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      • KCI등재후보

        기호학적 분석을 통한 뉴미디어 애니메이션의 유머에 관한 연구

        전영돈(Yeong-don Jeon),이상원(Sang-won Lee) 한국애니메이션학회 2008 애니메이션연구 Vol.4 No.1

        뉴미디어 시대에 애니메이션은 새로운 전환점을 맞고 있다. 전통미디어에서의 애니메이션은 자신만의 영역을 구축하며 발전해 왔지만 뉴미디어 시대에는 이에 적합한 새로운 표현 방식을 따라야하는 상황이 되었다. 특히 애니메이션에서 희극성은 주요한 요소로 뉴미디어 애니메이션에서 유머는 또 다른 양식으로 표현 되었고 그 방법이 전통미디어에서의 그것과는 다소 차이가 있다. 그 차이점을 알기 위해서 최근 제작된 뉴미디어 애니메이션 중 대표작품을 선정해 기호학적 관점에서 분석하고 해석하여 알아보았다. 소쉬르가 정립해서 레비스트로스가 발전시킨 이항대립이론과 퍼어스의 기호론, 바르트의 기호론을 사용하여 애니메이션에서 나타내는 시각적 기호들과 스토리가 만들어내는 관계적 기호들, 캐릭터의 성격과 설정에서 오는 기호들을 분석하여 뉴미디어 애니메이션에서 보여주는 유머의 코드와 트렌드를 해석하였고 그 결과로서 기지와 아이러니가 트렌드에 부합하는 유머코드임을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 뉴미디어 시대의 애니메이션 제작에 있어서 웃음을 위한 방법론을 예측할 수 있으며 뉴미디어의 특성에 적합한 애니메이션을 제작할 수 있을 것이다. In this age of new media, animation is at a turning point in terms of its production. Traditionally. animation advanced by building its own territory. However, in the new media age, animation now must abide by the new forms of expression that befit the age. In particular. comedy is considered to be an important factor in animation, and is expressed in a different form. This is more or less comparable to the methods used traditionally. In order to determine this difference, recent animation productions have been selected, and were analyzed and interpreted from a semiotic perspective. Referring to binary opposition as theorized by Ferdinand de Saussure and developed by Claude Levi-Strauss, Charles Sanders Pierce"s semiotics, and Barth"s semiotics, the visual signs appearing in animation, the relational signs from plots, and the signs according to characters set personality and settings were analyzed, and the codes and trends of humor presented by animation in the new media age were interpreted. As the result of such interpretation, it was determined that wit and irony is the humor code that is appropriate to the current trend. Based on this, one is able to predict the methods used by the producers of animation to induce humor. and may thus be able to produce animations that are appropriate to the uniqueness of the new media age.

