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      • KCI등재

        스마트폰 어플리케이션 UI/UX 디자인에서 나타난 레트로 스타일에 대한소비자 반응 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.4

        현재 레트로 트렌드는 영화, 음악 등의 문화영역을 넘어서 사회전반으로 확대되고, 디자인분야에도 많은 영향을 끼치고 있다. 하지만 대중들의 인식이 아직은 패션디자인에 한정되고 있으며, 이에 다른 디자인분야에서의 관련연구가 필요한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 시대적 상황과 문제의식을 바탕으로 UI/UX 디자이너들에게 레트로 디자인 활용에 대한 시사점을 제공하는 것이다. 그리고 이를 위하여 문헌조사와 사례연구 그리고 설문조사를 실시하였다. 사례연구의 경우 친화도 분석(AffinityDiagrams) 방법을 적용하였으며, 설문조사는 온라인으로 진행하였다. 연구결과 스마트폰 어플리케이션에 적용된 레트로스타일의 표현특성은 총 3 가지(과거 유명제품의 재현, 과거 스타일의 재현, 아날로그적 표현)로 분류가 되었다. 그리고 이들에 대한 소비자 반응조사 결과 소비자들은 개성과 재미를 느끼며, 혁신과 독특함을 느끼는 것으로 조사되었다. 이와 달리 실용적인 부문과 편리함에는 부정적인 것으로 조사되었다. 하지만 인터뷰 결과 주변상황과 감정에 따라서 어플리케이션 사용 시 재미와 같은 감성적인 부문이 사용성과 같은 이성적인 부문보다 우선적으로 고려되는 것으로 분석되었다. 그리고 마지막으로 본 연구결과를 바탕으로스마트폰 어플리케이션 UI/UX디자인에서 레트로 스타일을 효과적으로 활용할 수 있는 시사점 3 (감성중심, 은유 적용, 감성과 사용성의 관계설정)가지를 추출하였다. Lately, the retro trend has expanded to the publicbeyond fashion, movies, music and so on. It has affectedthe design field. However, since the recognition of themasses is limited to fashion design, another designresearch area is required about it. Therefore, in this study, the researcherinvestigated the reaction of consumers to theapplication that restoration design is applied based onthe awareness and age such a situation. And theliterature survey, case study and question survey areapplied for this paper. The case study was applied tothe affinity diagrams and the question survey wasconducted online. Results of the research, expression characteristicsof retro style that is applied to the application of smartphones were classified three. (reproduction of thefamous product of the past, reproduction of the styleof the past, an analog representation) And result of thereaction survey of consumers, that while feeling andfun personality, feel the uniqueness innovative revealedconsumers retro style. Respondents to a questionnaireshowd a negative reaction about the convenience andpracticality. However, it was analyzed that sectoremotional like fun when using the application inaccordance with the emotion and the situation of theresults around the interview is considered in preferenceto a reasonable division such as usability. Finally, we have investigated the one suggested3(advantage of the sensibility, applying metaphor, relationship between emotion and usability) will be ableto make effective use of the retro style of the smartcellular application UI /UX design.

      • KCI등재

        류마티스 관절염 조기진단을 위한 체외 진단기기 제품디자인 개발연구

        오인균 ( In-kyun Oh ),이단비 ( Danbee Lee ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.2

