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      • KCI등재

        화학 교육을 위한 카드 게임의 설계와 구현

        윤태복,박준규 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2016 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.6 No.8

        Information and communication technology is to make changes in the educational environment. The interest of utilizing the educational game fun and immersive effects are increasing. Educational games can be deployed on a variety of subjects such as English, Math, and Science. This study is to develop a chemistry educational game for elementary and middle school students. In chemistry education, we should memorize the chemical elements. However, it is not funny and boring. For beginning chemistry students, the basic tasks of writing chemical formulas and naming covalent and compounds often pose difficulties and are only sufficiently grasped. In this study, we are to develop a card game for chemical education. This game is similar to the “Hearth Stone(Blizzard)” card game in that students earn points by using cards to correctly form the formulas of covalent and compounds and by subsequently providing the names of these compounds. It will be able to get acquainted with the chemical elements through the card game. Also, this game was verified effectiveness through a questionnaire. 정보통신 기술의 발달은 교육 환경에도 변화를 주고 있으며, 이와 더불어 재미와 몰입 효과를 활용한 교육용 게임의 관심이 증가하고 있다. 교육용 게임은 한국어, 영어, 수학, 과학 뿐만 아니라 도덕, 심리 등 다양한 교육 분야에 활용이 가능하다. 본 논문에서는 초등학교 고학년 및 중학생을 위한 화학 교육용 게임을 다루고자 한다. 화학 교육의 경우, 화학 원소를 암기해야 하는데 이러한 행위는 지루하고 재미없는 일이다. 화학 공부를 시작하는 학생들은 화학식을 작성하고 화학 원소의 이름을 다루는 것에서 자주 어려움을 나타내고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 화학 교육을 위한 카드 게임을 제안한다. 이 게임은 블리자드 사의 "하스스톤" 카드 게임과 유사하며, 학생들이 정확하게 화학식과 화학물의 이름을 이용하여 포인트를 획득하도록 하였다. 본 카드 게임을 통하여 학생들은 자연스럽게 화학 원소와 친숙해 질 수 있을 것이다. 또한, 게임의 검증을 위하여 설문조사를 하였으며 의미 있는 결과를 확인하였다.

      • 상황인식 시스템을 위한 상황 모델링 기법 및 온톨로지 기반 미들웨어

        윤태복,정혜욱,김재광,이지형 에스케이텔레콤 (주) 2009 Telecommunications Review Vol.19 No.6

        유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자의 주변 정보를 인지하고 이에 알맞은 유용한 서비스를 제공하기 위한 상황인 식 기술이 다양하게 연구되고 있다. 입력된 주변 상황정보를 저장하고 적절히 가공하여 현재 상황에 알맞은 서비스를 제공하기 위해서는 상황 정보에 대한 모델이 필요하다. 상황정보의 모델로 여러가지 방법론이 사용되고 있으며 최근 에는 재사용성 및 확장성을 가진 온톨로지 기반의 상황 모델이 관심을 받고 있다. 본 논문은 다양한 상황 모델링 기법 과 평가방법을 알아보고 온톨로지 기반의 상황 모델 및 상황인식 미들웨어에 대하여 비교 정리하였다.

      • KCI등재

        도시 시설물의 측량성과 관리를 위한 안드로이드 어플리케이션 개발

        윤태복,박준규 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2017 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.7 No.5

        The survey results of the urban facilities are managed by hand in the form of a management card. And record management of surveying result is just a one time event. As a result, it takes a lot of time and money to repetitively measure the same point or iterative manual work to produce surveying result. In this study, Andriod application for surveying results management was developed by linking surveying technology and software technology. The study area was selected and GNSS and total station survey were performed. Surveying results management software consisting of server module and client module were developed. The software developed through the research can be linked with Google Earth to manage surveying results and photos of the urban facility and software is expected to greatly increase the efficiency of the work in the field. In addition, the client module developed in the form of smart phone application can be applied to surveying results management without using additional equipment. The sharing of surveying results through the utilization of the software will contribute to the reduction of related business costs. 도시 시설물의 측량성과는 수작업으로 작성되는 카드 형태로 관리되고 있으며, 일회성으로 이력관리가 되지 않고 있다. 이로 인해 동일 지점을 중복 측량하거나 성과물 작성을 위한 반복적 수작업으로 많은 시간과 비용이 소요되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 측량기술과 소프트웨어 기술을 연계하여 도시 시설물의 측량성과 관리를 위한 안드로이드 어플리케이션을 개발하였다. 연구대상지에 대한 GNSS 및 토털스테이션 측량을 수행하였으며, 서버용 모듈과 클라이언트 모듈로 구성된 측량성과 관리 어플리케이션을 개발하였다. 연구를 통해 개발된 어플리케이션은 구글어스와 연동하여 측량 성과 및 시설물 사진을 관리할 수 있어 현장에서 작업의 효율성을 크게 증가시킬 것으로 기대된다. 또한 안드로이드 어플리케이션 형태로 개발된 클라이언트 모듈은 스마트 폰을 활용함으로써 추가적인 장비구입 없이도 측량성과 관리에 적용이 가능하며, 측량성과 관리 어플리케이션의 활용을 통한 관․산에서의 측량기록 공유가 이루어진다면 관련 사업비용 절감과 공간정보 산업발전에 기여할 것이다.