      • KCI등재후보

        사운드 특성을 활용한 e-learning 사운드체계의 방향성

        전영돈(Yeong Don Jeon),이상원(Sang Won Lee) 한국애니메이션학회 2009 애니메이션연구 Vol.5 No.3

        본 연구는 디지털기술의 발전과 함께 새로운 교육시스템의 새로운 패러다임으로 관심을 끌고 있는 이러닝(e-learning)에 대해 그 장점을 살펴보고 이를 극대화하기 위한 발전적 모색을 사운드의 관점에서 찾아보고자 하였다. 이러닝이 보급된 역사가 길지는 않지만 디지털미디어의 장점들, 즉 쉽고, 재미있고, 몰입할 수 있다는 점을 교육에 접목시켜 새로운 교육의 장(場)을 마련하였다는 점에 의미가 있다. 그러나 이러닝이 교육이라는 근본적 특성 때문에 디지털미디어의 형식을 차용하면서도 그 효과를 크게 활용하지 못하는 한계점이 나타나고 있다. 이러닝이 디지털미디어의 장점을 활용하는 콘텐츠로써의 특징이 있다면 디지털미디어의 특성, 즉 재미있고, 몰입 할 수 있으며, 이해를 쉽게 해 줄 수 있도록 하는 장점을 보다 효율적으로 사용할 때 그 교육효과는 증대할 것이라고 본다. 이에 디지털미디어의 특성 중에서 사운드의 특성을 통해 보다 이해도를 높이고, 몰입할 수 있도록 하는 방법을 모색하여 이러닝 분야가 보다 발전할 수 있는 계기를 마련해 보고자 하였다. 이런 사운드의 특성을 이러닝에 접목시키는 방법, 또 이러닝을 효율화하는 방법을 본 연구에서 찾아보았으며 이를 통해 이러닝을 기획할 때 사운드를 어떻게 활용할 수 있는가에 대한 방향성을 밝혀낼 수 있었다. 이는 사운드의 음질, 균형, 정보 등에 관한 것으로 대부분의 이러닝 콘텐츠가 이 부분에서 문제점을 가지고 있었고, 이러한 이유로 집중력과 학습효과에 대한 만족감이 낮을 수밖에 없었으며 시급히 개선해야 함을 말해 주고 있었다. 따라서 이러닝을 제작할 때 연구결과를 통해 정립한 이러닝 사운드 설계요소들을 적절히 사용하여 활용한다면 학습효과의 증대에 기여할 수 있다고 본다. This study intends to investigate better ways of maximizing the benefits of e-learning as a new educational paradigm that keeps pace with the progress of digital information technologies, specifically from the perspective of sound. Despite its short history, e-learning has already played a significant role in opening new horizons in the education sector, by offering the benefits of an easy, entertaining and concentrated learning atmosphere. However, despite its use of digital media, the potential of e-learning has not been fully realized due to its innate limits under the umbrella of education. Given that e-learning has contents that benefit from digital media, it is assumed that its educational effects will be better realized only when the advantages of e-learning are more efficiently implemented to create an easy, entertaining and concentrated learning atmosphere. This study aims to provide a momentum to contribute to the development of the field of e-learning by exploring ways to boost understanding and encourage learning concentration through the use of sound through various digital media. In this study, better ways of incorporating the characteristics of sound into e-learning to maximizing its efficiency were further investigated, and based on the results, some guidelines were drawn out on how to utilize sound during the course of e-learning curriculum design. This sound quality and balance of sound, about information etc. with the thing this running contents of most is having a problem point from this part, with the reason which is like this to about the power of concentration and studying effect there must not be in the possibility outside where the sense of satisfaction will be low and it must improve to say urgently and it was. When consequently producing this running, research result it led and it took a triangular position appropriately to use running sound plan elements, if it applies, that it will be able to contribute in augmentation of studying effect it sees.

