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        증례 : 혈액투석으로 호전된 유지용량에서 발생한 리튬 중독 1예

        윤수인 ( Su In Yoon ),김병철 ( Byung Chul Kim ),권순길 ( Soon Kil Kwon ),김혜영 ( Hye Young Kim ),김시경 ( Sie Kyeong Kim ) 대한내과학회 2007 대한내과학회지 Vol.72 No.1

        저자들은 안정적인 혈중농도로 리튬을 복용해 오던 환자에서 혈압조절을 위해 안지오텐신 수용체 차단제와 클로로티아지드 혼합제를 복용한 뒤 리튬 독성이 발생하여 혈액투석 후 호전된 예를 경험하였기에 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다. Lithium is a commonly prescribed drug for bipolar disorder. Because of the narrow therapeutic range, lithium intoxication continues to be prevalent. Drugs that alter renal function such as ACEI, ARB, NSAIDS, and thiazide can increase the risk of chronic lithium toxicity even to stable patients. A 65-year old woman was admitted for hand tremor, cognitive impairment, and lethargy. A medical history included major depressive disorder, mitral stenosis, atrial fibrillation, and hypertension. Her prescription included lithium, quetiapine, digoxin, furosemide, and warfarin. She recently received Atacand Plus (candesartan plus thiazide) for hypertension. At the time of admission, the patient was drowsy and confused. The serum lithium level was 4.25 mEq/L. The patient received hydration. Due to neurologic complications and the degree of lithium toxicity, a total of three sessions of hemodialysis were performed, and the post-dialysis serum lithium level was 0.54 mEq/L. The neurologic symptoms recovered completely after a third dialysis session. (Korean J Med 72:95-99, 2007)

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        영화 <폭력의 역사>에 나타난 메타포와 영상표현방법

        윤수인(Yoon, Soo-In) 한국영상제작기술학회 2015 영상기술연구 Vol.- No.23

        The film 〈A History of Violence〉 is a 2005 film directed by David Cronenberg. Through this research which follows character Tom and his family’s ordeal, depicts the character of violence and how it connects to the orgin of America’s past. Tom’s defensive violence itself became fundamentally the cause. As his identity is revealed, the study will also examine his family’s transformation step by step. Tom’s depensive act makes him an unlikely hero and his family struggles with his change. -their reaction to Tom and how Tom reacts to his family after ending vicious circle of violence. Through Tom, American history will be highlighted along with American family’s orgin, and how this film expressed implications and symbolism.

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        정책결정 유형 연구

        윤수인(Yoon, Suin),이홍직(Lee, Hongjik) 한국웰니스학회 2018 한국웰니스학회지 Vol.13 No.2

        본 연구는 정책결정자들의 정책결정 유형을 Q 방법론을 통해 탐색하고, 각 유형별 특성을 제시하였다. 정책결정 영향 요인과 정책결정모형에 대한 문헌 연구와 전문가의 자문을 통해 34개의 Q 표본을 채택하고, 기초지자체 의원 24명을 P 표본으로 선정하여 Q 분류를 통해 그들의 의식과 관점을 구조화하였다. 연구 결과, 정책결정 유형은 1) 정당성 추구형, 2) 여론 수렴형, 3) 경제성 추구형, 4) 자기중심형의 네 유형으로 분류되었다. 정당성 추구형은 합법성과 민주적, 합리적인 절차를 중요시함으로써 정당성을 확보하려는 유형이다. 여론 수렴형은 참여민주주의와 지방자치제의 시대를 맞아 여론 및 각계의 의견을 최대한 수렴하여 민주적으로 정책을 결정하려는 유형이다. 경제성 추구형은 경제적인 효율성과 이익을 최우선적으로 고려하고 경제적 합리성에 입각하여 정책을 결정하는 유형이다. 자기중심형은 정책을 통해 자신의 신념을 실현하고자 하고 정치적인 이익을 추구하는 다소 이기적인 유형이다. 본 연구는 이와 같은 유형들이 중요시하는 요인들을 확인하는 한편, 각각의 유형에 내재해있는 정당성위기, 포퓰리즘, 지대추구, 독선주의 등의 위험에 대한 인식을 촉구하였다. 이러한 인식을 바탕으로 정책결정 구조 및 절차, 운영 방식 등을 개선하여 위험요소를 감소시키고 합리적이고 민주적으로 정책결정이 이루어질 수 있는 정치 환경을 조성하기를 기대한다. 또한 정책결정자들이 교육 및 재훈련을 통해 올바른 가치관을 정립하고 역량을 고취하여 보다 바람직한 정책결정을 하기를 촉구한다. This study explores the policy decision making types of policy makers using Q methodology and presents characteristics of each type. As a result of the study, policy decision types were classified into four types: 1) legitimacy seeking type, 2) public opinion gathering type, 3) economic pursuit type, and 4) self-centered type. The legitimacy-seeking type seeks legitimacy by emphasizing legitimacy and democratic and rational procedures. The public opinion gathering type democratically decides the policy by collecting the opinions of the public and various sectors as much as possible in the era of participatory democracy and local autonomy system. The economic pursuit type considers economic efficiency and profit as top priority and decides policy based on economic rationality. Self-centered type seeks to realize its beliefs and pursue political interests through policy. This study confirms the necessity of factors that are important to these types, and calls for perceptions of risks such as legitimacy crisis, populism, rent seeking, and self-righteousness in each type. Based on this perception, we expect to improve the policy decision structure, procedures, and operation methods to reduce the risk factors and create a political environment in which policy decisions can be made reasonably and democratically.

