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        운전자 안전을 고려한 차량 제스처 DID의 UX 디자인 연구

        윤여경 한국상품문화디자인학회 2016 상품문화디자인학연구 Vol.47 No.-

        스마트 디바이스 기술과 함께 화면을 조작하는 터치 인터페이스 방식은 가장 손쉽고 일반적인 사용자 중심으로 발전하였다. 최근에는 별도의 컨트롤러 없이 센서를 통해 사용자의 손의 제스처를 인식하는 비접촉식 인터페이스 구현이 가능해졌다. 이러한 비접촉식 인터페이스는 움직임을 쉽게 제어할 수 있다는 장점이 있으나, 사용자 각각의 섬세한 손의 동작, 속도, 위치에 따라 정보를 정확하게 탐지하기 어렵고 인식 범위를 벗어나면 제어가 어려워 불편함을 줄 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에서 이러한 비접촉식 제스처에 대한 연구가 미비하다는 것에 문제의식을 느끼고 현 방법의 단점을 보완 및 극복하기 위하여 논의를 진행하고자한다. 구체적인 연구 방법으로는 다양한 인터페이스 사례 중 자동차의 핵심 요인으로 부각되고 있는 정보 전달 기기인 DID 시스템을 바탕으로, 차량 운전자의 안전한 운행을 도울 수 있는 비접촉식 제스처 인식의 조작 방식과 운전자 만족과의 연관성을 분석하고자한다. 이를 통해 기존의 비접촉식 인터페이스에 비해 더 쉽고 편리하게 조작할 수 있는 차량 제스처 DID를 구성하여 운전자의 안전성을 높이고 차량에는 안전성 개발을 위한 요소를 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. Smart device screen with touch interface to manipulate the system is most easily and development around the typical user. Recently, separate sensors without controls, the user's hand gesture to recognize the contactless interface implementations, becomes possible. These can easily control the movements of contactless interface that each user, but there is an advantage, speed, information depending on where exactly the behavior of delicate handsIt's hard to detect and recognition, beyond the control it's hard when you disadvantage could be uncomfortable. Therefore, use this study is a non-contact gesture in terms of lack of a study on the problem with that I feel a sense of overcoming the current method's shortcomings, and to consultations in order. Specific cars of Case Study on the way, various interface vehicle, based on a system of information transfer device, which is becoming as a key factor, did the driver safe operation of contactless gesture of awareness that can help to analyze its link to manipulation and driver satisfaction. Through which the existing network of contactless interface easier and more convenient than the gesture of cars that can operate like this but increase the safety of the driver, configure did the purpose of this manuscript.

      • KCI등재

        1인 가구의 식생활 습관을 돕는 헬스케어 앱 서비스 디자인 연구

        윤여경 한국상품문화디자인학회 2020 상품문화디자인학연구 Vol.62 No.-

        With the remarkable development of information and communication, cultural products from various countries have been easily contacted or shared through various methods of communication between the nation, society, and individuals. The emerging trend of the 21st century today is culture and emotion, and the tangible result to inform this is the cultural product. Since the range of using characters is wide and diverse, the potential for growth is endless, creating a wealth value as an element that develops various contents culture industries such as animation, games, cartoons, mobiles, and movies. In line with these changes and trends, cities and local governments established an identity to meet the internationalization era, and introduced characters to draw out regional emotions. Characters with local characteristics integrate images with agricultural products and cultural products, and local It is being used as a means to revitalize the economy. In anticipation of this effect, many local governments have introduced characters, but due to the lack of preparation and understanding of regional features, they have not been connected to public relations and import projects, and there are cases where they are neglected or require only financial resources. Based on these contents, this researcher aims to develop character culture products that can be popularly applied by analyzing and reinterpreting characters from the Silla period in Gyeongsangbuk-do and applying design and cultural elements to the product line. As a product, it is a cultural product, and it has expanded its scope by presenting various proposals and practical and popular products, rather than limited product development. Through this study, more popular character development and development of various product groups were conducted. Based on this study, the character with a deep identity has a strong identity, so the public can stay in memory for a variety of cultural products and improve the design. 근래 국내 소비시장에 1인 가구가 거대한 소비층으로 부상하고 있다. 1인 가구는 자신의 라이프 스타일에 따라 다양한 상 품과 서비스를 선택하는 주체적인 소비자로, 솔로 이코노미와 싱글슈머 같은 신조어를 만들어내며 새로운 소비 트렌드와 시장을 주도하고 있다. 특히 1인 가구의 소비패턴은 주거 다음으로 식생활에 필요한 식품 항목들에 높은 비중을 차지하고 있다. 이에 1인 가구의 성향을 겨냥한 맞춤형 소량 간편식 제품이 쏟아져 나오고 있지만 이러한 레토르트 식품은 조리과정 이 편리한 장점은 있지만 몸에 좋지 않은 첨가물이 다량으로 함유되어 있어 영양의 불균형을 초래하거나 장기적으로 건강 에 악영향을 미칠 수 있다. 따라서 본 연구에서는 1인 가구가 일상생활에서 올바른 식생활 습관을 형성할 수 있도록 사용 자의 니즈와 생활패턴에 맞춰 지속적인 식단과 건강관리 그리고 맞춤형 구매 및 배달 서비스를 통합적으로 제공하는 헬스 케어 앱 서비스 디자인에 대한 연구를 진행하였다. 앞서 문헌연구를 통해 1인 가구는 다인 가구와 비교했을 때 식생활 형 태와 습관 등에서 영양의 불균형을 초래할 위험성이 높음을 확인하였다. 바쁜 일상생활 속에서 건강관리에 소홀해지기 쉬 운 1인 가구를 위해 생활습관을 관리해주는 모바일 서브스크립션 서비스가 필요함을 인지하고 사례조사를 통해 연구의 방 향성을 도출하였다. 30~40대 1인 가구를 대상으로 심층인터뷰를 진행한 결과, 대다수의 응답자들이 자신의 10년 전 몸 상 태와 비교했을 때 현재 건강의 이상변화를 체감 및 인지하여 식습관이나 운동으로 문제를 해결하고자 하였으나 불규칙한 생활패턴으로 실행이 어려웠음을 토로했다. 또한 외부 환경에 방해받지 않고 주기적으로 식생활 정보나 대체 식품을 추천 및 관리해주는 서비스를 원하였다. 따라서 1인 가구의 요구사항을 기반으로 식생활 습관을 돕는 헬스케어 앱 서비스 디자 인을 구현하고 실제 사용자를 대상으로 사전 테스트를 거쳐 본 연구의 목적에 맞게 UX/UI 가이드라인을 개인맞춤형, 자기 효능감, 행동의 반복, 기능의 제어, 피드백 총 5개로 도출하였다. 이를 유기적으로 작용시켜 1인 가구의 식생활 습관을 돕 는 헬스케어 앱 서비스 콘텐츠 요소를 담은 프레임워크를 설계하였다.