      • KCI등재

        애니메이션의 본질적 지향점에 대한 고찰

        전영돈(Yeong-Don Jeon) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.4

        현대는 이미지의 시대이다. 이미지를 사고 파는 것이 현대의 소비패턴이라고 할 수 있다. 공산품, 생필품 모두 기능보다는 그 제품을 사용하면서 행복해하는 사용자의 이미지를 이용하여 홍보를 한다. 이제는 제품도 기능과 성능보다는 이미지를 생각하여 구매를 하게 된다는 것이다. 제품소비마저 문화의 한축을 지향하고 있다. 이는 사실상 제품의 본질적인 목표와 지향점에서 벗어나는 것이라고 할 수 있다. 손에 잡히는 제품조차 이미지로 소비되고 있는 시대에 이미지로만 구성된 문화콘텐츠의 경우는 그 실체적 모습을 정의하기가 쉽지 않다. 손에 잡히는 대상은 아니지만 이미 우리의 현실 속에서 하나의 가치를 가지고 활용되고 소비되고 있다. ‘플라톤’은 ‘이데아론’에서 현실세계는 이데아의 모방이지만 예술은 이데아를 모방한 현실의 모방, 즉 모방의 모방이기 때문에 허상으로 규정짓고 있다. 그림 속의 칼은 무엇을 자르거나 찌를 수 없기 때문이다. 그러나 시각을 달리한다면 예술도 본질적인 측면에서 이데아를 향할 수 있다. ‘프래그머티즘’에서는 어떤 것이던 가치를 지닌다면 유의미하다고 말하고 있다. 즉 예술이 누군가에게 의미를 줄 수 있다면 허상으로만 볼 수 없다는 것이다. 예술의 한 분야인 애니메이션의 경우도 같은 맥락으로 볼 수 있다. 애니메이션이라는 장르의 본질과 작품 자체의 본질을 들여다 볼 수 있다. 애니메이션을 통해서 사람들이 기대하는 것, 경험을 공유하는 것이 무엇인가에 따라 허상이 될 수도 있고 이데아를 향하고 있는 이데아의 모방일 수도 있는 것이다. 본 연구는 애니메이션의 본질적인 가치가 어디에 있는지를 철학적 사유를 통해 이해하려 하였다. 애니메이션이라는 예술 장르는 현실에 존재하는 것이며 현실에 존재하는 것은 이데아의 모방이기 때문이다. 이이는 다른 말로 애니메이션은 이데아를 향할 수 있다는 것이다. 그렇기 때문에 애니메이션이 향하는 이데아, 즉 본질이 무엇인지 사유해 볼 수 있다는 것이다. 이를 통해 애니메이션에 대해 가지는 대중들의 본질적인 관점은 시각적 유희에서 출발한 환상의 예술이며, 즐거움에 닿아 있음을 알 수 있었다. The modern age is the age of images. Buying and selling images is a modern consumption pattern. Both industrial products and daily necessities are promoted using images of users who are happy while using the products rather than their functions. Now, products are more likely to be purchased considering the image rather than the function and performance. Even product consumption is oriented towards one axis of culture. In fact, it can be said that this is a departure from the essential goal and direction of the product. In an era where even products that can be held in hand are consumed as images, it is not easy to define the actual appearance of cultural contents composed only of images. Although it is not a tangible object, it is already used and consumed with a single value in our reality. ‘Plato’ in ‘Theory of Ideas’ defines the real world as an imitation of an idea, but art is an imitation of reality that imitates an idea, that is, as an imitation of imitation, it is defined as an illusion. This is because the knife in the picture cannot cut or pierce anything. However, if the perspective is different, art can also be directed toward the idea in its essential aspect. In ‘Pragmatism,’ it is said that if anything has value, it is meaningful. In other words, if art can give meaning to someone, it cannot be viewed only as an illusion. Animation, a field of art, can be viewed in the same context. You can look into the essence of the genre of animation and the essence of the work itself. Depending on what people expect and what experiences are shared through animation, it can be an illusion or an imitation of the idea that is heading towards the idea. This study tried to understand where the essential value of animation lies through philosophical thinking. This is because the art genre of animation exists in reality, and what exists in reality is an imitation of ideas. In other words, animation can be directed towards ideas. That is why it is possible to think about what the idea of animation is, that is, what its essence is. Through this, it was found that the essential point of view of the public on animation is a fantasy art that starts from visual play, and that it touches on pleasure.