      • KCI등재

        애견용품 브랜드로서 차별화를 위한 패턴디자인 개발 -반려견과 융합적 라이프스타일을 추구하는 소비자 중심으로-

        윤수인(Yoon, Su In),김지인(Kim, Ji-In),박혜신(Park, Hae-Shin) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.1

        본 연구는 눈에 띄게 성장하고 있는 반려동물 시장에 관심을 두고 시작되었다. 연구의 목적은 반려견과의 융합적 라이프스타일을 추구하는 소비자층에 적합한 반려견 용품의 전략적인 디자인적 방향을 도출하는 것이다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 반려견 용품 및 브랜드 현황 고찰을 통해 기존의 반려견 용품들의 미흡한 점을 모색하여 이와 차별화된 전략제시방안이 담긴 제품디자인을 제작하였다. 패턴디자인 10개와 12개의 디자인 시안, 그리고 8개의 시제품이 제작되었다. 둘째, 시제품에 대한 내용을 포함한 설문조사를 실시하였으며, 조사결과를 분석하여 제시된 내용은 아래와 같다. 먼저, 작은 용품의 경우 구매력이 높으며, 칼라, 외관디자인, 패턴디자인 등의 디자인요소들이 어필 포인트(appeal point)로 드러나 이 요소들의 중요성을 알 수 있었다. 다음으로, 인터넷쇼핑과 반려견 전문점 등을 소비자들이 제품구매시 많이 활용함을 알 수 있었다. 세 번째, 패턴디자인이 반려견 제품을 구매할 시 구매에 70% 이상으로 미친다는 것과 패턴디자인의 모티브로는 나무 꽃 등 자연물과 기하학 문양이 조형물이나 음식문양보다 선호됨을 조사할 수 있었다. 마지막으로 제품구매 시 고려하는 점으로는 실용성과 내구성, 사용 편리성, 안전성 등 기능에 관한 내용과 트랜드의 반영 여부, 그리고 반려견의 성향을 고려한다는 의견을 등이 논의되었다. 향후의 연구에서는 제품 사용성 조사에 기반한 설계 방향을 제시하는 연구를 이어지기를 기대한다. The study began with an interest in the growing pet market. The purpose of this study is to derive the strategic design direction of dog supplies suitable for the consumer who pursues a fusional lifestyle with dogs. The results and contents are as follows. First, we analyzed the lack of existing dog products through the consideration of the status of dog products and brands, and produced a product design containing differentiated strategies. Ten pattern designs, 12 design cyan, and eight prototypes were produced. Second, a survey including the details of the prototype was carried out. First, the purchasing power of small items is high, and design elements such as color, exterior design, and pattern design are revealed as appeal points, which shows the importance of these elements. Next, it was found that consumers often use internet shopping and dog shops to purchase products. Third, it was found that pattern design influences more than 70% of purchases when purchasing dog products, and that natural and geometric patterns such as tree flowers are preferred to sculptures and food patterns as motifs of pattern design. Lastly, the point of consideration for the purchase of the product was the practicality, durability, convenience of use, safety, etc., and the opinion that the trend is reflected and the tendency of the dog. Future research is expected to continue the study, which includes design directions based on product usability studies.

