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      • KCI등재

        동기유발 기제를 통한 게임플레이와 학습플레이 연동형 G러닝 모델

        장희동 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.5

        The learning by computer games, is in the spotlight as an effective education method for the game generation. The current design methods for educational games is to design all needed game elements and learning elements which should be included in. So to design an educational game for motivation and learning effects, is generally difficult. In this paper, we propose the G-learning model IGLM which is interworked with gameplay and learning play by motivation mechanism, in order to solve the difficult problem. The comparative analysis of the proposed model IGLM on the design difficulty with the current design methods for educational games or G-learning, shows the proposed method can be a solution of the design difficult problem and is the best on the difficulty of, the freedom of, and the scope of designing the component parts of educational games or G-learning. 게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 기존 교육용게임의 설계방법은 필요한 모든 학습요소들과 게임요소들을 동시에 한 게임 안에 수용하도록 설계하는 것이다. 그래서 동기유발과 학습효과를 동시에 달성해야 하는 교육용 게임을 설계하는 것은 일반적으로 어렵다. 교육용게임을 설계하기 어려움의 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 동기유발기제를 사용하여 게임플레이와 학습플레이를 연동하는 G러닝 모델인 IGLM을 제안하였다. 제안하는 모델 IGLM은 게임레벨들과 학습레벨들을 따로 독립적으로 구성하고 있고 동기유발기제의 연동 메커니즘으로 게임레벨들과 학습레벨들이 서로 연동되어 진행된다. 제안하는 IGLM의 설계방법의 설계 어려움에 대하여 기존 설계방법들과 비교분석하였다. 분석결과에 의하면, 제안하는 IGLM은 기존 방법들의 설계 어려움을 해결할 수 있을 뿐 아니라 구성요소들의 설계의 난이도, 자유도, 그리고 수용범위가 가장 우수한 방법임을 알 수 있었다.

      • KCI등재후보

        UML 표기법을 활용한 게임메카닉스 설계내용 표현방법

        장희동 한국게임학회 2006 한국게임학회 논문지 Vol.6 No.4

        일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, 「듀드를 잡아라」 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다. In the game development differently with general software development, game planers, programers, and graphic designers, the specialists of the various fields, accomplished one team and they are advanced all to their goal. So it is very difficult for the development participants to communicate each other accurately and efficiently. For successful game development, all development participants should understand accurately the contents of the game design document. Specially the game mechanics as a major part of game design, requires the no-error contents, the no-error expression, and the no-error readings to all development participants because it contains almost game-play logic. It becomes more difficult for the development participants to understand accurately the game mechanics which becomes larger and complicated as the size of game development becomes larger. And configuration management of the game mechanics becomes more complicated and inefficient. In this paper, we propose a new representation method of game mechanics using UML notations for solving this problem. The proposed method satisfies the visual expression and the logical expression simultaneous for the requirements of the game mechanics because of UML notations. And the proposed method could be an efficient management of configuration because the management is based on the UML model management. The proposed representation of game mechanics of "Capture The Dude" game, shows good visual expression and good logical expression.

      • KCI등재

        VRDS 폐촉매로부터 유가금속 회수 연구

        장희동,이희선,박형규,이후인,김준수 한국자원리싸이클링학회 1995 資源 리싸이클링 Vol.4 No.3

        중유 탈황공정에서 발생되는 VRDS(Vacuum Residuc Desulfurization)폐촉매로부터 유가금속 (Vanadum, Molybdenium)의 회수 연구를 수행하였다. 실험은 폐촉매 중의 S와 C 성분을 제거하기 위한 통기소성, Vanadium 와 Molybdenium의 추출을 위한 소다 배소와 침수 및 침출처리으로부터 Vanadium와 Molybdenium를 각각 회수하기 위한 선별침전으로 구성하였다. 통가배소시 배소온도 및 시간 변화, 소다배소시 $Na_2CO_3$의 농도변화, 침출시 광액농도, 온도 및 시간변화에 대하여 실험을 수행하였고, 이때 Vanadium와 Molybdenium의 수율이 85%이상인 최적조건을 구하였다. 침출여액으로부터 Vanadium와 Molybdenium을 침전 회수하기 위해 pH 및 첨가제의 농도변화 실험을 통해 각각 98%이상의 회수율을 얻었다. A Study on the recovery of the valuable metals(Vanadium Molybdenium) was carried out using spent catalysts originated from desulfurizing process of oil refinery. Experiments consisted of pre-roasting for Sulfur and Carbon removal, soda roasting and leaching for the extraction of valuable metals, and selective precipitation of Vanadium and Molybdenium. Effects of temperature and time in roasting for Sulfur removal, of $Na_2CO_3$ concentrations in soda roasting, and of pulp density, temperature and time in leaching were investigated for the recovery of Vanadium and Molybdenium. A optimum condition having over 85% in yield of Vanadium and Molybdenium was found. In the selective precipitation, more than 98% of Vanadium and Molybdenium were obtained by the variation of pH and concentration of additives.

