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      • KCI등재

        On the Effect of a Pilot Coding Education Support System for Complex Problem Solving Tasks

        전인성,송기상 한국인터넷방송통신학회 2018 Journal of Advanced Smart Convergence Vol.7 No.4

        In the programming education, there is a great need of a teaching support system that can support the learner in the programming process regardless of the computer language due to instructor’s difficulty of checking the progress of learners in real-time. Its importance is especially important in lower grade coding classes such as in K-12 education because they are not used to coding and so simple problems can be regarded as complex problems. For this, a pilot coding education support system based on Levenshtein distance algorithm which shows learners’ progress to given solution in real-time was developed in order to help learners to solve complex problems easily, and the learners’ motivation and self-efficacy was measured for estimating the usefulness of developed system targeting elementary school students. When the learners use the developed system, it was found that a statistically significant difference appears in the sub-factors of learning motivation compared with traditional class teaching environments. Among the sub-factors of self-efficacy, the efficacy dimension showed statistically significant difference too.

      • SCOPUSKCI등재

        DMBA 유도 햄스터 협낭암 발생과정에서 방사선 조사가 증식세포핵항원(PCNA)의 발현과 apoptosis 유발에 미치는 영향

        전인성,허민석,최항문,이삼선,최순철 대한구강악안면방사선학회 2000 Imaging Science in Dentistry Vol.30 No.3

        Purpose : This study was carried out to investigate the effect of irradiation on the expression of proliferating cell nuclear antigen (PCNA) and apoptosis induction during the carcinogenesis in hamster buccal pouch. Materials and methods : Three months old Syrian golden hamsters were divided into control and 2 experimental groups, Hamsters in control group were left untreated on buccal pouchs. Twenty four hamsters were treated with 0.5% DMBA tri-weekly on the right buccal pouch. Forty eight hamsters were treated with 0.5% DMBA tri-weekly and irradiated with the dose of 5 Gy and 10 Gy at 6,9, 12, 15 weeks after DMBA application. Resected buccal pouches were sectioned and examined for potential expression pattern of PCNA and apoptosis. Results : The PCNA index was increased with the stages of buccal pouch epithelium carcinogenesis except the hyperplasia stage in control group (p< 0.05). The irradiation did not effect on the PCNA index in the dysplasia and the carcinoma in situ stage, but in the hyperplasia stage, the PCNA index was increased with 10 Gy radiation and decreased in the carcinoma stage (p< 0.05). The apoptotic index was significantly decreased from the carcinoma in situ stage and the lowest in the carcinoma stage, The apoptotic index was significantly decreased in the hyperplasia and dysplasia stage with the 5 Gy irradiation and significantly increased only in the carcinoma stage with the 10 Gy irradiation (p< 0.05). Conclusion : The PCNA and apoptotic index were varied according to the irradiation period and dosage in each carcinogenesis stage. (Korean J Oral Maxillofac Radiol 2000; 30: 207-216)