      • KCI등재

        국내 저비용항공사 모바일 앱에 대한 사용성 평가 및 개선방안

        윤여경,김두한 한국상품문화디자인학회 2019 상품문화디자인학연구 Vol.56 No.-

        In recent years, interest in the contents of travel programs at home and abroad has increased, and interest in leisure activities that can improve life quality together. In addition, based on the growing trend of domestic low-cost airlines (LCC) to increase their interest in and consumption of travel due to the increase in leisure life, the government wanted to identify the current status of mobile app UI (User Interface) to derive usability assessment and improvement measures. Currently, a total of six low-cost airlines - Air Busan, Air seoul, Eastarjet, Jeju Air, Jin Air and T’way - spare no effort to ensure their brand identity in order to survive the fierce competition to use. In particular, the mobile-promoted app offers other services and functions that are distinct from other companies. Therefore, the purpose of the current low cost airline app UI and the usability of the content is to provide users with an UI that makes the app easier to use. The scope of the research was selected by six low-cost airlines in Korea to look at the airline's app UI. For research methods, reference was made to the degree thesis, publication, website, preceding study materials and domestic and international aviation information D/B. Five HCI and New Media experts were selected for usability assessment, and five were generally selected by users in the airline's App UI to evaluate accessibility and usability. Through this usability assessment, the Commission proposed ways to improve the cost of mobile apps because there are not enough mobile apps to meet the needs of users. Starting with this study, we look forward to continuing research and practical improvements in the low-cost carrier's mobile app UI that is consistent with consumer preferences. 최근 몇 년간 미디어를 통해 국내외 여행 프로그램 콘텐츠에 대한 관심이 많아지고 함께 삶을 질적으로 향상시킬 수 있는 여가활동에 대한 관심도 높아지고 있다. 아울러 여가생활의 증가로 여행에 대한 관심과 소비가 급증함에 국내 저비용항공 사(LCC)도 증가하고 있는 경향을 바탕으로 모바일 앱 UI(User Interface)의 현황을 파악하여 사용성 평가 및 개선방안에 대해 도출하고자 하였다. 현재 에어부산, 에어서울, 이스타항공, 제주항공, 진에어, 티웨이항공 총6개의 저비용항공사들은 치열한 이용경쟁에서 살아남기 위해 각각의 자사의 브랜드 정체성을 확고부동하기 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 특히 모 바일로 홍보하고 있는 앱은 타사와는 차별화된 다른 서비스와 기능을 제공하고 있다. 이에 현재 각각의 저비용항공사 앱 UI와 콘텐츠의 사용성에 대해 비교분석 후 평가하여 사용자들에게 좀 더 간편하게 앱을 사용할 수 있는 UI를 제시하는 것 이 목적이다. 연구의 범위는 국내 저비용항공사 6곳을 선정하여 항공사 앱 UI를 살펴보았다. 연구 방법으로는 항공사에 대 한 학위논문, 간행물, 웹사이트, 선행연구 자료 및 국내외 항공 정보 D/B를 참고하였다. 사용성 평가 방법으로는 HCI 및 뉴미디어 전문가 분야 5명을 선정하여, 대체적으로 사용자가 항공사 앱 UI에서 자주 사용하는 콘텐츠 항목을 선택하여 접 근성과 사용성에 대한 휴리스틱(Heuristic) 평가법을 진행하였다. 이러한 사용성 평가를 통하여 사용자의 니즈를 충족시키 기에는 모바일 앱이 부족함이 있어 원이에 대한 개선방안을 제시하였다. 이 연구를 시작으로 소비자 성향에 맞는 저비용항 공사의 모바일 앱 UI의 연구와 실제적인 개선이 지속적으로 이루어지기를 기대한다.

