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      • KCI등재

        보상민감성과 긍정생활사건이무쾌감증에 미치는 영향: 긍정정서반응양식의 조절된 매개효과

        정서현,장혜인 한국건강심리학회 2020 한국심리학회지 건강 Vol.25 No.1

        The present study investigated the mechanisms by which reward sensitivity may predict anhedonic depression. Specifically, we hypothesized that this association would be mediated by positive daily life events and moderated by individuals’ responses to positive affect. Participants included 227 undergraduate students who completed a set of self-report questionnaires on reward sensitivity, positive daily life events, responses to positive affect(positive rumination and dampening) and anhedonic depression. The data were analyzed by a moderated mediation model using SPSS Macro. The results were as follows: first, positive daily life events partially mediated the relationship between reward sensitivity and anhedonic depression. Second, positive rumination, a type of response to positive affect, moderated the association between positive daily life events and anhedonic depression. However, dampening, the other type of response to positive affect, did not demonstrate any significant moderation effects. Third, the moderated mediating effect of positive rumination on the relationship between reward sensitivity, positive daily life events, and anhedonic depression was also supported. Theoretical and practical implications as well as the limitations of the study are discussed. 본 연구에서는 보상민감성, 긍정생활사건, 긍정정서반응양식이 무쾌감증에 영향을 미치는 경로를 살펴보기 위해 조절된 매개효과 모형을 분석하였다. 이를 위해 227명의 대학생(남성 81명, 여성 146명)들을 대상으로 보상민감성, 긍정생활사건, 긍정정서반응양식(긍정반추, 가라앉히기), 무쾌감증을 자기보고 설문지로 측정하였으며 SPSS Macro를 사용하여 자료를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 보상민감성과 무쾌감증 간의 관계를 긍정생활사건이 부분매개 하였다. 둘째, 긍정생활사건과 무쾌감증 간의 관계를 긍정정서반응양식 중 가라앉히기는 조절하지 않았으나, 긍정반추는 조절하는 것으로 나타났다. 구체적으로, 긍정반추를 많이 사용할수록 긍정생활사건이 무쾌감증을 부적으로 예측하는 정도가 더 커지는 것으로 나타났다. 셋째, 조절된 매개효과 모형에서 보상민감성과 무쾌감증 간의 관계에서 긍정생활사건의 매개효과는 긍정반추를 많이 사용할수록 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 개인 내적, 외적 요인이 무쾌감증에 영향을 미치는 기제에 대한 이론적 함의와 고위험군 선별 및 개입 표적에 대한 임상적 시사점을 논의하였다.

      • KCI등재

        OTT 서비스 이용자의 콘텐츠 선택과 소비과정 연구

        정서현,박주연 한국커뮤니케이션학회 2023 커뮤니케이션학연구 Vol.31 No.2

        본 연구는 콘텐츠 중심 소비가 이루어지고 있는 미디어 환경에서 OTT 서비스 이용자들의 콘텐츠 선택 결정요인과 콘텐츠 소비과정을 살펴보았다. 이를 위해 OTT 서비스 이용자를 대상으로 심층인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 자료는 근거이론을 활용하여 분석하였고 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, OTT 서비스 이용자의 콘텐츠 선택 결정요인은 효율성, 콘텐츠 특성, 무드관리, 사회적 영향, 기능성,참여 가능성, 취향/선호도 등 7 개 요인으로 나타났다. 이 가운데 효율성 추구, 다양한 형식의 콘텐츠 특성, 계정 공유의 집단영향, 참여 가능성은 OTT 환경의 특수한 선택요인으로 분석된다. 둘째, 콘텐츠 소비과정을 근거이론의 패러다임 모형으로 분석하였다. 그 결과 피로감, 알고리즘 인식 등의 인과적 조건, 구조적⋅개인적⋅환경적 맥락, 알고리즘에 대한 개인화와 탈알고리즘의 작용-상호작용 전략, 자기효능감과 디지털 리터러시의 중재적 조건, 그리고 콘텐츠 소비의 다양화 및 동질화의 결과로 이어지는 소비 과정 모형을 도출하였다. 본 연구는 콘텐츠 간 경계가 흐려진 상황에서 새로운 콘텐츠 선택의 결정요인을 도출하고 소비과정의 구조적인 틀을 제시했다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        Tunable Thermoresponsiveness of Copolymers with Various Amine Groups in the Side Chains