      • KCI등재후보

        대학 졸업 작품 애니메이션 플롯의 문제점과 해결 방안에 관한 연구

        전영돈(Yeong-don Jeon) 한국애니메이션학회 2008 애니메이션연구 Vol.4 No.2

        매년 4년제 약 33개 대학, 2(3)년제 약 22개 대학 애니메이션 전공학과에서 2~3천명의 졸업생이 배출 되며, 그 수에 비례하여 비슷한 수의 졸업 작품용 애니메이션도 제작, 발표되고 있다. 단순 산술적인 계산만으로도 엄청난 수의 작품이 제작되고 있음에도 불구하고 관객들에게 주목을 받거나 영화제 등에서 주목을 받는 작품의 수는 매우 미미한 정도로 양적인 풍요성에 비하면 그 질적 수준은 매우 부족함을 간접적으로 짐작할 수 있다. 학생들이 짧게는 2년에서 4년 정도 애니메이션을 전공으로 공부를 하고서도 이렇다할 결과물을 만들어내지 못하는 데에는 여러 가지 이유가 있겠지만 본 연구에서는 애니메이션 스토리의 구조를 이루는 플롯(plot)의 짜임새에 대해 주목하여 그 문제점들을 분석해 보고자 하였다. 그 이유는 많은 수의 졸업 작품들이 그 내용을 이해하는 데 어려움이 많고, 말하고자하는 주제가 명확하지 않거나 이야기를 풀어내는 기술이 투박하고 불필요한 군더더기가 많은 등 플롯의 부실에서 오는 스토리텔링 기술 부족이 많이 나타나기 때문이다. 이러한 이유로 최근 발표된 졸업 작품들 중에서 선별하여 플롯의 패턴을 분석하고 그 구조적 문제점을 분석하였고 이를 개선하기위한 방법론을 살펴보았다. 이는 매년 수백에서 수천 편 씩 발표되는 학생 졸업 작품의 수준을 한 단계 높여 한국 애니메이션의 기반을 튼튼하게 함과 동시에 스토리텔링 기술의 구조적 탄탄함을 만들어내기 위한 교육 시스템의 개선에 대해 고찰해 보기 위함이다. 작품을 분석하면서 상호 비교가 가능하도록 하기 위해 매년 공통적으로 드러나는 플롯인 라이벌플롯을 기준으로 삼았다. 라이벌플롯은 단편에서 사용하기에 유리한 면이 많고 짧은 스토리에서도 효과적인 장점이 있다. 각 대학의 작품들을 분석한 결과 플롯을 짜임새 있게 만들어 주는 기본원칙에 위배되는 설정이 많은 것을 발견하였고 이를 원칙에 맞도록 수정하는 것이 크게 어려운 문제가 아님을 알 수 있었다. 즉 학생들이 작품을 제작할 때 조금만 더 신중했으면 되는 것들이었다. 교육과정 속에서나 작품 지도 시에 학생들이 조금 더 논리적으로 생각하고 구조와 짜임새에 대한 고찰을 할 수 있도록 한다면 보다 탄탄한 스토리의 좋은 작품이 될 수 있을 것이다. Every year, animation departments of approximately 33 4-year colleges and 22 2- or 3-year colleges produce 2,000 to 3,000 graduates in Korea. Proportionately, graduation works of similar number are produced and published, which means that an enormous number of works are produced by guesswork. However, the number of noteworthy works that gain attention from the audience or in film festivals is very few. This indicates that their qualitative level stays far behind our expectations, compared to the quantitative richness. There must be many reasons why students fail to create fruitful outcomes even after 2 or 4 years’ study of animation as a major. This study aims to analyze the problems with a focus on plot structures that form the storylines of animations: a number of graduation works are too difficult to understand the storylines; the topics of stories are obscure; their skills to organize a story are crude; and a lot of redundancy are contained, all of which are related to the insufficiency of storytelling skills arising out of poor plot. Thus, this study selects some of recently published graduation works to analyze their patterns of plot and their structural problems, and seeks methodologies to solve such problems. This is to strengthen the basis of Korean animation by upgrading the level of students’ graduation works that hundreds to thousands of pieces are published every year, as well as to find ways to improve Korean education system to structural health in storytelling skills. A rival plot is taken as a reference to enable cross-comparison while analyzing works. Rival plot has many advantages for short pieces, and is effective for a short story. As a result of analyzing works from each college, many settings of plot were found to conflict with the basic principles of plot, and it is judged that it is not so difficult to correct them to comply with the principles. In other words, this problem can be solved just with a little more cautions while students are producing their works. In conclusion, if enabling students to think more logically and give more attention to the structure and organization of their works through curricular instructions or through instructions to their works, better works with better storyline can be created.

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