        연구배경 류마티스 관절염은 원인 불명의 만성 염증성 질환으로 노년의 삶의 질을 저해하는 요소의 하나로 꼽히고 있다. 하지만 조기진단과 적절한 치료를 통해서 증상을 완화할 수 있다고 한다. 이를 위해서 체외진단기기를 활용해야 하는데, 현재 국내에서는 관련 제품을 전량 수입하고 있다. 이를 해결하기 위해서 국내 B제조사에서는 기존 특허를 융합하는 방식으로 관련 제품개발에 성공하였다. 따라서 본 연구는 이에 대한 제품디자인 개발을 목적으로 산학연계를 통해서 진행하였다. 연구방법 연구방법의 경우 문제정의, 스타일링 그리고 목업 제작 및 평가의 3단계를 적용하였다. 문제정의과정에서는 이론적 배경과 이해관계자들의 요구사항을 파악하였다. 스타일링에서는 이를 기반으로 디자인 방향을 설정하고 도출된 아이디어를 스케치와 3D 렌더링을 통해서 구체화 하였다. 목업 제작 및 평가는 목업제작 이후 관련 전문가를 대상으로 그룹인터뷰를 실시했다. 연구결과 아이디어 스케치와 2회의 3D 렌더링 진행을 통해서 최종디자인 시안을 도출하였고, 기구설계부서의 검토 데이터를 바탕으로 디자인 목업을 개발했다. 최종 전문가 평가결과 목표값 3.5를 넘는 4.01이 나왔다. 그리고 이들은 향후 활용성이 높을 것으로 예상하였다. 결론 본 연구는 국내최초 류마티스 관절염 체외진단기기 제품디자인 개발을 진행을 통해 중소기업의 디자인 개발 역량을 강화하는데 도움을 주었다. 또한, 연구결과는 의료종사자들의 의견반영을 통한 실증적 디자인 개발 수행과 시제품 개념을 적용한 목업 제작으로 설계과정에서의 시행착오를 사전에 예방하였다는데 의의가 있다. Background Rheumatoid Arthritis(RA) is an unexplained chronic inflammatory disease. However, the sickness can be alleviated through early diagnosis and treatment. IVD must be used for rapid ascertainment of the RA, but all related products are imported in the country. The B manufacturer succeeded in developing a pain measuring instrument through the convergence of existing patents. Therefore, the purpose of this paper is to develop product design through cooperation. Methods The study method applied three stages of problem definition, styling, and mock-up making and evaluation. In the first step, the researcher grasped the text background and requirements. The designer embodied it through idea sketch and 3D rendering in the second process. Finally, we had a FGI after a prototype production. Results The design researchers completed the final design draft and made the working model based on the engineering review data. The final specialist evaluation result was 4.01 above the goal(3.5). And they expected the designed medical product to be highly utilized in the future. Conclusion This conclusion of thesis by conducting the development of product design for the first rheumatoid arthritis in the nation helped strengthen the design development capabilities of small company. In addition, it was meaningful in that Development of empirical design through reflection of medical staff's opinions and prevention of mistakes in the engineering process from real model making in advance.

      • KCI등재

        논문 : 맥락적 디자인 접근법을 통한 UX 디자인 개발에 관한 연구 -L전자 가정용 빔 프로젝터 UI 디자인과 PUI 디자인을 중심으로-

        오인균 ( In Kyun Oh ),김경중 ( Kyoung Joung Kim ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.6

        슬라이드 사진 또는 동영상을 스크린에 비춰주는 빔 프로젝터는 비즈니스용으로 주로 사용되어 왔으나 현재는 많은 가정에서 홈 엔터테인먼트용으로 사용하고 있다. 최근에는 자동차와 스마트폰 등에도 장착이 되어서 대중성이 확보되었다. 하지만 시장조사기관 보고서에 의하면 아직 UX 디자인에 대해서 소비자들은 불편함을 느끼는 것으로 밝혀졌다. 따라서 본 연구에서는 사용자 경험이 향상된 UX 디자인을 제안하였으며, 구체적으로는 UI 디자인과 PUI 디자인 2가지를 와이어 프레임 프로토타입으로 디자인 하였다. 또한 사용자 경험에 충실한 디자인 결과물을 위하여 맥락적(Contextual) 디자인 방법을 적용하였다. 이를 위해 문헌조사와 사용자조사 방법을 적용하였고, 사용자 조사의 경우 정량적 방법과 정성적 방법 모두를 실시하였다. 이를 토대로 디자인 컨셉과 정보구조(Information Architecture)를 구축하여 와이어 프레임 프로토타입을 제작하였다. 디자인 결과물은 페이퍼 프로토타입 테스트를 통해 휴리스틱 디자인 가이드라인을 기본으로 수정하여 최종 시안을 선정하였다. The beam projector, for slide picture or movie, has been used primarily for business, but it is mainly used for home entertainment device lately. The projection machine is attached to the Automobile, Smart phone and so on. However, the movie and game screen projection users felt the problem about UX design according to the report of the market research company. Therefore, it is to suggest a UX design that the user experience is improved in this study. I have two wire-frame prototype design output, UI design and PUI design for example and applied the contextual design methods for faithful design. The methods of this paper is a literature survey and on line user survey. I have designed a wire-frame prototype from design concept and information architecture based on the results of the investigation. The final design has selection based on the heuristic design guideline through the paper prototype test.