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        가치에 준한 집단별 재사용·재활용 패션제품 소비행태

        윤수인 ( Yoon Su In ),진기남 ( Jin Ki-nam ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.41 No.-

        21세기 패션계는 패스트 패션의 영향으로 의복 생산의 대량화와 과잉소비가 문제시 되고 있다. 이는 의류폐기물의 증가와 폐의류 매립으로 이어져 환경오염을 일으키는 원인이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 수명이 길게 남은 의류가 버려지는 현상과 의류매립으로 인한 환경오염을 개선해 보고자 재사용·재활용 패션을 주목하고 재사용·재활용패션을 활성화시키기 위한 방안을 모색해 보고자 하였다. 구체적으로는 가치가 행동에 영향을 미친다는 선행연구에 기반하여 소비자들의 가치를 조사하여 군집화 하고 집단에 따른 재사용·재활용패션의 소비행태를 조사하였다. 가치도구로는 의복가치를 사용하였으며, 소비행태 측정항목으로는 품목별 구매행동과, 구매동기, 위험지각을 조사하였다. 결과 의복가치에 따라 5개의 집단(보수성, 심미성, 경제성, 상징성, 무관심 가치 집단)이 구분되었다. 재사용·재활용제품의 친환경성을 가장 높이여기는 집단으로는 보수성 가치 집단, 제품의 유일성과 독특성 등의 디자인적 특성에 주목하는 집단으로는 심미성 가치 집단, 재사용·재활용제품의 사용으로 사회적 이미지가 저하 될 것 이라는 불안감을 가진 집단으로는 보수성, 상징성 집단이라는 내용들이 사후분석인 던컨테스트(Duncan test)의 다중비교 결과 분석되었다. 이어 각 집단에 따라 기업의 이윤을 증대시키고, 가치에 따른 소비자 집단들마다에 적합한 마케팅적 전략들이 논의되었다. In 21st century, Fashion industry has problems that are apparel production boom and over-consumption caused by fast fashion. Those problems caused of clothing waste and clothing landfill that lead to increase environmental pollutions. In this point of view, This study focused on reused and recycled fashion which could figure out the problems of landfill and environmental pollution are from discarded clothing that still has it`s life, and also tried to find the way that reused and recycled fashion to be invigorate in fashion industry. Specifically, the Consumption Behavior of reused and recycled fashion products by groups depending on the clothing value is studied which, based on the previous studies proved the value affects on the behavior. To achieve above purposes, measurements were used as below. Clothing value was used for the value, and buying behavior, buying motivation, and perceived risk were used for checking consumption behavior. As a result, 5 groups(conservative, esthetic, economic, symbolism, indifferent) were classified, and multiple comparison of ex-post analysis (Duncan test) showed below outcomes. Conservative group showed higher concern of environment friendly characters of reused and recycled fashion products, and esthetic group had lots of interests in aspects of reused and recycled fashion products` unique and distinctive design elements for buying motivation. For perceived risk, social psychological fact was meaningful to two groups(symbolism, conservative), which means those groups were worried about using reused and recycled fashion products due to the products might downgrading their social image. Finally, marketing strategies were discussed that aim for increasing companies profit and consumers` satisfaction from their clothing value.

