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임숙희,이진경,이재영 대한안전경영과학회 2023 대한안전경영과학회지 Vol.25 No.2
The purpose of this study is to explore how adolescents' psychological characteristics affect their sense of life safety according to gender. To this end, a survey was conducted on male and female high school students in six schools in the C area, and a total of 1,048 data were used for analysis. Differences in major variables according to gender were verified, and the effect of psychological characteristics on living safety awareness was analyzed through hierarchical multiple regression analysis. As a result of the analysis, depression, anxiety, type A characteristics, and the presence or absence of experience in accidents did not significantly affect life safety awareness in the male student group. On the other hand, in the female student group, anxiety and type A characteristics had a significant effect on life safety awareness. Anxiety negatively affects living safety awareness, and type A characteristics have been shown to have a positive effect on living safety awareness. The presence or absence of depression and accident experience did not significantly affect life safety awareness. The results of these studies suggest that gender differences should be considered in education to prevent life safety awareness and that education that reflects the psychological characteristics of adolescents is necessary.
자율성과 마음챙김이 청소년의 게임 조절 동기와 문제적 게임 이용에 미치는 영향
임숙희,권선중,김교헌 한국심리학회 2013 한국심리학회지 일반 Vol.32 No.4
This research assumes autonomy and mindfulness as major variables for enhancing autonomous motivation to regulate games among adolescents, and verifies their relationship through survey research and experimental research. Study 1 aims at exploring whether the relationships among experience of autonomy, motivation for game regulations, problematic game use and mindfulness, which are proposed in this Study, can be practically applied through survey research. In the former part of Study 1, a model for the impact of autonomy experience on problematic game use with a mediation of motivation for game regulations was verified through structural equation model analysis. According to the results of survey research with 681 adolescents, in a model of predicting problematic game use, mediating effects of all paths and autonomous motivation were significant. All these findings showed that experience of autonomy improves autonomous motivation for regulating games, and reduces problematic game use significantly. In the latter part of Study 1, a hierarchical regression analysis was conducted to verify whether mindfulness increases autonomous motivation to regulate games by regulating autonomy experience. The results showed a significant interaction effect between autonomy and mindfulness. In other words, high mindfulness enhances autonomous motivation to regulate games by increasing the effect of autonomy experience. In Study 2, through the experiment on the relationship between variables that were confirmed in Study 1, proofs for causality were added. A research was carried out for adolescents with problematic game use to examine whether these variables can be practically applied to the prevention and therapy in the future for the purpose of enhancing motivation to regulate games. The impact of autonomy and mindfulness experience on autonomous motivation for game regulations, interest and value evaluation were investigated. For 44 adolescents who took part in a group program for improving game addiction, major effects of autonomy and mindfulness and the interaction effects between autonomy and mindfulness were investigated. According to results of the study, the interaction effect between autonomy and mindfulness experience on autonomous motivation was significant. In the case of high level of mindfulness experience, the higher the autonomy experience was, the higher was the autonomous motivation to regulate games. The detailed results were discussed in relation to previous studies and clinical interventions. 본 연구는 청소년들의 게임 조절에 대한 자율적 동기를 증진시킬 수 있는 주요 변인으로 자율성과 마음챙김을 상정하고 이들의 관계를 조사연구와 실험연구를 통해 검증하고자 하였다. 연구 1에서는 연구자가 구성한 자율성 경험과 게임 조절 동기, 문제적 게임 이용, 마음챙김의 관계가 실제로 적용 가능한지의 여부를 조사연구를 통해 탐색적으로 확인하고자 하였다. 이를 위해, 연구 1의 전반부에서는 자율성 경험이 게임 조절 동기를 매개로 문제적 게임 이용에 미치는 영향에 관한 모형을 구조방정식 모형 분석을 통해 검증하였다. 청소년 681명을 대상으로 한 조사연구 결과, 문제적 게임 이용을 예측하는 모형에서 모든 경로와 자율적 동기의 매개효과가 유의하였다. 이를 통해, 자율성 경험은 게임 조절에 대한 자율적 동기를 증진시켜서 문제적 게임 이용을 감소시키는 데 의미 있는 영향을 미치는 변인임을 확인하였다. 연구 1의 후반부에서는 마음챙김이 자율성 경험을 조절하여 자율적 게임 조절동기를 더욱 높여 주는지를 위계적 회귀분석을 사용하여 검증하였다. 그 결과, 자율성과 마음챙김의 상호작용효과가 유의하였다. 즉, 높은 수준의 마음챙김 경험은 자율성 경험의 효과를 높여 자율적인 게임 조절 동기를 증진시킴을 확인하였다. 연구 2에서는 연구 1을 통해 확인된 변인들 간의 관계에 대해 실험을 통해 인과성에 대한 증거를 추가하였다. 게임 중독 개선을 위한 집단 프로그램 참여 청소년 44명을 대상으로 자율성과 마음챙김의 주효과와 자율성과 마음챙김의 상호작용효과를 검토하였다. 연구 결과, 자율성과 마음챙김 경험이 자율적 동기에 미치는 상호작용효과가 유의했다. 마음챙김 경험이 높은 조건에서 자율성 경험이 높을수록 게임 조절에 대한 자율적 동기가 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 세부 결과들을 선행 연구와 임상적 개입과 관련시켜 논의하였다.
임숙희,권선중,허지선,이진희 한국청소년학회 2014 청소년학연구 Vol.21 No.8
The purpose of this study was to develop the Adolescents Gaming Craving Scale and to validate the scale. Using adolescents members of the Internet Panel Research Company, 313 adolescents who have experience that play game last 1 year, we collected data 2 times(10 months interval). Data was analyzed by factor structure, internal consistency, test-retest reliability over 10 months period, convergent validity. The Adolescents Gaming Craving Scale displays a stable one factor structure and high reliability(Cronhach's alpha=.91/ test-retest r=.55), showing positive and significant relationship with various variables that directly or indirectly related game problem(level of game addiction r=.38~.67, Depression r=.23~.28, ADHD r=.09~.20). Findings suggest that the Adolescents Gaming Craving Scale is reliable and valid in assessing game craving and urging. Implications of the findings and directions for research on gaming addiction and counselling are discussed. 본 연구에서는 청소년들의 게임에 대한 갈망을 간편하게 측정하는 척도를 개발하고 심리측정적 속성을 분석했다. 인터넷 조사업체가 보유한 청소년 패널을 활용하여, 지난 1년 간 평일에 게임을 해본 경험이 있는 313명의 청소년을 대상으로 두 차례(10개월 차이)에 걸친 반복측정 자료를 수집했다. 수집된 자료로 요인구조와 문항 속성을 분석하고, 내적 일관성 계수를 이용한 신뢰도 분석과 10개월 간격의 검사-재검사 신뢰도 분석, 척도의 타당도에 관한 준거 관련 증거 등을 평가했다. 청소년 게임 갈망 척도는 안정적인 1요인 구조를 보였고 신뢰도가 높았으며(내적일관성계수 .91/ 검사-재검사 r=.55), 직/간접적으로 관련이 있는 다양한 게임 문제와도 유의한 정적 상관관계를 보였다(게임 중독 수준 .38~.67/ 공존증상 우울 .23~.28, 주의력결핍 .09~.20). 이는 본 척도가 청소년의 게임에 대한 갈망이나 충동 수준을 신뢰롭고 타당하게 측정할 수 있음을 시사한다. 끝으로 게임 중독 연구와 상담에 본 척도를 어떻게 활용할 수 있을지 논의하였다.