      • KCI등재후보
      • KCI등재

        지역 한방화장품 브랜드의 제품 CMF 디자인 표현특성과 소비자 반응에 관한 융합연구 - 밀레니얼 세대를 중심으로 -

        오인균(Oh, In-Kyun) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.3

        최근 국내 화장품 산업은 높은 성장을 하고 있으며, 정부에서도 이에 대한 지원책을 내놓았다. 이러한 영향으로 각 지자체에서도 지역 내 화장품 산업 육성을 위해서 독자적인 브랜드를 개발하고 있다. 본 연구는 화장품분야 산업의 확대와 감성제품으로 디자인이 강조되는 시대적 배경에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 지역 한방화장품 브랜드의 감성요소인 CMF 디자인에 대한 밀레니얼 소비자들의 반응을 알아보는 것이다. 따라서 본 논문은 이를 위해서 경북화장품 브랜드인 클루앤코(Clewnco)의 한방화장품 사례를 조사하고, 이를 바탕으로 CMF 디자인 표현특성분석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 지역 한방화장품 CMF의 경우 색상은 금색과 은색의 금속색 계열, 재질은 유리(+플라스틱) 그리고 마감은 유광처리의 특성을 지닌 것으로 분석되었다. 둘째, 사례조사 결과를 바탕으로 소비자 반응 측정을 위해서 20대 여대생 78명을 대상으로 설문조사를 진행한 결과, 밀레니얼 여성 소비자들은 지역 브랜드 한방화장품에 적용된 CMF 디자인 중에서 가장 많은 사례인 금속색상과 유리 재질 그리고 유광 마감처리에 가장 긍정적인 반응을 나타냈다. 셋째, 연구자는 연구결과를 바탕으로 지역 화장품 브랜드의 미래 CMF 전략방향을 위한 시사점 세 가지를 도출하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 중소기업 화장품 디자인 방향성을 제안할 수 있는 다양한 후속연구가 진행되길 기대한다. Recently, the cosmetics industry in Korea has been experiencing high growth. The government has also come up with measures to help the cosmetics enterprise grow. Due to this effect, local governments are also developing their own brands to foster the local cosmetics industry. This study began with the expansion of the cosmetics industry in the country and the emphasis on design as emotional products. The purpose of this paper is to find out the responses of millennial consumers to CMF design. Therefore, this study paper investigated the case study of herbal cosmetics of Clewnco is the Gyeongbuk local cosmetics brand and attempted to analyze CMF design expression characteristics based on case study. The results and contents of the research are as follows. First, according to the case study, the most common cases were metal colors like gold and silver, glass(+plastics) and gloss treatment. Second, the researcher conducted an online survey of 78 female college students to measure consumer responses. In the survey, millennial female buyers responded most positively to the most common CMF designs applied to local brand herbal cosmetics: metal color, glass material and gloss finishing. Finally, based on the research results, the author derived three implications for the future direction of CMF design of local beauty maker brands. Based on these findings, paper chaser hopes that various follow-up studies will be conducted to suggest the direction of cosmetics product design for small and medium-sized enterprises in region.