        정서현,이형일 한국고분자학회 2013 Macromolecular Research Vol.21 No.2

        Thermoresponsive copolymers were successfully synthesized by a combination of atom transfer radical polymerization (ATRP) and Cu(I)-catalyzed 1,3-dipolar cycloaddition of azide and alkynes (click chemistry). ATRP was employed to synthesize poly(2-hydroxyethyl methacrylate) (PHEMA), followed by the introduction of alkyne groups using pentynoic acid, leading to HEMA-alkyne. Different ratios of both 2-azidoethylamine or 2-azido-N,Ndiethylethylamine and 2-azido-N,N-dimethylethylamine were employed to introduce the amine groups to the HEMA-alkyne backbone via click chemistry. Molecular weight, molecular weight distribution, and click reaction efficiency were determined by gel permeation chromatography (GPC) and 1H NMR spectroscopy. The average molecular weight (Mn) of the resulting polymers ranged from 5.9×104 to 1.0×105 depending on the molecular architecture. The transmission spectra of the 0.5 wt% aqueous solutions regarding the resulting polymers at 650 nm were measured as a function of temperature. Results showed that the lower critical solution temperature (LCST) could be easily controlled by the different compositions of the amine groups.

      • KCI등재

        하악 제1대구치 협측 소와의 맹출 전 방사선 투과상과 수복의 연관성

        정서현,송지수,신터전,홍근,김영재,김정욱,이상훈,장기택 대한소아치과학회 2018 大韓小兒齒科學會誌 Vol.45 No.1

        Pre-eruptive intracoronal resorption (PEIR)은 맹출 전 치아의 치관 내에서 나타나는 발달 상의 결함을 의미한다. 본 연구의 목적은파노라마 방사선 사진의 미맹출 하악 제1대구치 협측 소와에서 PEIR로 의심되는 방사선 투과상과 맹출 중인 하악 제1대구치에서 협측소와의 수복 필요성과의 관계를 조사하는 것이다. 실험군은 맹출 중일 때 협측 소와에 한정된 수복이 필요한 병소가 관찰되었던 35개의 하악 제1대구치를 대상으로 하였고, 대조군은맹출 후 건전했던 하악 제1대구치 64개를 포함하였다. 실험군은 대조군에 비하여 맹출 전 파노라마 방사선 사진에서 측정된 협측 소와의 크기가 통계적으로 유의하게 컸다. 실험군 내에서 성별, 나이, 치아형성단계, 수복 방법에 따른 협측 소와 크기의 유의한 차이는없었다. Receiver operating characteristic 커브를 그렸을 때, 커브 아래 면적이 0.813 ± 0.047으로 방사선 사진 상의 협측 소와 크기를근거로 수복 필요성을 예측했을 때 중등도의 정확성을 보였다. 파노라마 방사선 사진에서 맹출 전 하악 제1대구치의 협측 소와 부위에서 방사선 투과상이 관찰되는 경우 임상적으로 PEIR을 의심하고 주기적인 관찰과 맹출 후 검사가 필요할 수 있다. Pre-eruptive intracoronal resorption (PEIR) is a developmental defect in the crown of a pre-eruptive tooth. The purpose of this study was to investigate the relationship between the size of the pre-eruptive buccal pit radiolucency, which is suspected as PEIR on a panoramic radiography, and the need for restoration after the eruption of a mandibular first molar. The experimental group included 35 mandibular first molars, in which lesions requiring definite restoration were observed during eruption. The control group consisted of 64 sound mandibular first molars after eruption. The sex, age, tooth position, tooth formation stage, size of the pre-eruptive buccal pit radiolucency, and restoration methods in the experimental group and control group were examined. Compared with the control group, the experimental group showed a statistically significant difference in the size of the buccal pit before eruption. The buccal pit size for predicting the need for restoration was further examined by receiver operating characteristic curve analyses, and the area under the curve was 0.813 ± 0.047. If radiolucency is observed at the buccal pit of the mandibular first molar before eruption, periodic observations and post-eruption examinations are required.