      • k-NN 기법을 이용한 학습자 데이터의 노이즈 선별 방법

        윤태복,이지형,정영모,차현진,박선희,김용세 한국지능시스템학회 2006 한국지능시스템학회 학술발표 논문집 Vol.16 No.2

        사용자 모델링을 위해서는 사용자의 성향 및 행위 등의 다양한 정보를 수집하여 분석에 이용한다. 하지만 사용자(인간)로 부터 얻은 데이터는 기계나 환경에서 수집된 데이터 보다 패턴을 찾기 힘들어 모델링하기 어렵다. 그 이유는 사용자는 사용자의 현재 상태와 상황에 따라 다양한 결과를 보이며, 일관성을 유지 하지 않는 경우가 있기 때문이다. 사용자 모델링을 위해서는 분산되어 있는 데이터에서 노이즈를 선별하고 연관성 있는 데이터를 분류할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문은 사용자로 부터 수집된 데이터를 k-NN(Nearest Neighbor) 기법을 이용하여 노이즈를 선별한다. 노이즈가 제거된 데이터는 의사결정나무(Decision Tree)방법을 이용하여 학습하였고, 노이즈가 분류되기 전과 비교 분석 하였다. 실험에서는 홈 인테리어 학습 컨텐츠인 DOLLS-HI를 이용하여 수집된 학습자의 데이터를 이용하였고, 생성된 학습자 모델링의 신뢰도가 높아지는 것을 확인하였다.

      • KCI등재

        지능형 에이전트 기반 게임 QA 시스템 개발

        윤태복,양성일 한국게임학회 2022 한국게임학회 논문지 Vol.22 No.6

        정보통신 기술의 발전과 함께 게임 산업은 지속적으로 성장하고 있다. 이와 더불어, 게임 개발사는 제작된 게임의 품질관리를 위하여 많은 노력을 가지고 있다. 게임 개발 절차에는 콘셉 기획, 사업성 검토, 프로토타이핑, 개발, QA(품질검사), 상용화 서비스, 운영관리 등을 포함한다. 이중에서 게임 QA는 게임의 원활하고 지속적인 서비스를 위하여 매우 중요한 과정으로 여겨진다. 본 연구는 게임 QA를 위한 자동화되고 지능적인 방법을 제안한다. 제안하는 방법을 위하여 Extractor for Game QA(E-GQA), Machine learning for Game QA(ML-GQA), Creator for Game QA(C-GQA), Actuator for Game QA(A-GQA)을 개발하였다. 실험에서는 상용화 게임에 적용하여 원활하게 작동하는 모습을 확인하였다.

      • Dynamic-FSM을 위한 사용자 모델링 방법

        윤태복,박두경,박교현,이지형 한국지능시스템학회 2006 한국지능시스템학회 학술발표 논문집 Vol.16 No.1

        게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 현실감 있는 그래픽 효과와 뛰어난 음향 효과 등과 함께 게임 플레이어의 게임 스타일이 반영된 게임을 만들기 위한 방법이 대표적이 예라 할 수 있다. 그 중 게임 플레이어의 스타일을 게임에 다시 이용하기 위해서는 플레이어의 인지과정이 요구되며, 인지된 결과를 이용하여 플레이어를 모델링(User Modeling)한다. 하지만, 게임의 종류와 특성에 따라 다양한 게임이 존재하기 때문에 플레이어를 모델링하기 어렵다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 게임에서 정의된 FSM(Finite State machine)을 이용하여 플레이어가 선택한 행동 패턴을 분석하고 적용하는 방법과 다양한 게임에서 이용 할 수 있는 스크립트 형태의 NPC 행동 패턴 변경 방법을 제안한다. 플레이어의 데이터를 분석하여 얻은 결과는 FSM을 변경하여 새로운 행동을 보이는 NPC(Non-Player Characters)를 생성하는데 사용되며, 이 캐릭터는 게임의 특성과 플레이어의 최신 행동 패턴 경향을 학습한 적응형 NPC라 할 수 있다. 실험을 통하여 사용자의 행동과 유사한 패턴을 보이는 NPC의 생성을 확인할 수 있었으며, 게임에서 상대적인 또는 적대적인 캐릭터로 유용하게 사용 될 수 있다.