      • KCI등재

        스마트폰 CMF 디자인 개발에서 빅데이터(big data) 분석기술 활용방안 연구

        오인균(Oh, In Kyun),김영미(Kim, Young Mi),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        빅데이터는 방대한 데이터 속에 숨겨진 정보를 찾아내는 것을 말하며, 현재 경제 트렌드에서 가장 많이 등장하는 키워드 중 하나이다. 경제 트렌드에서 빅데이터가 주요 키워드라면 디자인분야에서는 소비자 감성과 경험이 주요 키워드이며, 스마트폰 디자인에서는 이러한 소비자 감성과 경험을 CMF 디자인을 통해서 표현하고 있다. 따라서 본 연구는 CMF 디자인 개발에 이러한 빅데이터 활용방안을 제안하는 것을 목적으로 총 3단계의 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌연구 중심으로 빅데이터에 대한 이론적 정의를 바탕으로 빅데이터를 적용한 디자인분야의 선행연구를 조사, 분석을 하였다. 또한 관련연구를 통하여 스마트폰 CMF 디자인개발 프로세스와 선행연구를 정리하였다. 2단계에서는 객관적인 연구결과 도출을 위하여 설문조사와 그룹인터뷰(FGI)를 실시하였다. 설문조사결과 CMF 디자이너들의 빅데이터에 대한 이해도는 중간정도였으며, 업무 활용가능성은 높게 생각하는 것으로 조사되었다. 또한 CMF 디자이너들은 프로세스에서 빅데이터 활용가능성이 제일 높은 단계로 Design Research단계를 뽑았다. 3단계에서는 이러한 조사결과와 그룹인터뷰(FGI)를 바탕으로 CMF 디자인개발에서의 빅데이터 활용방안을 작성하였다. 활용방안은 CMF 디자인개발 프로세스에서 각 단계별로 활용할 수 있는 빅데이터 분석기술을 접목하였다. 이러한 빅데이터 활용방안은 프로세스를 중심으로 구축되어 실무에서의 활용가능성을 높인 것이 장점이며, 이를 통해 업무 효율성을 높이고 좀 더 소비자들의 니즈를 담은 CMF 디자인 개발에 도움이 될 것으로 예상된다. Big data will find the information that was hidden in a large data. Big data is a keyword that appears the most in the current economic trends. If the big data is a major keyword in economic trends, experience and sensibility of the consumer is an important keyword in the design. The design of the smart phone, it have to express and experience sensibility through the CMF(Color, Material, Finishing). Therefore, we aim to develop CMF design, we propose a big data utilization of these methods, and through a process of three stages in this study. In first step, as a method of literature research, investigate the previous studies of big data applications and theoretical definition of big data and were analyzed. In addition, researchers was to organize the process of developing smart phone CMF design. In second step, researchers performed focus group interviews and questionnaire survey for the research results derived objective. It was found that the degree of understanding for the big data of CMF designer is moderate results of the survey, it is thought very likely take advantage of the business. In addition, CMF designer chose the Design Research step at the stage most likely of the big data utilized in the design process. In final step, based on the focus group interviews and survey results, we created a big data utilization plan of the development of CMF design. In the development process of CMF design, leverage proposal, a fusion of big data analysis technique which can be used at each step. We combine the ability to take advantage of each step in the design development process, CMF Utilization of Big Data analysis techniques. The advantage to this process is built around the Big Data Application of the enhanced availability of in practice. And we expected by this, increase the efficiency of business, and help in the development of CMF design that incorporates the needs of more consumers.

      • KCI등재

        나오토 후카사와(深澤直人) 디자인에서 나타난 UX 디자인 표현특성 및 소비자 반응 연구

        오인균(In Kyun Oh),이단비(Dan Bee Lee) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        UX(User Experience) 디자인은 현재 디자인에서 가장 중요한 키워드로 꼽히고 있다. 이러한 UX 디자인의 중요성은 생산과 판매 중심의 산업구조가 경험을 중심으로 하는 서비스 중심의 산업구조로 변화하면서 일어나는 현상으로 볼 수 있다. 구체적으로 조지프 파인(Joseph Pine)과 제임스 길모어(James H. Gilmore)는 앞으로의 시장은 소비자에게 제품의 가격이나 품질을 파는 것이 아니라, 경험(Experience)을 팔 수 있는 환경을 판매할 것이라고 전망하였다. 이렇듯 UX 디자인이 중요해지면서 그에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 하지만 현재 UX 디자인에 관한 연구는 그래픽 인터페이스 중심으로 이루어져있고 제품의 형태, 컬러, 소재 등을 중심으로 하는 UX디자인 연구는 부족하기 때문에 제품 디자인을 중심으로 하는 UX 디자인 연구의 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 이러한 시대적 상황을 반영하여 나오토 후카사와 디자인에 나타난 UX 디자인 표현특성분석과 소비자 반응조사를 실시하였다. 나오토후카사와는 감성과 경험을 표현한 제품디자이너로 유명하며, 많은 선행연구에서 그의 디자인을 다루었다. 표현특성분석 결과 나오토 후카사와 디자인은 세 개의 UX 키워드 그룹(감각의 간접적 전달, 배경지식 없이 제품의 상태 및 의미전달, 어포던스 표현)으로 구분되었으며, 소비자 반응조사 결과는 심미성과 혁신성항목에서는 긍정적인 반응을 보였으며, 상징성과 기능성 항목에서는 일부만 긍정적인 반응을 보였다. 마지막으로, 이와 같은 연구결과를 바탕으로 본 연구의 결론인 나오토 후카사와 디자인을 통한 제품에서의 UX 디자인 향상을 위한 시사점 세 가지를 도출해내었으며, 본 연구를 통해서 UX 디자인 연구영역의 확대를 기대한다. UX(User Experience) Design is the one of the most important keyword in current design field. Importance of UX design is because of the change in to service industry of the center of experience from production industry of the center of manufacture and sales. For example, James H.Gilmore and Joseph Pine, rather than sell the quality and price of the product to the consumer market in the future, was expected to sell an environment in which you can buy the experience. So, study of UX design is actively carried out. However, research on UX design is configured around a graphic interface. Study result of UX design, mainly the product shape, product color, product materials, etc. are missing. Therefore, we conducted a survey of shown in UX design expressional characteristics analysis and consumer response from the works of Naoto Fukasawa design in this study. The results of expression characterization, (indirect transmission of sense, meaning the state of the transmission product without background knowledge, affordance representation) were divided into three groups of UX keyword. The result of the consumer response research, the item of innovation and aesthetics showing a positive response and the item of functionality and symbolism showed a positive response of some. Finally, based on the survey research results like this, it began to derive the three implications for UX design improvements in product design is the conclusion of this study. And I hope to expand the research area of UX design from this paper.

