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      • KCI등재

        2015 개정 교육과정에 따른 초등 5, 6학년영어 교과서 문화 내용 분석

        임소혜,임희정 서울교육대학교 초등교육연구원 2020 한국초등교육 Vol.31 No.3

        Today, the status of English as an international language is increasing in the face of the global era. In this trend, the 2015 revised curriculum presents the purpose of English education as an improvementin communication skills and growth as a global person through cultural education. Therefore, this studyaims to analyze the characteristics of cultural contents presented in the 5th and 6th grade Englishtextbooks based on the 2015 revised curriculum to identify the problems and present the desirabledirection of cultural education. A total of six criteria were used for analysis, ranging from culturalmaterials, types, backgrounds, types of activities, media, and language integration. According to theanalysis, 81.6% of the materials deal with various countries. The cultural types were presented in theorder of behavior, material and spiritual culture. And by cultural background, the ratio was 57.2% forExpanding circle, 29.6% for Inner circle, 8.4% for Outer circle, and 4.8% for the whole world. The typesof activities were presented at a high rate of passive types of activity, such as watching video andsolving textbook problems. The media presented in the order of 39.4% for video, 32.7% for print media,26.8% for the Internet and 1.1% for real tools. 56% of cultural activities and 44% of activities wereintegrated into two or more communication skills. The above conclusions show limitations that thetextbook's cultural fixed sections do not properly present various aspects of cultural education. Foreffective cultural lessons, continuous research on cultural teaching strategies such as integration withlanguage and cultural contents, presentation of various cultural background and development ofcultural activities centered on student participation is required. 오늘날 국제어로서의 영어가 가지는 위상은 글로벌 시대를 맞이하여 더욱 높아져 가고 있다. 이러한흐름에 발맞추어 2015 개정 교육과정에서는 영어 교육의 목적을 의사소통 능력의 향상과 문화 교육을통한 세계인으로서의 성장으로 제시한다. 따라서 본 연구에서는 2015 개정 교육과정을 바탕으로 제작되어 2019년도부터 공급된 5, 6학년 영어 교과서에 제시된 문화 내용 및 활동의 특징을 분석하여 현재 초등 영어 수업에서의 문화 교육의 문제점을 파악하고 바람직한 문화 교육의 방향을 제시하고자 한다. 교과서 분석 기준으로는 문화 소재, 문화 유형, 문화 배경, 활동 유형, 활용 매체, 언어 통합의 측면까지 총 6가지의 기준을 사용하였다. 분석 결과 문화 소재는 다양한 나라의 문화를 다루는 소재가81.6%이상으로 높게 나타났다. 문화 유형은 행동문화, 물질문화, 정신문화 순서로 제시되었고 문화 배경별로는 확대원 57.2%, 내부원 29.6%, 외부원 8.4%, 범세계 4.8%의 비율로 나타났다. 활동 유형은동영상 시청, 교과서 문제 풀기와 같은 수동적인 형태의 활동이 높은 비율로 제시되었다. 활동 매체는영상 매체 39.4%, 인쇄 매체 32.7%, 인터넷 26.8%, 실물 도구 1.1% 순서로 나타났다. 문화 활동과언어의 통합 양상은 1개 기능 56%, 2개 기능 이상 통합된 활동이 44%로 나타났다. 위의 결과를 통해교과서의 문화 고정란이 분석 기준별로 그 내용을 다양하게 담아내지 못하고 있다는 한계점이 발견되었다. 이를 보완하여 효과적인 문화수업을 위해 언어와 문화적 내용과의 통합, 특정 문화권 내용에 국한된 문화 활동 지양, 문화적 지식과 내용 정보를 활용하여 학생 참여중심의 문화 활동 개발 등과 같은 문화 교수 학습 전략에 대한 지속적인 연구가 요구된다.

      • KCI등재

        3D 영상의 입체성이 콘텐츠 특성에 따라 이용자의 심리적 반응에 미치는 효과

        임소혜(Sohei Lim),정지인(Ji-In Chung) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.6

