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        중년 여성 이미지에 어울리는 패션 일러스트레이션에 대한 연구 -한국인 표준 체형을 중심으로-

        이운영,임순,Lee, Woon-Young,Im, Soon 복식문화학회 1999 服飾文化硏究 Vol.7 No.3

        The purpose of this study is to provide new style for fashion illustration fo different image of Korean middle aged women. The research method is as follows. First, we make basic style base on The Korea Industrial Advancement Administration\`s Korean standard stomatype. Second, it give variety to body\`s rate and make each different 8 style. The subject are 144 college students who majoring clothing, fashion design and they have responded to the questionnaires. Questionnaires were taken from April, 1998 to Jan. 1999. Data were analyzes by analysis of variance, ANOVA test, Dunkun test, SPSS. PC/sup +/. As a result of this study, we found this following conclusions, 1. Well-proportion style have the exaggerated shoulder and the extended body at the same rate below waist line than basic style. 2. Reduction and extension need stability and well balanced. 3. Fashion illustration of middle aged women\`s clothing expression is not proper too narrow width, too long length of legs. 4. To making length, it is award well-proportion have too long hand or too long arm.

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      • KCI등재

        Ubiquitous Wardrobe 설계를 위한 콘텐츠 개발

        이운영(Woon Young Lee) 한국디자인문화학회 2011 한국디자인문화학회지 Vol.17 No.1

        글로벌 시대의 섬유·패션은 디자인 개발의 독창성 뿐 아니라 유통과 첨단 정보산업과의 융합 연구를 필요로 한다. 특히 패스트 패션(fast fashion)의 경향이 뚜렷해지면서 개인은 물론 패션 업체의 재고 관리는 새로운 이슈가 되고 있다. 본 연구는 유비쿼터스 워드로브 구축에 목적을 두며, 구체적으로 개인의 토털 패션 코디네이션과 패션업체의 물류 관리를 위한 콘텐츠 개발에 도움을 주기 위한 것이다. 연구의 이론적 배경이 되는 IT산업의 기술동향은 국내외 업체 및 기관, 연구소의 기술보고서와 논문 및 단행본을 포함한 도서·출판물 등의 문헌조사가 중심이 되었다. 연구방법은 콘텐츠 개발과 연관성을 가지고 있는 유비쿼터스 워드로브에 관한 소비자 의식조사 설문을 통해 요인분석 및 신뢰도를 분석하고 QR 코드를 매개체로 의류를 정리하였다. 연구 결과 유비쿼터스 워드로브에 저장될 의류를 품목별로 QR 코드로 제작하였다. 유비쿼터스 워드로브 기능은 의류계획에 유용할 것이라는 결론을 얻었으며 이 과정에서 소장하고 있는 의류의 스타일에 관한 분석도 가능함을 알 수 있었다. 과학기술의 개방과 글로벌화, 네트워킹화 되고 의류 제조기술은 디지털화함에 따라 섬유·패션 분야의 연구도 새로운 접근 방법이 필요하다. 유비쿼터스 워드로브는 개인은 물론 학계, 업체에서 사용이 가능한 콘텐츠 기능을 가진 사이버 옷장이다. In this globalized world, the textile fashion requires the integration of logistics and advanced information industries as well as creatⅣity in design development. In particular, as the fast fashion has taken the center state of the fashion industry, stock management has come a new hot issue for both indⅣiduals and fashion-related operations. The purpose of the research was to establish a ubiquitous wardrobe, and particularly to help develop content for indⅣiduals` total coordination and fashion operations` logistics management. The ubiquitous wardrobe means the high tech wardrobe which expresses a real wardrobe and an imaginary wardrobe at the same time using various information about clothing. For this, we aim to design the usable content through experimental study after establishing database that could be used in the area of fashion design. The theoretical and technical background of the study methods were focused on literature research for books and publications including theses and books and data which relevant businesses, organizations and institutes provided through internet reference room. We reached to the final stage of analysis based on the specialists` advice through seminars and survey for the area which needed complement and verification.