      • KCI등재

        GIS를 활용한 도심 물류센터 거점 선정을 위한 연구: 서울시를 중심으로

        전인성,안승범,윤경준 한국항만경제학회 2024 韓國港灣經濟學會誌 Vol.40 No.1

        2020년 COVID19 영향으로 온라인 성장세가 더욱 빠르게 증가하고, 이로 인해 라스트 마일(Last Mile) 서비스 강화를 위해 MFC 필요성이 중요하게 되었으며, 특히 인구 밀집도가 높은 강남, 서초 지역에서 MFC(Micro Fulfillment Center)가 활발히 운영되고 있다. 본 연구는 MFC 운영 사례 연구를 Arc GIS(Geographic Information System)를 활용하여 분석하였으며, 서울의 경우 MFC 4개 거점으로 30분이내 배송은 불가능하며, 30분 이내 배송을 위해서는 소비자가 많은 지역에 MFC 거점을 촘촘히 확보할필요성이 있다. 분석 결과 MFC 운영 거점은 주문 후 배송 서비스에 따라 서울시 기준으로 권역별 2개~ 3개, 행정구역 별로 최소 1개이상 거점이 필요함을 확인 할 수 있었다. Due to the impact of COVID-19 in 2020, online growth is increasing more rapidly, and the need for MFCs has become important to strengthen the Last Mile service, especially in Gangnam and Seocho, where population density is high. This study analyzed MFC operation case studies using Arc GIS (Geographic Information System), and in the case of Seoul, delivery to four MFC bases is not possible within 30 minutes, and for delivery within 30 minutes, it is necessary to secure MFC bases in areas with many consumers. As a result of the analysis, it was confirmed that two to three MFC operating bases are needed for each region based on Seoul Metropolitan Government and at least one base for each administrative district depending on the delivery service after ordering.

      • KCI등재

        학습분석 기법을 적용한 소프트웨어교육 지원 시스템 개발

        전인성,송기상 한국정보교육학회 2020 정보교육학회논문지 Vol.24 No.2

        소프트웨어교육에 대한 관심이 높아지면서 소프트웨어교육의 교수·학습 방법 및 평가에 대한 논의도 같이 활 발해지고 있다. 현재 이루어지고 있는 소프트웨어교육 수업 방법의 문제는 교수자가 학습자의 컴퓨터에서 진행 되고 있는 코딩의 내용을 실시간으로 파악할 수 없다는 것이다. 이에 따라 교수자는 적시에 학습자에게 피드백 을 주는데 한계가 있다. 이 문제를 극복하기 위하여 본 연구에서는 학습분석 기법을 적용하여 엔트리 기반의 실 시간 학습자 코딩 상황을 파악하고 교수자에게 전달하는 소프트웨어교육 지원 시스템을 개발하고, 학습중에 수 집되는 데이터를 Hadoop 시스템을 통하여 시각화는 체제를 구현하였다. 소프트웨어교육 지원 시스템은 교사와 학습자가 접속하는 표현 계층과 코드를 분석하고 구조화하여 평가하는 비즈니스 계층, 그리고 학급정보, 계정 정 보, 학습정보 등을 저장하는 DB 계층을 포함하고 있다. 교수자는 미리 학습할 내용을 소프트웨어교육 지원 시스 템에 설정하는 것이 가능하고, 저장된 코드와 학생들의 코드를 비교한 데이터를 기반으로 하여 컴퓨팅 사고력 요소 루브릭을 통해 학습자의 성취율을 비교·분석할 수 있다. As interest in software education has increased, discussions on teaching, learning, and evaluation method it have also been active. One of the problems of software education teaching method is that the instructor cannot grasp the content of coding in progress in the learner's computer in real time, and therefore, instructors are limited in providing feedback to learners in a timely manner. To overcome this problem, in this study, we developed a software education support system that grasps the real-time learner coding situation under block-based programming environment by applying a learning analysis technique and delivers it to the instructor, and visualizes the data collected during learning through the Hadoop system. The system includes a presentation layer to which teachers and learners access, a business layer to analyze and structure code, and a DB layer to store class information, account information, and learning information. The instructor can set the content to be learned in advance in the software education support system, and compare and analyze the learner's achievement through the computational thinking components rubric, based on the data comparing the stored code with the students' code.

