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      • 고령 환자를 위한 복약 관리 시스템의 설계

        윤태복(Taebok Yoon),이종희(Jonghee Lee) 한국산학기술학회 2014 한국산학기술학회 학술대회 Vol.- No.-

        고령화 사회 진입에 따라 건강 및 질병에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, 만성질환을 가지고 있는 노인의 투약 관리는 생명과 직접적으로 연관성이 높아 중요하게 여겨진다. 본 연구는 고령 환자를 위 한 NFC 기반의 복약 관리 시스템을 제안한다. 제안하는 방법은 H/W 및 S/W 개발을 통하여 고령환 자의 올바른 복약 지도 및 알람을 통한 약품 미복용 및 오복용 방지를 통한 건강관리가 가능할 것으 로 판단된다.

      • 거리 기반 가중치를 이용한 의사결정나무 방법

        윤태복 ( Taebok Yoon ),이지형 ( Jee-hyong Lee ),주문원 ( Moonwon Choo ),최영미 ( Youngmee Choi ) 한국정보처리학회 2010 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.17 No.2

        IT기술의 발달과 함께 다양한 분야에서 사용자에게 지능적이고 적응된 서비스를 제공하기 위한 연구가 활발하다. 특히, 데이터 마이닝은 이와 같은 서비스를 위한 방법으로 유용하게 사용되며, 수집된 데이터로부터 숨겨진 패턴을 찾는데 빈번하게 이용된다. 하지만, 수집된 데이터에 예상하지 못한 정보가 섞여 있다면 분석이 어렵고, 분석 결과 또한 신뢰하기 어려울 것이다. 기존에는 수집 데이터에서 의미 없는 데이터를 선별하여 제거하는데 주로 연구 되었으나, 유용한 데이터도 함께 제거될 수 있다는 문제를 가지고 있다. 본 논문은 수집 데이터를 의미 정도에 따라 가중치를 부여하고, 의사결정나무 생성에 반영하였고, 실험을 통하여 유효성을 확인하였다.

      • KCI등재

        MMORPG에서 게임 봇 프로그램 탐지를 위한 플레이어 패턴 변화 모델에 관한 연구

        윤태복(Yoon, Tae-Bok),이지형(Lee, Jee-Hyong) 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.1

        온라인 게임에서 오토 프로그램 또는 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 되고, 궁극적으로 게임 생명주기에 결정적 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 봇 감지를 위해 게임 행위 변화 패턴을 수집하고 분석하여 봇 탐지 방법에 적용한다. 인간의 게임 행위 변화 정보와 봇의 게임 행위 변화 정보를 이용하여 유사정도를 측정하고, 봇 탐지 기법에 활용하는 것이다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유사성을 판별하였으며 적절한 결과를 확인하였다. In an online-game, the various game service victimized cases are generated by the bots program or auto program. Particularly, the abnormal collection of the game money and item loses the inherent fun of a game. It reaches ultimately the definite bad effect to the game life cycle. This paper collects and analyzes the pattern of game behavior change for the bots detection method. By using the game activity changing information of the human and game activity changing information of the bots, the degree of resemblance was measured. It utilized in the bots detection method. In an experiment, by using the served online-game, the model of a user and bots were generated and similarity was distinguished. And the reasonable result was confirmed.

      • [우수논문] 지능형 교육 시스템을 위한 SVDD 가중치를 이용한 개선된 학습자 모델링 연구

        윤태복(TaeBok Yoon),이지형(Jee-Hyong Lee) 한국정보과학회 2012 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.39 No.1A

        IT기술의 발달과 함께 학습자의 학습 성향, 능력, 환경 등을 인지하고 그에 적절한 서비스가 가능한 지능형 교육 시스템이 많은 관심을 받고 있다. 학습자에게 지능적이고 개인화된 서비스를 위해서는 학습자를 인지하기 위한 작업이 선행되어야 하며, 이 인지과정을 위해서는 학습자의 학습 과정에서 발생한 데이터를 수집하고 분석하게 된다. 하지만, 수집된 데이터가 학습자의 일관되지 못한 행위나 예측하지 못한 학습 성향을 포함하고 있다면, 그 결과를 신뢰하기 어렵다. 본 논문에서는 학습자에게서 수집된 데이터를 SVDD를 이용하여 가중치를 부여하고, 그 값을 인지과정에 활용한다. 실험에서는 홈 인테리어 교육 컨텐츠 기반에 학습자의 학습 행위에 대한 학습 성향을 진단하기 위해 DOLLS-HI를 이용하였고, 수집된 학습자의 데이터를 분석하여 전통적인 분석 방법 대비 제안하는 방법의 유효함을 확인하였다.

      • 다학년 튜토링 프로젝트 교과목(MTP : Multi-grade Tutoring Project)에서 기능형 튜터링 모델

        윤태복(TaeBok Yoon),최영미(YoungMie Choi),주문원(MoonWon Choo) 한국멀티미디어학회 2009 한국멀티미디어학회 학술발표논문집 Vol.2009 No.1

        글로벌화된 지식정보사회가 성숙하면서 기존의 이공계 대학 교과과정에 대한 반성과 더불어 다양한 채널을 통하여 공학교육 자체를 수정보완하는 작업이 진행되고 있다. 정량화되고 도식화된 지식을 수직적, 일방적으로 전달하는 선형적인 구조에서 최선 기술 동향을 동적으로 수용하며 프로젝트를 창의적으로 계획하고 개발하고 효율적언 의사소통 능력을 소유한 국제적 고급인력을 양성하기 위한 구조로 교육과정이 개편되고 있다. 성결대학교 멀티미디어학부에서는 다학년 튜토링 프로젝트(이하 MTP)라는 모델을 개발하였다. 이 모델의 핵심은 선후배 관계에서 형성되는 멘토링 관계를 중심으로 프로젝트 기반 교과과정 개발 모델을 제시하는 것이다. 이 논문에서는 기존의 튜터링 역할모델을 수정보완한 내용에 대하여 기술하고자 한다.