        영상 콘텐츠가 2D와 3D의 다른 차원에서 재현되었을 때 수용자의 심리적 반응에는 어떠한 차이가 있는지 보다 종합적으로 알아보기 위하여 본 연구는 유인가와 각성과 같은 콘텐츠의 내용적 특성이 영상의 입체성과 연계되어 수용자의 자기보고식(self-report) 설문과 수용자의 생리심리학적(psychophysiology) 반응에 미치는 효과를 살펴보았다. 연구 결과, 동일한 영상이라도 3D로 시청하였을 때 수용자의 피부전도계수(SCL)는 유의미하게 높았던 반면, 심장박동(HR)의 경우 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 또한 3D 영상에서 수용자의 실재감 인식이 더 높게 나타나는 것으로 분석되었으나, 인지적 정보처리를 표식하는 회상기억에서 입체성에 따른 효과는 발견되지 않았다. 흥미롭게도 수용자의 실재감과 이용의사에서 콘텐츠의 내용적 특성 중 유인가가 입체성과 상호작용효과를 보였다. 부정적인 콘텐츠는 3D 영상에서 긍정적인 콘텐츠는 2D 영상에서 보다 높은 실재감과 이용의사를 이끌어내는 것으로 나타났다. 3D 영상 산업의 발전을 위해 영상의 입체성과 콘텐츠의 속성이 가지는 상호관계에 대한 논의가 지속적으로 이루어져야 할 것이다. There has been growing academic interest in revealing the effect of 3D stereoscopic displays, mostly based on the assumption that 3D would enhance the media user’s psychological experiences. A 2(Display: 2D, 3D) x 2(Arousal: High, Low) x2(Valence: Positive, Negative) within-between subject experimental design, including both psychophysiological and self-report measurements, was employed to investigate if valence and arousal of the media content interact with the 3D stereo display. The results confirmed that 3D stereo significantly enhances the viewer’s skin conductance level, while no meaningful difference for HR was found across the experimental conditions. The viewer’s recall memory did not differ depending on the display type either. However, the viewer experienced a greater level of presence and liking of the content when the negative content was displayed in 3D stereo in comparison with the positive content. The practical implications of the results are further discussed.

      • KCI등재

        부모와 또래집단의 게임이용중재가 청소년의 게임이용에 미치는 영향

        임소혜(Sohei Lim),조연하(Younha Cho) 사이버커뮤니케이션학회 2011 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.28 No.4

        게임 이용중재는 청소년들에게 미치는 게임의 잠재적인 부정적 영향력을 최소화하고 긍정적 기능을 최대화하여 게임이 야기하는 사회적 이슈를 해결하기 위한 중요한 기제이다. 본 연구에서는 중재유형별 효과의 구체적인 기제를 밝혀내서 실효성이 있는 게임이용중재에 대한 함의를 제안하기 위한 목적에서, 청소년의 게임 이용시간, 효과인식, 중독성향을 중심으로 게임 이용에 부모와 또래집단의 중재유형이 어떠한 차별적 효과를 나타내는지를 설문조사를 통해 살펴보았다. 분석결과, 우선 청소년들은 부모는 통제적 중재가, 또래집단에서는 공동이용 중재가 유의미하게 더 많이 이루어진다고 인식하고 있었다. 그리고 부모의 통제적 중재가 청소년의 게임 이용시간을 유의미하게 감소시키는 것으로 나타난 반면, 또래집단과의 공동이용 시간은 청소년의 게임시간과 유의미한 양적 상관관계를 지니는 것으로 나타나 대조를 이루었다. 또한 게임에 대한 대화를 통해 이루어지는 부모의 적극적 중재는 청소년들이 게임의 부정적 효과 인식을 낮추어주는 데 비해, 또래집단의 적극적 중재는 청소년들이 게임에 대해 갖는 부정적 효과의 인식을 높여주는 효과가 있었다. 청소년의 중독성 향에 대해서는 전반적으로 또래집단 중재가 더 많은 예측 설명력을 지니는 변인 이었는데, 적극적 중재는 게임 중독의 현저성과 금단증상, 다른 활동에 대한 지장을 초래하는 정도를 증가시키며 공동이용은 기분전환효과의 상승과 내성 악화와 같은 효과를 나타냈다. 종합하면, 부모의 통제적 중재는 청소년의 게임 이용시간과 중독성향을 어느 정도 낮추어 줄 수 있는 것으로 나타났지만, 전반적으로 청소년의 게임이용은 또래집단의 영향을 더 많이 받는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 부모의 이용중재의 범위에 또래집단과의 게임이용시간 제한을 포함시켜 논의하고 게임의 긍정적인 효과 인식에 대한 중재도 포함시킬 필요가 있음을 시사한다. This study investigates parental and peer mediation’s effects on adolescents’ game use. Categorized into (1) restrictive, (2) active, and (3) co-play mediation, both parental and peer mediation were taken into account to explain adolescents’ game use hours, their perception on the game’s effects, and their addictive tendency. For this, a survey was conducted (N= 341). The results illustrate that parents’ restrictive mediation significantly reduced adolescents’ game play hours while peers’ co-play mediation was significantly correlated with their game play hours. In addition, it is found that parents’ active mediation attenuated adolescents’ perception of the negative effects resulting from game play. Most interestingly, peers’ mediation played a greater role in explaining adolescents’ addictive game play than parental mediation: Peers’ active mediation was a strong predictor for salience and withdrawal, peers’ co-play for tolerance and mood modification. The results, taken together, suggest that parental and peer mediation are both important determinants for adolescents’ game play behaviors.