      • KCI등재

        자연어 처리 모델을 활용한 블록 코드 생성 및 추천 모델 개발

        전인성,송기상 한국정보교육학회 2022 정보교육학회논문지 Vol.26 No.3

        In this paper, we develop a machine learning based block code generation and recommendation model for the purpose of reducing cognitive load of learners during coding education that learns the learners block that has been made in the block programming environment using natural processing model and fine-tuning and then gen­erates and recommends the selectable blocks for the next step. To develop the model, the training dataset was produced by pre-processing 50 block codes that were on the popular block programming language web site ‘Entry’. Also, after dividing the pre-processed blocks into training dataset, verification dataset and test dataset, we developed a model that generates block codes based on LSTM, Seq2Seq, and GPT-2 model. In the results of the performance evaluation of the developed model, GPT-2 showed a higher performance than the LSTM and Seq2Seq model in the BLEU and ROUGE scores which measure sentence similarity. The data results generated through the GPT-2 model, show that the performance was relatively similar in the BLEU and ROUGE scores ex­cept for the case where the number of blocks was 1 or 17. 본 논문에서는 코딩 학습 중 학습자의 인지 부하 감소를 목적으로 자연어 처리 모델을 이용하여 전이학습 및 미세조정을 통해 블록 프로그래밍 환경에서 이미 이루어진 학습자의 블록을 학습하여 학습자에게 다음 단계에서 선택가능한 블록을 생성하고 추천해주는 머신러닝 기반 블록 코드 생성 및 추천 모델을 개발하였다. 모델 개발을 위해 훈련용 데이터셋은 블록 프로그래밍 언어인 ‘엔트리’ 사이트의 인기 프로젝트 50개의 블록 코드를 전 처리하여 제작하였으며, 훈련 데이터셋과 검증 데이터셋 및 테스트 데이터셋으로 나누어 LSTM, Seq2Seq, GPT-2 모델을 기반으로 블록 코드를 생성하는 모델을 개발하였다. 개발된 모델의 성능 평가 결과, GPT-2가 LSTM과 Seq2Seq 모델보다 문장의 유사도를 측정하는 BLEU와 ROUGE 지표에서 더 높은 성능을 보였다. GPT-2 모델을 통해 실제 생성된 데이터를 확인한 결과 블록의 개수가 1개 또는 17개인 경우를 제외하면 BLEU와 ROUGE 점수에서 비교적 유사한 성능을 내는 것을 알 수 있었다.

      • KCI등재

        인공지능교육 역량 강화를 위한 교원 연수 프로그램과 교사 요구분석

        전인성,전수진,송기상 한국정보교육학회 2020 정보교육학회논문지 Vol.24 No.4

        본 연구의 목적은 초중등 교원의 인공지능 교육역량 강화를 위한 교사 대상 연수 프로그램을 적용하여 그 효과를 분석하고 인공지능 교육에 대한 교사들의 요구를 분석하여 기초 연구 자료를 제공하는 것이다. 참조하기 위한 연수 프로그램은 다섯 가지 인공지능의 핵심 요소를 바탕으로 교육내용을 선정하여 ADDIE 모형을 기초로 설계하였으며, G광역시교육청 소속 교육 전문직 및 교사와 인공지능교육연구회 소속 교사들이 협업으로 프로그램을 개발하였다. 개 발된 연수 프로그램 효과 및 교사 요구분석 설문 문항들은 내용 타당도 검사를 하였다. 개발된 프로그램을 적용하여 실시된 연수 결과, 연수의 각 교육과정에 대한 만족도 및 현장 적용 가능성이 높게 평가되었다. 교사들은 초등학교에 서는 인공지능 교육을 위한 언플러그드 활동과 기초 인공지능 체험을, 중학교에서는 블록형 프로그래밍 언어와 피지 컬 컴퓨팅 활동이 포함된 인공지능 교육내용을 가르쳐야 하는 것으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. The purpose of this study is to apply the training program for teachers to strengthen the competence of artificial intelligence education in primary and secondary school teachers and to analyze its effectiveness and analyze teachers' demands for artificial intelligence education to provide basic research data. The referenced training program was designed based on the ADDIE model by selecting the educational contents based on the five core elements of AI, and teachers from the G Metropolitan Office of Education and the AI Education Research Association collaborated to develop the program. The effectiveness of the developed program and questionnaire of teacher needs analysis for AI teaching were examined for content validity. As a result of the training conducted by applying the developed program, satisfaction with each curriculum of the training and the possibility of application to the field were highly evaluated. It was found that teachers consider the need of teaching unplugged activities for AI education and basic AI experiences in elementary school level, and AI education contents including block programming languages and physical computing activities are needed to teach in middle school level.