      • 컬러이미지 검색을 위한 히스토그램 평활화 기반 고유 병발 특징에 관한 연구

        윤태복 ( Taebok Yoon ),최영미 ( Youngmee Choi ),주문원 ( Moonwon Choo ) 한국정보처리학회 2010 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.17 No.2

        An eigen color co-occurrence approach is proposed that exploits the correlation between color channels to identify the degree of image similarity. This method is based on traditional co-occurrence matrix method and histogram equalization. On the purpose of feature extraction, eigen color co-occurrence matrices are computed for extracting the statistical relationships embedded in color images by applying Principal Component Analysis (PCA) on a set of color co-occurrence matrices, which are computed on the histogram equalized images. That eigen space is created with a set of orthogonal axes to gain the essential structures of color co-occurrence matrices, which is used to identify the degree of similarity to classify an input image to be tested for various purposes. In this paper RGB, Gaussian color space are compared with grayscale image in terms of PCA eigen features embedded in histogram equalized co-occurrence features. The experimental results are presented.

      • KCI등재

        복약 정보 관리를 위한 NFC기반 u-Drug Cap 개발

        윤태복(Yoon, Tae-Bok),이종희(Lee, Jong-Hee),이광형(Lee, Kwang-Hyoung) 한국산학기술학회 2015 한국산학기술학회논문지 Vol.16 No.3

        최근 생활환경의 개선과 의학기술의 발달로 인해 성인병 질환을 앓고 있는 환자의 경우 병원 입원 치료 보다는 통원 치료를 통한 주기적인 약물 복용이 증가하고 있다. 이러한 성인병 환자의 경우 주기적인 약물 치료가 유지되기 위해 복약 관리에 보다 많은 관심이 요구되고 있다. 본 논문에서는 환자의 주기적이고 안정적인 복약을 위한 NFC 기반의 u-Drug Cap 을 이용한 복약정보 서비스 시스템을 제안하고 개발된 시스템과 테스트 결과를 기술한다. 개발된 시스템은 성인병을 앓고 있는 환자나 고령 환자의 올바른 복약 지도 및 알람을 통해 약품 미복용 및 오복용 방지함으로써 환자의 건강 유지가 가능할 것으로 기대된다. Due to the development of improved living conditions and medical technology in recent periodic taking drugs is increasing through the outpatient rather than inpatient hospital care. Particularly in the case of patients suffering from geriatric diseases. This geriatric patients should have more attention to the taking medication management because it must keep the medication period. In this paper, we propose and describe an taking medicine information service system for the period and stable taking medicine in patients using the NFC-based u-Drug Cap and technology development and system test results. The developed system is through proper taking medicine information and alarm of geriatric patients or elderly patients. The patient's health can be maintained by preventing not taking and over taking of medicine.

      • KCI등재

        고령 환자를 위한 NFC기반 복약 관리 시스템의 개발

        윤태복(Yoon, Tae-Bok),이종희(Lee, Jong-Hee) 한국산학기술학회 2014 한국산학기술학회논문지 Vol.15 No.8

        노령화 사회의 진입에 따라 건강에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, 만성질환을 가지고 있는 노인의 투약 관리는 생명과 직접적인 연관성을 보이기 때문에 중요하게 여겨진다. 본 연구는 노령 환자를 위한 NFC 기반의 복약 관리 시스템을 제안한다. 제안하는 방법은 NFC기반 복약 캡 및 스마트폰 응용프로그램 개발을 통하여 고령환자의 올바른 복약 지도 및 알람을 통한 약품 미복용 및 오복용 방지를 통한 건강관리가 가능할 것으로 판단된다. With entering into an aged society, more people need to pay attention to their health and disease. In particular, it is significant for senior citizens with chronic disease to have a medication system because it is related directly to their lives. This study suggested the NFC-based medication management system for elderly patents. By developing a NFC-based medication bottle cap and smart phone application program, the suggested method can assist elderly patients to take medicines properly without missing or abusing them through guidance and alarm, and maintain their health.

      • KCI등재

        게임 플레이어의 행동 패턴을 이용한 동적인 게임 환경의 설계

        윤태복(Yoon, Tae-Bok),홍병훈(Hong, Byung-Hoon),이지형(Lee, Jee-Hyong) 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.2

        게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다. Game artificial intelligence is usually used to provide intelligent and adjusted game environment for user. Previously, it was used for Non-player character(NPC) playing a role of a company or an enemy through collecting and analyzing a user's behaviour. However, it was just mimicking the user's behavior. This paper introduces a method to change game environment by analyzing a user's game behavior. Game behavior data has been used to understand user's game preference. Also, the user's preference was used to provide more active game environment by reflecting decision of geographical features, items and distribution of NPC. For experiment of the suggested method, we utilized a real 2D action game and confirmed the game environment which changing properly according to the user's game play.

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