로 전자자료교환(EDI : electronic data interchange)이다. 본 논문에서는 EDI를 도입하고 있는 국내 기업들의 EDI 내 외부 확산정도에 영향을 미치는 EDI의 확산요인을 제시하고 이와 병행하여 EDI의 내 외부 확산정도에 따른 EDI의 조직성과를 규명한다. EDI를 내 외부적으로 확산시키기 위해서는 최고경영자의 EDI 사용에 대한 지원과 조직내 정보기술의 성숙이 필수적인 것으로 판명되었다. 또한 본 논문은 국내의 상항에 맞는 EDI의 확산요인을 제시함으로써 국내 기업들이 EDI를 좀 더 확산시킬 수 있는 데 기여하게 될 것이다.

      • KCI등재후보

        SCM의 성공요인 연구변수 사례에 관한 분석

        최도원(Choi Do Won),권문규(Gwon Moon Kyu) 글로벌경영학회 2010 글로벌경영학회지 Vol.7 No.2

        최근 급격히 변화하는 경영환경 속에서 고객만족이 더욱 중요해지고 있다. 또한 미래의 기업간 경쟁은 조직간 경쟁이 아니라 공급체인 간의 경쟁이 될 것이다. 그 결과 공급체인관리(SCM)는 경영활동에서 주요한 전략과 이슈로 인식되고 있다. 본 논문에서 공급체인관리와 관련된 개념과 기법 및 SCM 발전단계에 대해 기술하고자 한다. 기존의 SCM 선행연구들은 이론적 연구, 수리적 연구와 사례연구 및 실증적 연구로 분류될 수 있다. 본 연구에서는 이러한 다양한 선행연구들을 검토해 보고 이를 분석하고자 한다. 본 연구에서는 기존의 SCM 선행연구들의 성공요인변수들을 토대로 국내기업이 SCM을 도입하여 효율적인 성과를 얻도록 주요 성공요인 변수들을 제시하고자 한다. 본 연구의 결과 SCM의 도입 성공에 영향을 미치는 대표적인 요인은 기존의 다른 IT관련 논문에서처럼 최고경영자의 지원과 조직간 정보기술의 활용이 주요 성공요인 변수라 할 수 있다. Recently, the customer satisfaction is getting more important resulting from rapidly changing business environment. Also the competition of the future will not be organization to organization, but rather supply chain to supply chain. As the result, supply chain management(SCM) has become recognized as a major strategy and issue in the business activities. In this paper, some basic concepts and tools related to supply chain management are described, as well as the general history and definitions of SCM. Researches on SCM are categorized into review study, mathematical study, case study and empirical study. And various other researches are discussed in this paper. This paper introduce the success factor of supply chain management in Korean companies with those of other existing study of SCM. The result of the study indicate that the support of top management and the activities of information will positively impact supply chain performance. The support of top management is very important determinant as well as study of IT. Supply chains that use ERP, EDI and INTERNET to share information will achieve higher levels of performance when integrating the supply chain.

      • KCI등재

        EDI의 확산 요인과 확산 정도에 관한 연구

        최도원(Do-Won Choe),신성윤(Seong-Yoon Shin),김남석(Nam-Suk Kim) 한국컴퓨터정보학회 2010 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.15 No.9

        지금까지 EDI의 연구는 EDI 도입과 성과에 초점이 맞추어져 왔다. 그러나 최근 EDI의 확산에 관한 연구가 증가하고 있다. 이 연구의 목적은 첫째, EDI 확산의 여러 요인을 찾고, 두 번째 EDI 확산 요인과 EDI 확산 정도와의 관계를 밝혀보고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구에서 채택된 두가지 방법론은 첫째, 선행연구들을 폭넓게 분석하여 모델을 구축하는 것이며, 둘째 EDI 확산요인을 탐색하는 실험적 연구방법이다. 본 연구가설을 검증한 결과 첫째, EDI 내부확산에 영향을 미치는 중요한 변수들은 최고경영자의 지원, 업무범위, 정보기반, 적합성, 복잡성, 상대적 이익, 경쟁정도, 거래상대방 압력을 들 수 있고, 둘째 EDI의 외부확산에 영향을 미치는 주요 변수들은 최고 경영자의 지원, 업무범위, 정보기반, 적합성, 상대적 이익, 경쟁정도, 거래상대방 압력 이다. 최고경영자의 지원, 업무 범위, 정보기반, 적합성, 상대적 이익, 경쟁 정도 그리고 거래상대방 압력이 EDI 내부확산과 외부확산에 동시에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. Until now, most of studies on Electronic Data Interchange(EDI) have been focused on the introduction of EDI and the performance of EDI. But recently, there have been increasing researches on diffusion of Electronic Data Interchange. The aims of this study are twofold. First, to find the impacts of various factors on EDI diffusion, second, to examine the relationship between EDI diffusion factors and EDI diffusion degree. To accomplish those aims of study, two kinds of methodologies are adopted in the studies, First, model building by wide investigation on previous papers, Second, empirical research for finding the determinants of diffusion of EDI. The results of testing the hypotheses of this research are summarized as follows. First, The important EDI diffusion variables influencing internal diffusion of EDI consist of top management support, scope for EDI, IS sophistication, compatibility, complexity, relative advantages, competition intensity and external pressure. Second, Top management support, scope for EDI, IS sophistication, compatibility, relative advantages, competition intensity and external pressure are associated with external diffusion of EDI. We are aware of the important fact that top management support, scope for EDI, IS sophistication, compatibility, relative advantage, competition intensity and external pressure were simultaneously associated with internal and external diffusion of EDI.

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