      • KCI등재

        서페이스 패턴디자인 개발능력 증진을 위한 창의적 사고 발상법 활용에 관한 질적 연구 - 스캠퍼, 시네틱스, 강제연결법을 중심으로 -

        윤수인 ( Yoon Su In ),박혜신 ( Park Hae Sin ) 한국디자인트렌드학회 2014 한국디자인포럼 Vol.44 No.-

        서페이스 패턴디자인(surface pattern design)은 과거 섬유나 인테리어용 제품 등에 주로 사용 되었다. 하지만 현대에는 냉장고, 에어컨 등을 포함한 가전제품이나 자동차 건축물 등에 다양하게 적용되고 있다. 이는 개성을 중요시하는 소비자들의 요구에 순응하는 추세로써, 서페이스 패턴디자인이 형태, 색상 면에서 획일적인 디자인제품들을 근본적인 변형 없이도, 개개인의 감성에 맞게 변형 할 수 있는 디자인특성을 가지고 있기 때문이다. 따라서 소비자의 취향에 맞는 다양한 서페이스 패턴디자인의 제공은 산업현장에서 절실히 요구되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 서페이스 패턴디자인 교육 시 효과를 극대화 할 수 있는 방향을 제시하고자 발상법(creative thinking)을 활용하였다. 연구 방법으로는 디자인 전공자 및 부전공자를 대상으로 서페이스 패턴디자인 개발 프로그램을 실시하였으며, 참여자들을 대상으로 초점집단면접(focused group interview)을 실시하였다. 면접 전 참여자 전원에게 설문조사를 실시하여 면접에 필요한 자료로 활용하였다. 연구결과 6개의 소주제(부정적인 선입견, 모티브에 긍정의 영향, 레이아웃에 긍정의 영향, 색상결정에 긍정의 영향, 체계적인 발상법 경험 후 응용법 생성, 다양한 디자인 창작 경험 후 발상법 도입)가 도출 되었으며, 이는 다시 prejudice(선입견), effect(영향), ideal method(이상적 방법)으로 크게 분류되어 시사점이 제시되었다. 본 연구는 서페이스 패턴디자인에 대한 관심이 높아지는 추세에 발맞추어 질적 연구(qualitative study)를 통해 현실적인 교육방향을 제시 하였다는 데에 의의가 있다. Surface pattern design has been used for textiles and interior products in the past, however, it is used for to various appliances such as refrigerators, air conditioning, vehicles, and constructions. These tendencies bring with adopting to the needs of the customers who want to express their characteristics. surface pattern designs has a character that change feelings and styles of products without modifying it`s original shapes. So, lots of companies are showing efforts to apply surface patterns to their products to give their customers more options recently. In this point of view, this study applied several methods of creative thinking to know, if these effect on creating good surface pattern designs to suggest solutions and directions for teaching surface pattern designs. As a result, 6 issues were drew and resorted by 3 subjects(prejudice, effect and ideal method) which show implications of this study. Conclusion, this research has meanings of finding some directions from qualitative study that will be helpful to teach surface pattern designs and creating good quality of surface pattern designs.

      • KCI등재후보

        마거릿 P. 베틴의 사회학적 관점의 창조 이론에 근거한 21세기 섬유제품디자인 연구

        윤수인(Yoon, Su In),박혜신(Park, Hae Sin) 한국디지털디자인협의회 2017 디지털디자인학연구 Vol.17 No.2

        독창적인 이미지와 아이디어의 창조는 디지털 기술과 컴퓨터문화의 보급으로 정보의 빠른 교류와 확산이 가능해진 21세기 디자인산업사회의 경쟁에서 긍정적인 결과를 얻기 위한 방안으로 떠오르고 있다. 스마트폰, SNS 등의 디지털문명으로 21세기 소비자들은 새로운 소비환경과 소비태도들 속에서 살아가고 있으며, 소비자와 판매자 간의 열린 소통은 반응생산체제와 같은 새로운 유통형태로 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 과거와는 차별화된 소비 및 생산 환경에 놓인 기업들과 디자이너들에게 사회학 관점에서 현시대를 바라는 창조의 개념을 21세기 철학자 마거릿 P. 베틴의 이론을 통해 분석하고, 2000년 이후의 섬유제품디자인사례들로 연구하여 21세기에 상응하는 소비자에 대한 이해와 제품개발방향을 제시하고자 하였다. 결과 3가지 창조의 개념(과정으로서의 창조, 산물로서의 창조, 그리고 상호작용으로서의 창조)이 도출 되었으며, 이 개념을 통해 연구된 사례들은 영감을 활용한 디자인, 재생산 및 재프린팅 등의 사례, 그리고 마지막으로 지각자의 요구 혹은 참여에 의해 창출된 사례들로 살펴볼 수 있었다. 이를 통해 제시 된 시사점은 소비자 혹은 기업이 가지고 있는 창조의 개념을 먼저 확고히 하고 여기에 상응하는 제품개발방향을 정해야 하겠다는 점과, 상호작용으로서의 창조의 개념을 21세기의 두드러진 창조의 개념으로 인지하고 이에 맞는 제품개발방향을 고려해야겠다는 점 등이 논의 되었다. Creative image and production of ideas are rising as a new method of obtaining positive results in 21st century design industry, where digital technology and computer culture enabled fast communication and interaction. Smart-phones, SNS, and other digital enlightenment cause consumers to live in a new consumer culture and show new consumption patterns, and the open interaction between consumer and supplier show a new distribution cycle. This study will analyze modern designers and companies who live in a new consumption and production environment, based on a social science perspective, through Margaret P. Battin"s theory, and provide an understanding as well as a direction for product development. As a result, 3 principles of creation(creation of process, creation of product, and creation of interaction) were extracted, and incidents researched based on these principles can be examined through incidents of design by motivation, reprinting or reintroducing products, and lastly products influenced by demand or outside participation. In conclusion, that being aware of consumers" or companies" creation principles is important for product development, and that awareness about the creation principles of the 21st century is crucial for product development was discussed.