      • KCI등재

        뉴스의 실시간성과 유인가가 시청자의 심리적 반응에 미치는 영향

        임소혜(Sohye Lim),김연수(Younsoo Kim) SBS 2011 미디어경제와 문화 Vol.9 No.2

        이 연구는 실시간 뉴스 보도가 실제로 수용자들에게도 차별적이고 실질적인 영향을 미치는지 수용자의 생리심리적(psychophysiology) 반응과 주관적 평가를 측정함으로써 살펴보았다. 또한 뉴스의 유인가(valence)에 따라 실시간 뉴스 보도의 효과가 매개 되는지의 여부도 검증하였다. 이를 위해 두 차례의 연관된 실험이 이루어졌다. 우선, 2(실시간성: 실시간, 녹화) x 2(유인가: 긍정, 부정)의 실험이 실시되었다(N=40). 그 결과 실시간성 인식 여부에 따라 수용자의 피부전도수준(skin conductance level: SCL)의 정도에 차이가 발견되었다. 심장박동(heart rate:HR)의 경우, 긍정적인 뉴스의 경우 실시간 뉴스가 더 높은 HR 증가를 보였다. 두 번째 실험이 2(전송시간: 실시간 전송, 재전송)x 2(유인가: 긍정, 부정)의 설계로 이루어졌다(N=60). 실험 2의 결과, 실험 1에서 발견되었던 실시간성의 SCL에 대한 주효과는 사라졌다. HR은 실시간 전송이 시간차를 둔전송에 비하여 초반에 급격한 HR 증가를 일으키는 결과를 나타냈다. 본 연구결과는 뉴스의 실시간성이 수용자의 비자발적이고 즉각적인 반응을 결정짓는 중요 변인이긴 하지만 주관적 뉴스 평가에 유의미한 차이를 만드는 변인은 아니라는 점을 시사한다. This study examined how the perceived liveness of news informationalters the viewer"s processing of the news. Both psychophysioloical (skin conductance and heart rate) and self-report measures (attention, sense of immediacy, news-value evaluation), were incorporated. A series of two experiments were conducted: The first experiment followed a 2(Liveness: Live, Recorded) x 2(Valence: Positive, Negative) factorial design (N=40). Liveness resulted in a marginally significant main effect on skin conductance. No meaningful effect of liveness was found in terms of the participants" self-report responses. A follow-up 2(Transmission time: Realtime, Replay) x 2(Valence: Positive, Negative) factorial experiment was implemented (N=60). The significant main effect of liveness on SCL disappeared in the second experiment, but the HR acceleration was significantly more evident in Realtime condition. The same patterns as the first experiment results were found in terms of the self-report measures. The results suggest that liveness of news information is an important factor that alters the viewers" psychophysiological responses but it hardly affects the viewers" subjective evaluation of the news.

      • KCI등재

        N 스크린 서비스 이용자의 이용 동기와 불만족 요인에 관한 연구

        임소혜(Sohei Lim),이영주(Young-Ju Lee) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.3

        본 연구는 N 스크린 이용자들 이용 동기와 불만족 요인을 조사하고 이를 앞으로의 지속적인 이용 의사와 연결시켜 분석하고자 하였다. 온라인 설문 조사(N=558) 결과, N 스크린 이용 동기는 인터페이스의 편의성과 일상생활에서의 유용성에 관한 항목인 ‘매체활용성’, 가족/친구 등과 함께 사회적 이용에 관한 ‘사회성’, 시간과 공간에 구속받지 않는 이용과 이동성에 관한 ‘휴대성’, N 스크린 서비스가 제공하는 콘텐츠의 다양성과 연계 정보 검색 가능성에 관한 ‘콘텐츠속성’, 그리고 ‘습관성’이라는 다섯 요인이 추출되었다. 다섯 동기요인 중 콘텐츠 속성 동기를 제외한 나머지 네 가지 동기가 모두 이용 지속 의사에 유의한 예측력을 지니는 변인으로 식별되었다. 한편 N 스크린에 대한 불만족 요인으로는 서비스와 관련된 ‘고객 서비스 불만족’ 요인과 콘텐츠 이용 과정에서 나타나는 다양한 불편함과 관련된 ‘콘텐츠 이용 불만족’으로 정리될 수 있었으며 콘텐츠 이용 불만족 요인이 고객 서비스 불만족 요인보다 약간 높게 드러났다. N 스크린의 불만족 요인이 이용 지속 의사에 미치는 영향을 살펴본 결과 고객 서비스 불만족 요인보다는 콘텐츠 이용 불만족 요인이 이용 지속 의사에 부정적 예측력을 지니는 것으로 나타났다. This research attempts to identify N-screen users motivational and dissatisfying factors in relation to their willingness for continued future use of the service. An on-line survey was conducted (N=558) to reveal five major factors for N-screen use: Medium usability (interface usability and daily usefulness), Socialness (potential for social use with family and friends), Mobility (use without restraints of time and space), Contents (diversity of contents catalogue and related information search), and Habitual use. With exception of Contents factor, four of those factors were proven to be meaningful predictors of the users willingness for continued future use of N-screen service. Meanwhile, two factors were extracted as the major source for N-screen users dissatisfaction: Customer service (dissatisfaction associated with the service itself) and Contents (dissatisfaction relating to contents use). The effect of those two dissatisfaction factors was examined. The results show that Contents dissatisfaction, in comparison with Customer service dissatisfaction, was a more powerful predictor for discontinuing of N-screen service use.

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