      • KCI등재
      • KCI등재

        증강현실을 이용한 패션디자인교육 방안에 관한 연구

        이운영(Lee, Woon Young) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.1

        정보통신기술의 발전과 디지털기기의 확산은 교육패러다임에도 변화를 주었다. 교육현장은 시각화, 다양화, 정보화, 개성화되었으며 교육을 받는 수요자의 자세도 능동적이며 창의적인 방향으로 변화하였다. 본 연구는 미래지식서비스 기술인 증강현실을 패션디자인 교육에 활용하여 교육적 효과를 배가할 수 있는 방향을 모색 하였다. 연구 자료는 선행논문, 연구소 및 기업의 기술보고서를 통해 기술적인 상황을 분석하였다. 패션디자인 교육에 적합한 증강현실 애플리케이션을 활용하여 교육 방안을 제시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 증강현실 기술현황과 보급유형에 관해 분석한 결과, 증강현실 애플리케이션은 다양한 분야에 보급되어 있었다. 특히 애플리케이션 개발의 활성화로 교육현장에서 활용이 가능하였다. 둘째, 증강현실 애플리케이션으로 패션디자인 교육에 기술 적용이 가능함을 밝혔다. 셋째, 증강현실 애플리케이션을 활용하여 패션디자인 교육에 활용방안을 제시하였다. 패션디자인 실습교육의 시각화는 지각능력과 몰입감을 주게 되며 증강현실 기술의 활용은 지식융합사회에 적합한 창의적 융합인재 양성에 기여하게 될 것이다. The change of IT Technologies develops and spread of smart device attempt to change the educational paradigm as well. The educational field has become visualized, various, informationized and individualized and the attitude of the demanders who are educated have also changed active and creative. This Study explored the direction to doubleing the educational effect by applying the augmented reality technology as a future knowledge service to fashion design education. The technical situation was analyzed through the advanced theses, technical reports of the institutes and companies as the data of this study. And I suggested educational plans using augmented reality-based applications suitable for fashion design education. The results of this study are as follows. Firstly, as a result of analyzing the current state and a type of spread of augmented reality technology, augmented reality-based applications had spread to various areas. Especially, active development of the applications made them applicable to educational fields. Secondly, I revealed that augmented reality-based applications could apply to fashion design education. Thirdly, I suggested plans for the use of augmented reality-based applications for fashion design education. Visualization of practical education enhances perceptual abilities and a sense of immersion and the use of augmented reality will make a contribution to the development of creative multi-talented manpower suitable for knowledge convergence society.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        클라우드 기반의 패션디자인 프로세스 설계 및 구현에 관한 연구

        이운영(Lee, Woon Young) 한국디자인문화학회 2016 한국디자인문화학회지 Vol.22 No.3

        본 연구의 목적은 클라우드 기반에서 활용 가능한 니트디자인 프로세스 정보 플랫폼을 구축하는 것이다. 연구의 이론적, 기술적 배경은 국내외 관련 업체 및 기관, 연구소들의 동향 보고서와 논문 및 단행본을 포함한 도서 · 출판물 등의 문헌조사를 중심으로 재구성하여 연계하였다. 연구의 범위는 니트디자인을 진행하기 위한 하나의 주제로 제한하였다. 주제에 따라 디자인 발상을 단계적으로 진행하여 그 과정에서 생성되는 전문 정보를 데이터화하여 니트디자인 프로세스 플랫폼을 구현하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 클라우드 환경이 어딘가에 저장된 정보를 활용하는 것이라는 점을 이용하여 니트디자인 프로세스를 단계별로 지식정보 플랫폼을 가상공간에 구현하였다. 둘째, 클라우드의 특징이 수요자 중심의 맞춤형 서비스라는 점을 감안하여 수요자인 학생을 참여시킨 니트디자인 프로세스의 결과물을 정보 데이터로 제안하였다. 셋째, 니트디자인 프로세스는 발상단계, 아이디어, 조직연구, 텍스처 개발, 제작 단계로 설계되었다. 넷째, 니트디자인 실습을 통해 니트디자인 및 작품제작과정에서 도출된 정량적 자료와 정보를 데이터화하여 플랫폼에 제시하였다. A purpose of the study is to build an information platform in a knit design process used in cloud computing environment. Theoretical and technical background of the study was analyzed around a literature search such as reports of internal and external business, organ, and institute, and publications including thesis and book, and was matched with the progress of the research. The scope of study was limited to one topic for carrying out knit design. Design concept was generated in stages according to topic, and the specialized information produced in the process was datafied, and then a knit design process platform was implemented. The conclusions of this study are as follows. First, a knowledge information platform was implemented in virtual space regarding knit design process in stages by taking advantage of the fact that cloud environment means the utilization of information stored somewhere. Second, taking into consideration that cloud was characterized by consumer-oriented customized service, the result of knit design process in which students, consumers, were invited to participate was suggested as information data. Third, knit design process was planned, consisting of concept generation, idea, study of structure, texture development, and knitting stages. Fourth, a platform was presented by the datafication of quantitative data and information derived in the process of knit design and work production through knit design practice.

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