      • KCI등재

        하이브리드 패션의 융합 유형과 발달 - 21세기 기술과 패션디자인의 융합을 중심으로 -

        윤수인 ( Yoon Su In ),강혜승 ( Kang Hae Seung ) 한국디자인트렌드학회 2013 한국디자인포럼 Vol.38 No.-

        21세기 패션계는 통신 기술의 발달로 각기 다른 분야 간의 정보교류가 쉬워지고 빈번해지면서 영역 간에 일어난 융합화 현상으로 소재와 디자인 면에서 다기능의 목적성을 가진 제품들이 다양하게 선보이고 있다. 이와 같은 다기능 다목적성의 패션제품과 제품개발 경향은 하이테크놀로지에 의한 디지털 기술의 발달이 활발히 이루어지고 있는 21세기에 지속적으로 이어지리라 예상된다. 개발된 스마트 소재들이나, 기술이나 특정한 목적성을 패션에 접목하여 생산된 제품들은 기술적 환경을 신체에 밀착시켜 더욱 간편하게 사용할 수 있게 한다. 또한 창의적이고 심미적인 표현 창출의 원초적인 아이디어를 제공하기도 한다. 패션과 기술의 융합은 가장 쾌적하게 기술 환경을 누리게 해주며, 또한 새로운 형태의 아름다움 창출의 원동력으로 자리 잡고 있다. 이에 본 연구에서는 시대적 흐름에 맞게 다양한 모습과 기능의 혼성적 융합이 이루어진 패션디자인을 이론 고찰과 실제 사례 조사를 통해 그 특성을 규명하여, 미래에 전개 될 혼성적 패션디자인 개발에 아이디어 제공과 발전방향 모색의 자료를 제공하고자 하였다. 결과 융합현상을 4가지(coincidental, functional, cultural, smart material)로 분류 할 수 있었으며, 21세기 이전과 이후에 각각의 융합현상을 비교하여 분석 할 수 있었다. As information exchange between each different field upon development of communication technology gets frequent, the 21st century fashion field variously shows the products of multi-purpose in aspect of materials and designs due to convergence phenomenon that happened between areas. It is expected that the tendency of developing in multi-functional and multi-purpose fashion products like this will be continued in 21st century in which digital technology development is done vigorously by high technology. The products, which produced by engrafting smart materials developed, technology or specific finality into fashion, make us use them more conveniently by making technical environment put close to human body. Also it provides basic idea for creation of creative and aesthetic expression. The convergence of fashion and technology makes us enjoy the most comfortable technology environment, and it is taking its stand as a driving force of creating a new type of beauty. Thus this Study intended to provide the idea in development of combined fashion design which will be spread in the future as well as the material for searching development direction. As a result, I could classify the phenomenon of convergence into 4 kinds, and analyze in comparison of each convergence phenomenon before and after 21st century.

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        로버트 저메키스와 제임스 카메론의 캐릭터 애니메이션 이용