      • KCI등재

        1인 미디어 게임방송 이용 동기 및 이용 특성에 관한 탐색적 연구: 인터넷 게임방송 이용자 심층 인터뷰를 중심으로

        정서현,박주연 한국정보사회학회 2019 정보사회와 미디어 Vol.20 No.3

        The study aims to understand people who “watch” internet game contents that are completed based on interactive participation. In this study, Internet game broadcasting means a game broadcasting that the game is played by the general public, not the professional gamers. They may not be good at games, but the can be fun. With the rise of internet broadcasting, game broadcasting became very popular. This study examines why people watch internet game broadcasting, what type of broadcasting people watch, which game broadcasting people choose among many contents, and what kind of perception people have about one-person media game broadcasting. To this end, this study conducted in-depth interviews with 13 users in the 20~30 age group in order to understand their experiences in watching internet game broadcasting in detail. The results of the study are as follows. First, users of one-person media game broadcasting wanted to get information about new games through game broadcasting, and watched game broadcasting to pursue momentary pleasure and relieve stress from playing games. They said that they are stressed out because they think they are not good at games. Sometimes they were stressed because of the problems in the game system itself. Second, playing games or watching long videos are also considered as unnecessary labor and people prefer an edited short broadcast type. Editing systems of the contents turned out to be an important factor of choice. What's unique is that users of this study had a low desire for interaction with creators or other users, unlike prior studies. In addition, contents were selected based on a broadcasting method of creators who control the violence of game contents rather than the game ability of creators. When choosing which content to watch, the creator's ability to tactfully run game shows was important. Finally, people recognized the need for self-regulation of provocative content in internet game broadcasting because the stimulating nature of game content is combined with the characteristics of internet broadcasting. This study is meaningful in that it looked at how users spend on game broadcasting genres, which were less studied than internet broadcasting genres such as Mukbang(eating show) and beauty broadcasting in South Korea. This study specifically tried to find out what they were satisfied by proxy in game broadcasting and what they felt ‘fun’. People are in a competitive society that constantly asks to ‘do’ something. Users in this study felt that watching quality programs that reflected this social environment and playing games were also unnecessary. As a result, internet game broadcasting can be interpreted as providing time for not doing something out of everyday life, or true leisure. Also in this study, users were indirectly experiencing game content through watching games. Meanwhile, users appeared contradictory as they felt fun through game broadcasting and needed a sense of concern and regulation of the content they were enjoying. This phenomenon could be interpreted that people watch game broadcasting for true leisure, but end up recognizing the need for regulations on game broadcasting, which is again defined as negative and seen as an unproductive hobby. However, this study has the following limitations. First, there is a limit to objectivity of the research results. The research target were recruited through snowball sampling. Second, this study has an exploratory nature, so has limitations that do not provide a theoretical framework to explain the use experience. Therefore, research needs to be done in a more elaborate theoretical framework in the future. 이 연구는 능동적인 참여를 기반으로 완성되는 게임을 하지 않고 보는 사람들에 대한 이해를 목적으로 한다. 1인 미디어 게임방송을 왜 보는가, 어떤 유형의 방송을 보는가, 수많은 콘텐츠 중에서 어떤 게임방송을 선택하여 보는가, 그리고 1인 미디어 게임방송에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는가를 알아보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 20대에서 30대의 성인 13명을 대상으로 심층 인터뷰를 시행함으로써, 이들의 이용 경험을 구체적으로 이해해보고자 시도하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 1인 미디어 게임방송 이용자는 게임방송을 통해 새로운 게임에 대한 정보를 얻고자 하였으며, 단편적인 재미를 추구하기 위해, 그리고 게임을 직접 '플레이(play)'하는 데서 오는 스트레스를 해소하기 위해 게임방송을 본다고 답변하였다. 둘째, 게임을 직접 하거나 서사가 긴 영상을 보는 것도 불필요한 노동으로 여기고, 편집된 짧은 게임방송을 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 게임방송이나 게임방송 크리에이터를 선택하는 기준은 1인 미디어 크리에이터의 게임 실력보다는 게임의 진행이나 게임의 특성을 잘 조절하는 것을 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 이용자들은 게임 콘텐츠의 자극적 속성이 1인 미디어 방송의 특성과 함께 복합적으로 작용하기 때문에 인터넷 게임방송에서 자극적인 콘텐츠에 대한 견제 또는 자율적 규제가 필요하다고 인식하고 있었다.

      • KCI등재

        돌봄 빚의 미로:『리틀 도릿』이 그리는 확산적 경제공동체와 모성서사의 기만

        정서현 영미문학연구회 2022 안과 밖 Vol.- No.52

        This article examines the emerging peculiarities of mid-nineteenthcentury economic communities as depicted in Charles Dickens’s Little Dorrit by introducing the concept of “care debt.” The novel has often been read as a critique of debt-based finance capitalism, and William Dorrit has been understood as the victim of the “wiles of insolvency” which epitomizes the economic system of the era. I attend to the sense of inadequacy that lingers even after Mr. Dorrit pays off his debt to emphasize the significance of the incomprehensible network of care debt in Little Dorrit. This article defines care debt as the communal anxiety generated by the injustice of failing to acknowledge the care work that sustains communities. Care work in this novel is part and parcel of the monetary economy, and it operates as the unseen layer that enables financial exchanges and other material circulations. In particular, this article points to Victorian expectations of motherhood as the major communal understanding that immediately contributes to obfuscating the economic value of care work. While the norms of motherhood facilitate exploitative practices, care debt continues to accumulate in the narrative and protrudes in the form of interpersonal conflicts. Characters futilely try to pay off the debt or obnoxiously pretend that no such debt exists, but care debt persists as a communal feeling that is to be distinguished from personal ethics. By narrativizing the insolvency via the trope of a mother with a secret, Little Dorrit successfully demonstrates the intimacy between care debt and monetary debt. My analysis of the collective chaos caused by the financial system in Little Dorrit eventually involves pushing against the idea of communities—especially family and country—as coherent, comprehensible units. Care debt operates as a useful critical concept that allows us to understand the expansive nature of communal boundaries which coincides with the historical perplexities of capitalist development in nineteenth-century England.