      • KCI등재

        A Study on the Korean equestrian participation process based on revised Psychological Continuum Model

        윤여경 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 2019 International Journal of Applied Sports Sciences Vol.31 No.2

        This study aimed at testing a theoretical framework applicable to equestrian participation process based on revise PCM. This study revisited and revised PCM to deal with limitations that an initial model has, and analyzed the framework in terms of equestrian activity to understand equestrian participation process as a whole. The study model was tested among equestrian participants in Korea and used survey method to collect 320 questionnaires. Total 312 questionnaires were analyzed by SPSS and AMOS, and used to conduct frequency analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and structural equation modeling. The results are as follows. First, favor on a horse and achievement factors positively affected all the involvement factors, and media and promoting friendship factors positively affected self-expression and centrality factors. However, pursuit of health factor did not affect all the involvement factors. Second, attraction factor had positive effect on volitional choice factor however no effect was observed on informational complexity or position involvement factors. In addition, centrality factor did not affect all the commitment formative factors while self-expression factor positively affected all. Third, informational complexity and volitional choice factors had positive effect on resistance to change factor, however, position involvement had no effect on resistance to change factor. Fourth, resistance to change factor positively affected loyalty factor.

      • KCI등재

        체험 승마 관광 광고 메시지 유형에 따른 정서적 반응 비교 : 사회정서적 선택이론을 중심으로

        윤여경,김수현 한국관광진흥학회 2022 관광진흥연구 Vol.10 No.S4

        본 연구는 체험 승마 관광 참여에 대한 메시지 유형에 따라 장년층과 청년층의 정서적 반응을 사회정서적 선택이론을 적용하여 비교하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 98명의 장년층과 97명의 청년층을 대상으로 실험연구 및 설문조사를 실시하였으며(총 195명), 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 승마 체험 참여 의도와 메 시지 태도에서 장년층과 청년층은 차이가 있었으며, 정서기반 메시지에 노출된 장년층이 가장 높게 나타났다. 둘째, 승마 체험 검색 의도와 공유 의도에서 장년층과 청년층은 차이가 있었으며, 정보기반 메시지에 노출된 청년층과 정서기반 메시지에 노출된 장년층에서 가장 높게 나타났다. This study is aimed at comparing emotional response of baby boomer and MZ generation to appealing type of experiential equestrian tourism participation advertisement message applying Socioemotional Selective Theory. For this purpose, experimental study and a questionnaire survey were conducted for the subject of 98 in older generation and 97 in youth group(total 195), and the following results have been derived. First, there were differences among groups in participation intention and message attitude to equestrian event, and older generation exposed to emotional based message showed the highest result. Second, there were differences among groups in search intention and sharing intention to equestrian event, and older generation exposed to emotional based message and youth group exposed to information based message showed the highest result.

      • 고품질 파노라마 비디오 생성을 위한 비디오 정합 연구 동향

        윤여경,이광진,이훈민,이윤구 한국통신학회 2018 정보와 통신 Vol.35 No.9

        비디오 정합(video stitching)은 다수의 동기화된 비디오 스트림을 하나의 파노라마 비디오로 만드는 기술이다. 최근 360도 비디오에 대한 관심이 급증하면서 고품질 파노라마 비디오를 획득하는 기술이 더욱 중요해지고 있다. 다시점에서 촬영한 정지 영상들을 하나의 파노라마 영상으로 만드는 영상 정합(image stitching)과 비교하여 비디오 정합은 더 많은 문제들을 고려해야 한다. 영상 정합 기술은 두 개의 영상이 겹치는 영역에서 영상들을 공간적으로 부드럽게 연결해야 한다. 비디오 정합은 두 개의 비디오 프레임들이 겹치는 영역을 시간적으로도 부드럽게 연결되어야 하는 어려움이 있다. 두 비디오의 겹쳐진 영역을 가로질러 이동하는 물체가 존재하는 경우 겹쳐진 영역에서 종종 고스트 현상(ghost effect)이 발생하며, 이 문제의 해결 방안에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 본고에서는 영상 정합 및 비디오 정합의 연구 동향을 통해 기술적 특성 및 현재 기술의 한계점 극복 방안을 알아본다.

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