        윤수인(Soo-In Yoon) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.5

        얼마 전 세상은 제임스 카메론의 최근작인 〈아바타〉에서 디지털 액터의 성공적인 출현을 목격하였다. 이런 디지털 애니메이션 캐릭터의 탄생은 영상 표현 기술의 발전에 의해 갑자기 만들어진 것이 아니다. 과거 애니메이션 영상과 실사영상의 결합을 시도했던 수많은 노력들이 테크놀로지의 발전과 맞물려 영상 산업계의 커다란 변화를 가져올만한 성과를 이루어낸 것이다. 이런 시도들의 선봉에 선 사람들 중, 지속적으로 주목할 만한 성과를 낸 대표적인 감독이 두 명 있다. 제임스 카메론 감독과 로버트 저메키스 감독이다. 영상 테크놀로지에 대한 지속적인 캐릭터 표현 연구와 노력이 작품을 통해 상당히 오랜 기간 동안 나타났다. 영상 테크놀로지의 역할에 대한 이해에 있어서 두 감독은 서로 다른 시각을 가지고 있었던 것으로 보인다. 실재로 테크놀로지를 대하는 자세의 차이가 결국 두 감독의 최근 작품에서 매우 다른 결과를 가져 온 것으로 생각된다. 본문에서는 영상 테크놀로지 이용을 중심으로 두 감독의 작품들을 비교, 분석해보고자 한다. 두 감독이 시도했던 애니메이션과 실사영상의 결합에 대한 진보적인 성과들, 또 영화 재작에 있어서 테크놀로지의 역할을 인식하는 자세의 차이를 알아보는 것은 향후 끊임없이 계속될 새로운 영상 기술의 출현을 맞이해야 하는 우리 영상산업계의 기술수용과 대응에 있어서도 그 의미를 찾을 수 있다고 본다. James Cameron’s Avatar was a stunning success for digital characters, Digital animation character creation was not suddenly enabled by visual technology, rather it was a result of numerous attempts of combining animation and live action film with the help of technology advancement. Two pioneers in this field are James Cameron and Robert Zemeckis. Although continuous interest and research in visual technology existed, the two directors differed in how they viewed the use of technology. The difference is demonstrated in their two recent movies which will be covered in details. How these two directors differed in their approach remains a topic of study for us who continuously are exposed on advance visual technology and our reaction to the changing nature of the industry.

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        영화 〈졸업〉에 나타난 롱테이크의 이용

        윤수인(Soo-In Yoon) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.4

        영화 〈졸업〉은 미국 마이크 니콜스 감독의 1967년 초기 작품이다. 오랜 세월이 지난 영화임에도 불구하고 빠르고 박진감 있게 드라마를 이끄는 힘을 가진 대한 의문에서 연구를 시작했다. 그 힘의 중심에는 롱테이크의 효과적인 사용이 있었다. 이 영화의 거의 모든 씬에서 롱테이크가 사용되고 있으며 몇 개의 씬은 롱테이크만으로 구성되어있다. 그리고 롱테이크의 사용 빈도가 높을 경우 발생할 수 있는 지루함, 또는 극중 몰입에서 일탈할 수 있는 영화적인 자각을 막기 위한 효과적인 영화적 장치들의 사용도 돋보인다. 한 쇼트 안에서의 효율적인 연기 연출과 미장센의 조화를 통해 상황과 인물에 대한 심리적인 몰입이 극대화되며 의도적인 몇 장면을 제외하고는 롱테이크를 인식조차 하기 힘들다. 롱테이크를 위해 사용되는 세부적인 요소들인 카메라 워킹과 조명 등의 기계적 장치와 배우들의 대사, 연기 그리고 이동 동선 등이 절묘하게 연결되어 서로 유기적인 작용을 하고 있기 때문이다. 본문에서 소개하는 대부분의 롱테이크는 여러 개의 짧은 쇼트들로 대체되는 것이 오히려 일반적일 수 있다. 하지만 마이크 니콜스는 이 영화에서 여러 개의 쇼트들 대신 롱테이크를 선택한 이점들을 확실하게 보여준다. 이 영화에서의 롱테이크는 일반적인 미학적 가치가 발생하는 롱테이크와는 약간 다른 목적을 보여주고 있다. 그 활용에 대한 구체적인 방법과 효과를 분석해 보는 것이 이 연구의 목적이다. The research was started out of curiosity for what made 〈The Graduate〉’s fast and trilling pace possible although it is an old movie. The center of what made it possible was its use of the Long Take. Long Take was used in all of the scenes and in some cases only long take was used. What is interesting is the film maker’s use of various cinematic techniques to prevent the scene from being too slow and keep the audience immersed in the characters. In one shot, acting in addition to Mise-en-Scene were used to provide psychological immersion of character and scene. The use of Long Take, with the exception of some intentional scenes, was difficult to notice without conscience observation. All the components that make up Long Take ? camera walking and lighting as well as actor’s dialog and performance and scene movement all beautifully came together. The Long Take is generally replaced by many different sort shots. However, Mike Nichols clearly demonstrates the benefit of Long Take. In the movie, the general aesthetics from the use of Long Take is slightly altered for a different purpose. The specific methods and effects used in the application of Long Take is the subject of this study.

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