      • KCI등재

        가정용 전기밥솥 구매에 영향을 미치는 사용자 경험(UX) 디자인 요소 연구

        오인균(Oh, In Kyun),차성욱(Cha, Sung Wook) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        경험경제 시대인 지금 사용자 경험(UX)디자인은 제품개발에 있어서 중요한 키워드이다. 최근 국내 산업계에서 전기밥솥은 높은 성장률을 기록하고 있으며, 이에 따라 전기밥솥 디자인에서 사용자 경험(UX)은 중요해지고 있다. 본 연구는 이와 같은 배경을 바탕으로 전기밥솥 구매활동에 영향을 미치는 사용자 경험(UX)디자인 요소를 알아보았다. 이를 위해서 문헌연구방법(literature research)과 질적연구방법(qualitative research) 그리고 양적연구방법(quantitative research)을 적용했다. 세부적으로는 관련전문가와 가정주부를 대상으로 인터뷰, 관찰, FGI(focus group interview)를 통해서 8개 카테고리 19개의 사용자 경험(UX)요소를 추출하였으며, 전기밥솥 1년 이내 구매경험자 115명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 설문문항은 리커트 5점 척도(likert scale)를 적용하였고, 조사결과 분석은 빈도분석(frequency)방법과 기술통계분석(descriptive)인 평균(mean)을 사용하였다. 연구결과 취사기능, 크기, AS, 내솥소재, 보온기능, 기본기능(IH압력/비압력), 절전기능, 색상, 구매후기 요소가 구매활동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 반대로 터치스크린, 터치 인터페이스, 스마트폰 연동, 음성안내 요소는 전기밥솥 구매에 부정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 마지막으로 본 연구에서는 이를 바탕으로 전기밥솥 사용자 경험(UX)향상을 위한 시사점을 제시하였으며, 연구결과가 사용자 경험(UX) 디자인 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다. Today, user experience design is an important keyword in product development. The electric rice cooker has recorded high growth rates in the domestic market. As a result, user experience design is becoming more important in rice cooker design. The researchers examined the user experience design factors affecting the electric rice maker purchasing activities. It was applied to literature research methods, qualitative research methods and quantitative research methods in this study. It interviewed(in depth interview & focus group interview) and observed the relevant professionals and housewives in order to extract the user experience elements. It was extracted eight categories 19 user experience element. The researchers conducted a on-line survey of 115 people within the purchasing experience a year. The questionnaire was applied to a 5-point scale and analysis was used for frequency analysis and descriptive analysis. This paper result show positive factor is catering functions about rice, product size(capacity), after service, inner pot material, thermal insulation function, basic features(injection heating/non-injection heating), electric power saving features, product colors in purchasing activity. On the contrary to this, negative factor is touch screen, touch interface, using smart mobile phone, audio guidance in buying activity. The researchers suggested the implications for improving user experience design in electric rice cooking ware. The findings will help the user experience design development for designer.

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