      • KCI등재

        샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향

        전인성,김정랑 한국정보교육학회 2016 정보교육학회논문지 Vol.20 No.3

        초등학생을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트 에듀를 활용한 게임기반학습을 적용하여 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 기존의 전통적인 강의식 교수법보다 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습을 적용했을 때 창의적 문제해결력과 학습몰입도에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 창의적 문제해결력은 모든 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습몰입도는 통제감, 시간 감각의 왜곡을 제외한 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났다. The effect on creative problem solving ability and learning flow is analyzed by applying game-based learning using sandbox game, Minecraft Edu for elementary school students. It appeared to be effective when applied to sand box utilizing game-based learning than traditional lecture teaching method on creative problem solving ability and learning flow. It is found to be a significant difference observed in all sub-elements on Creative problem solving ability and it is found to be a significant difference in all sub-elements on learning flow except sense of control and transformation of time.

      • KCI등재

        초등학교 저학년을 위한 인공지능 교육용 콘텐츠 설계 및 개발

        전인성 한국에듀테인먼트학회 2024 에듀테인먼트연구 Vol.6 No.1

        This study developed educational content that enables elementary school lower graders to understand the concepts and principles of data and artificial intelligence (AI). To achieve this, AI-related curricula and prior research were analyzed to design 17 sessions of educational content that would engage students and aid their understanding. Throughout this process, the validity and appropriateness of the educational content were enhanced by incorporating feedback from experts and current elementary school teachers. The AI educational content is composed of five areas. The materials present an overview of activities, outlining the learning objectives and key concepts of each unit, and offer a variety of practical exercises and projects that allow students to experience the basic principles and applications of AI firsthand. The activity materials provide worksheets, practical resources, and problem-solving tasks to enable deeper exploration of the content. The developed educational content is expected to contribute to lower grade elementary students' understanding of the basic concepts of data and AI, and their ability to apply this knowledge in daily life and learning. Furthermore, the content aims to lay the foundation for students to acquire the core competencies required in future societies. The effectiveness of the developed AI educational content will be analyzed through its application to students, aiming to make substantive improvements that can aid the educational field. 본 연구에서는 초등학교 저학년을 대상으로 데이터와 인공지능(AI) 개념을 이해할 수 있는 교육 콘텐츠를 개발하였다. 이를 위해, AI 관련 교육과정과 선행 연구를 분석하여, 학생들의 관심을 끌고 이해를 돕는 17차시 분량의 교육 콘텐츠를 구성했다. 이 과정에서 전문가 의견과 현직 초등교사의 실질적인 피드백을 반영하여 교육 콘텐츠의 타당성과 적절성을 높였다. 본 인공지능 교육 콘텐츠는 다섯 가지 영역으로 구성하였다. 교재는 활동 개요를 통해 각 단원의 학습 목표와 중요 개념을 제시하고, 교재 속 활동에서는 인공지능의 기본 원리와 응용을 실제로 체험할 수 있는 다양한 실습과 프로젝트 등을 제시하였다. 활동자료에서는 활동지, 실습자료, 문제풀이 등 학습내용을 보다 깊이 있게 탐구할 수 있는 자료를 제공하였다. 개발된 교육 콘텐츠는 초등학교 저학년학생들이 데이터와 인공지능의 기본 개념을 이해하고, 이를 일상생활 및 학습에 적용할 수 있는 능력을 배양하는 데 기여할 것으로 기대된다. 또한, 교육 콘텐츠는 학생들에게 미래 사회에서 요구되는 핵심 역량을 갖출 수 있는 기반을 마련해줄 것으로 사료된다. 향후 개발된 인공지능 교육 콘텐츠를 학생들에게 적용하여 그 효과성을 분석함으로써 교육 현장에 실질적인 도움을 줄 수 있도록 개선하고자 한다.

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