      • KCI우수등재

        열전소자를 이용한 활어 수송용 무수 컨테이너의 개발

        윤태복,김남진,이재용,김종보 대한설비공학회 2000 설비공학 논문집 Vol.12 No.5

        The purpose of this study is to develop a low temperature waterless container for live fish transportation which is economical and efficient The principle of the waterless transportation is that a live fish becomes asphyxial at about $5^{\circ}C$can survive without water for a long time. A low temperature waterless container is developed for this purpose, which utilizes thermoelectric modules for rather smaller and lighter cooling system with precise temperature control devise compared to the existing mechanical system. At first, we succeeded in making flounders alive in the waterless container for 24 hours. Also when flounders were transported in a round trip from Inchon to Pusan in the waterless container, carried in a car, they survived in the waterless container for over 21 hours.

      • KCI등재

        상호작용 기반 피트니스 플랫폼 설계와 구현

        윤태복,이광형 한국게임학회 2023 한국게임학회 논문지 Vol.23 No.5

        게임은 엔터테인먼트 도구로서의 역할을 넘어 교육, 의료, 건강 등 다양한 목적을 가진 기능성 소프트웨어로 발전하고 있다. 이러한 게임은 사용자에게 중요한 스킬과 지식을 향상시키는데 도움이 된다. 특히, 운동 기능성 게임은 전통적인 운동 활동을 게임적 요소와 결합하여 사용자에게 흥미로운 운동 경험을 제공한다. 본 논문에서는 푸쉬업을 이용한 기능성 게임을 소개한다. 이 게임은 사용자의 어깨 근력량에 따라 자동으로 각도를 조절할 수 있는 장치와 함께 사용되며 다른 사람과 상호작용을 통하여 운동 효과를 높인다. 본 시스템을 이용하여 이용자 개인에게 맞는 운동을 꾸준히 할 수 있을 것으로 기대한다. Games have evolved beyond their traditional role as entertainment tools, morphing into functional software with diverse applications such as education, medicine, and health. These games assist users in enhancing crucial skills and knowledge. Specifically, exercise-oriented seroius games amalgamate conventional exercise activities with gaming elements, offering users an engaging workout experience. This paper introduces a seroius game that utilizes push-ups as a core mechanic. The game is designed to work in conjunction with a device that can automatically adjust its angle based on the user’s shoulder strength, thereby optimizing the effectiveness of the exercise. Through interaction with peers, the game also alleviates the monotony of the workout. We anticipate that this system will enable users to consistently engage in personalized exercise routines.

      • KCI등재

        기능성게임의 게임성과 효과성 분석 모델 사례 연구

        윤태복,김민철 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.6

        기능성게임은 단순히 재미를 즐기기 위한 수단이 아닌 교육, 의료, 홍보, 경영 등 다양한 분야에서 특별한 목적을 의도로 개발되어 활용된다. 이러한 기능성게임은 일반적인 게임이 가지는 게임성과 함께 특별한 목적에 부합하는 효과성을 가지고 있어야 한다. 하지만, 게임성과 효과성을 모두 나타내는 것은 어려운 일이다. 본 연구는 기능성게임의 게임성과 효과성을 살펴보고 우수한 기능성 게임의 모델을 찾는 방법을 제시하고자 한다. 실험에서는 상용화되어 서비스 중인 몇몇 기능성게임과 일반게임의 게임성과 효과성을 살펴보았고, 의미 있는 결과를 확인하였다. Serious games are developed not only as a means of enjoying fun, but also as a special purpose in various fields such as education, medicine, public relations, and management. Such a serious game should have the effect of meeting the specific purpose with the game of the general game. However, it is difficult to show both game performance and effectiveness. This study examines game performance and effectiveness of serious game, and suggests a method of finding model of superior serious game. In the experiment, we examined the game performance of some commercial and general games using the proposed method and confirmed the meaningful results.

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