      • 지상파방송과 종합편성채널의 재난방송 연구 -강원도 대형 산불 뉴스 보도 분석을 중심으로-

        정서현,박주연 한국외국어대학교 국제커뮤니케이션연구소 2019 東西言路 Vol.46 No.-

        본 연구는 2019년 4월 4일 강원도 고성⋅속초 일대에 발생한 대형 산불 사건을 통해 우리나라 재난방송의 현황과 재난방송의 역할을 알아보고자 하였다. 이를 위해 지상파 방송(KBS, MBC, SBS)과 종합편성채널(JTBC, MBN, TV조선, 채널A)의 재난방송의 특보 편성 현황과 취약계층을 위한 재난정보전달시스템이 어떻게 작동했는지 자료 수집을 통해 알아보고, 구 체적으로 뉴스 보도 형식은 어떠했는지 내용분석을 통해 살펴보았다. 연 구결과에 따르면, 먼저, 산불이 빠르게 진행되는 데 비해 재난방송 의무사 업자들의 특보 편성은 매우 늦은 편이었고 수어통역 등 취약계층을 위한 정보 전달이 미흡했음을 알 수 있다. 둘째, 지상파3사의 보도량이 종편4사 보다 많았으나 모두 보도량이 급격히 감소하는 것을 볼 수 있었다. 또한 피해 상황이나 이재민 상황 등 객관적인 정보를 제공하는 정보 유형의 보도가 가장 많은 반면, 실질적으로 대피에 도움이 될 수 있는 방재 유형의 보도는 매우 적었다. 마지막으로 정보원의 경우, 정부나 산림청 등 공식적 인 정보원보다 시민이나 이재민 등 비공식적인 정보원을 더욱 많이 활용 하는 것으로 나타났다. The purpose of this research is to find out the current situation of Korea’s disaster broadcasting and its role through the large-scale wildfire in Goseoung and Sokcho, Gangwon Province, on April 4, 2019. To this end, this research examined the status of the special programming of terrestrial networks (KBS, MBC, SBS) and general programming channels (JTBC, MBN, TV Chosen, and Channel A) and how the disaster information delivery system for the vulnerable worked. This research also looked at the format of news coverage in a content analysis. As a result of this research, disaster broadcasting service providers were very late in compiling special reports while wildfires were moving fast. In addition, information transmission for vulnerable groups such as sign language subtitles was insufficient. This research also shows that the three terrestrial broadcasters reported more coverage than the four general programming cable channels, but all saw a sharp drop in coverage. Furthermore, while reports of types of information providing objective information, such as damage situations and the situation of victims, were the most common, there were very few reports of types of reports that could actually help evacuate. Finally, in the case of information sources, it was found that more unofficial sources such as citizens were used than official sources such as the government.

      • KCI등재

        OTT 연구의 특성과 방법론에 대한 메타분석

        정서현,박주연 사이버커뮤니케이션학회 2022 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.39 No.4

        본 연구는 국내 OTT 연구의 연구동향을 분석하고, 이를 기반으로 향후 OTT 연구의 방향을 짚어보기 위해 연구를 수행하였다. 연구동향을 파악하기 위해, 국내 OTT 연구의 일반적 특성(게재 학술지, 연구추이), 내용적 특성(연구주제, 주요 이론), 그리고 방법적 특성(연구방법, 연구대상)을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 OTT 연구는 2019년부터 증가하기 시작했고, 신문방송학과 복합기타학을 중심으로 많이 이루어졌다. 둘째, OTT 이용과 효과를 주제로 한 연구 중심으로 이루어졌고 이론/모델의 활용보다 개념적프레임워크를 활용하는 경향이 나타났다. 셋째, 국내 OTT 연구는 양적 방법론이 지배적으로 활용되었고 혼합적 방법론은 상대적으로 적게 사용되었다. 연구대상 OTT 서비스는 이용자 제작 콘텐츠 및 광고 기반의 OTT 서비스, 그 중에서도 유튜브를 중심으로 이루어졌다. 이상의 결과를 통해 OTT의 개념화 및이론화에 대한 연구, 능동적 이용자의 특성 및 세분화에 대한 연구, 정책/법제를 주제로 하는 연구와 OTT가 제공하는 콘텐츠를 분석하는 연구, 그리고 생산자 연구의 필요성 등을 제언하였다. 본 연구는 다양한 학문 분야에서 여러 주제와 이론, 그리고 방법론을 기반으로 연구되고 있는 OTT 연구를 종합하는 시도로서 학술적 의미를 가진다.

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