      • KCI등재후보

        게임디자인에서 게임규칙 표현방법 조사연구

        장희동 한국게임학회 2006 한국게임학회 논문지 Vol.6 No.4

        게임개발에서 설계내용은 디자인단계에서 뿐 아니라 구현단계와 테스트단계까지 자주 변경이 이루어진다. 게임의 설계내용은 게임규칙과 콘텐츠의 설계내용으로 이루어진다. 그 중에서 게임규칙의 설계 내용은, 모든 개발참여자들이 쉽고 정확하게 이해할 수 있어야 하고 자주 이루어지는 변경들이 효율적으로 관리되어야 하며 그리고 정확한 검증이 이루어져야 한다. 본 연구는 게임규칙의 설계내용에 대해, 게임디자인에서 적합하게 될 수 있는 표현방식을 찾기 위한 조사연구로서, 문서표현방식, UML 표현방식, 페트리네트 표현방식, 스크립트언어 표현방식에 대해 비교분석을 하였다. 비교분석은 게임규칙의 표현범위, 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 자동화된 검증 가능성, 그리고 효율적 형상관리 가능성에 대하여 이루어졌다. 비교분석결과 UML 표기방식이 가장 적합하였다. 그러나 UML 표기방식은 보다 편리한 자동화된 검증 방법의 연구개발이 필요한 것으로 판단되었다. In game developments, the design results are often modified not only in the design phase but also in the implementation and test phases. The results of game design are consisted of the results of game rule design and the results of game contend design. The results of game rule design should be correctly understood to all the participants, be efficiently managed by the given configuration controls, and be accurately verified. In this study, we carry out a survey of representation methods of game rules in game design. We have the comparison analysis of the written representation, the UML representation, the Petri net representation, and script-language representation methods about the suitability of the representation method for game rule designs. The comparison analysis is about the representation scope, the visual representation, the automated verification, and the configuration management. The analysis results show that the UML representation is the best method but it needs more convenient automated verification method.

      • SCOPUSKCI등재

        SiO2 나노입자의 불꽃반응에 의한 제조와 Epoxy Molding Compound 에의 응용

        장희동 한국화학공학회 2000 Korean Chemical Engineering Research(HWAHAK KONGHA Vol.38 No.2

        불꽃반응을 이용한 bench규모 에어로솔 반응기를 사용하여 Tetraethylorthosilicate(TEOS)로부터 실리카 나노입자들을 제조하였다. 반응변수의 조절에 의해 서로 다른 평균입자크기를 가지는 실리카 나노입자들을 제조한 후 Epoxy Molding Compound(EMC) 제조시 주입하여 EMC의 물리적 특성변화를 고찰하였다. 확산형 불꽃반응기에서 TEOS의 증발량 조절을 통해 평균입자크기가 10㎚에서 40㎚의 실리카 나노입자를 제조하였다. EMC의 중요한 물리적 특성인 spiral flow(S/F)와 bleed/flash(B/F)를 선정하여 그 특성 변화들을 살펴보았다. 본 연구에서 제조한 실리카 나노입자 중 평균입자크기가 20㎚인 분말이 생산현장에서 EMC제조시 사용되는 SiCl₄로부터 제조된 실리카 나노입자를 대치할 수 있는 물리적 특성을 나타내었다. Silica nanoparticles were prepared from TEOS by the bench-scale aerosol reactor using the flame reaction. Silica nanoparticles having different average particle diameters were applied to measure the physical properties of Epoxy Molding Compound. Silica nanoparticles ranged from 10 to 40 ㎚ were synthesized by changing the TEOS concentration in the diffusion flame. Spiral flow and bleed/flash of EMC were chosen as important physical properties which depend on the average particle size of silica nanoparticles. The results showed that silica particles less than 20 nanometer from the present study were very compatible with the commercial silica nanoparticles from SiCl₄for the preparation of the EMC.

      • KCI등재후보

        Flame Synthesis of Metal Oxide Nanoparticles from Sprayed Droplets of Precursor Solution using a Two Fluid Nozzle

        장희동,조국,장한권 한국자원공학회 2006 Geosystem engineering Vol.9 No.4

        Flame synthesis was applied to produce metal oxide nanoparticles such as titanium dioxide (TiO2) and lithium manganese oxide (LiMn2O4) from sprayed droplets of precursor solution. A high enough flame temperature was used for the complete thermal decomposition of the aerosol precursor. Molar concentration of the precursor solution and the flow rate of combustion gas such as hydrogen were varied to control the particle size, the size distribution and the crystal structure. Crystalline TiO2 and LiMn2O4 nanoparticles with the average particle diameter ranging from 9 to 45 nm and from 12 to 19 nm were synthesized, respectively.

      • Preparation and characterization of Fe and V doped titania nano-particles by flame spray pyrolysis

        장희동,서용재,성천모 한국화학공학회 2007 화학공학의이론과응용 Vol.10 No.1

        Fe and V doped titania nanoparticles were synthesized by flame spray pyrolysis. The malar concentration of dopants was chosen as key variables while the 10nm of pure anatase titania particles were prepared in the gas phase. Fe and V doped titania less than 30nm in average diameterwas synthesized through the experiment. As the Fe concentration increased without the addition of V, crystal structure of titania was partially converted from anatase to rutile. UV-Vis absorption spectra revealed a shift of the absorption band toward the visible frequencies at the high Fe concentration. With the addition of V into titanium while low concentration of Fe was maintained, blue shift of UV-Vis absorption spectra to the visible frequencies.

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