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박형성,박성수 한국특수교육학회 2006 특수교육학연구 Vol.41 No.1
Development of User Interface applying UniversalDesign Principles for Cerebral Palsy Student'sEnhancement of Web Accessibility 현재의 웹 기반 학습 콘텐츠는 지나치게 시각적이거나 복잡한 형태를 보이고 있다. 이와 같이 사용자의 웹 접근성(Web Accessibility)을 고려하지 않은 사용자 인터페이스는 장애인이나 노인 등의 웹을 통한 정보 탐색과 자료 수집 등의 활동을 어렵게 만들고 있다. 어떠한 사용자든, 어떤 환경에서도, 전문적인 능력 없이 웹에서 제공하는 모든 정보에 접근하고 이용할 수 있도록 보장하는 웹 접근성은 웹페이지 디자인에 있어서 필수적으로 요구되는 중요한 과제이다. 이와 관려해 본 연구의 목적은 실질적인 세계 표준이라고 할 수 있는 WAI(web Accessibility Initiative)의 WCAG(Web Content Accessibility Guideliness; 웹 콘텐츠 접근성 개발지침)을 비롯하여 국내외의 웹 접근성 동향을 조사하고, 그 결과를 통해 보편적 설계(Universal Design) 중심의 사용자 인터페이스 설계 구성요소를 추출한다. 아울러 연구결과를 바탕으로 웹 접근에 불편을 느끼는 뇌성마비 학생을 중심으로 웹의 사용이 어려운 사람들의 웹 접근성 향상을 위한 인터페이스를 개발하는 데 있다.<주제어> 웹 접근성, 보편적 설계, 사용자 인터페이스, 뇌성마비
유비쿼터스 학습(U-learning) 자원 개발을 위한 기초연구 :
박형성,김영배,박성덕 학습자중심교과교육학회 2006 학습자중심교과교육연구 Vol.6 No.1
본 연구는 초․중․고등학교 학생들을 대상으로 유비쿼터스 학습을 위한 자원개발 방향설정을 위한 연구이다. 유비쿼터스 학습 자원 중 학교현장에서 활용이 가능한 모바일 장치를 중심으로 학습콘텐츠 서비스 방법에 대한 연구에 중점을 두고 진행하였다. 본 연구에서는 초․중․고등학교 800명을 대상으로 유비쿼터스 학습자원 서비스를 위해 모바일 장치를 중심으로 서비스 구성을 위한 문항을 선정하여 문항별 빈도분석을 실시하였으며 인식의 차이가 필요한 항목에 대해서는 x2(Pearson Chi-Square)를 실시하였다. 조사결과 모바일 학습 서비스 설계를 위해서는 첫째, 학습형태는 학습자가 모르는 부분에 대해서 좀 더 공부할 수 있도록 직접 가르쳐주는 ‘개인지도형’과 ‘강의형’의 형태로 서비스를 해야 하며, 둘째, 학습지원의 형태는 언제․어디에서나 학생이 모르는 것을 교사에게 직접 통화해서 확인할 수 있는 ‘개인교사형’ 가상공간이나, 게시판에서 문자메시지를 통해 질문에 대하여 답변해 주는 ‘질의응답형’ 위주로 서비스를 진행해야 하며, 셋째, 학습내용 전송방식의 형태는 학습자들이 ‘무선인터넷을 이용하여 학습내용을 실시간 다운받아 사용’ 하거나 혹은 ‘유선인터넷에서 다운받아 휴대폰의 메모리 카드로 이식하여 사용’ 할 수 있도록 하여 이용자 편의를 최대한 고려해야 한다는 결론을 얻을 수 있었다. The purpose of this study is to provide the basic data on which development for Ubiqitous learning resource. Research has been made to total 694 students(347 of primary school and 347 of middle and high school students) of primary and middle and high school in various classes of administrative area including Seoul. The data has been processed by χ² verification method to find any difference between school grade question by question after calculating the percentage and frequency per every question. The result of this survey study may be summarized as follows. The first one is such various ways of supportive U-learning service as text message, mobile devices and picture taking shall be included for the design of effective U-learning service. The second,, it is necessary for the design of effective U-learning service to include such the unique characteristics of Ubiqitous learning system as conveniency, cooperativeness, handiness, user orientation, exchange ability, fun with maximum reflection of these. The third, for construction of the sustainable U-learning service system satisfactory to the users, the fare for using the contents of this service should be adjusted to the affordable level through the negotiation with mobile devices service providers by office of education in each local autonomy and both the learnable and entertainable elements shall be harmoniously considered to be reflected in the service system from the early stage of initial development of the various contents.
박형성,백영균 한국정보교육학회 2007 정보교육학회논문지 Vol.11 No.2
세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 이런 상황에서 모바일 장치를 기반으로 하는 모바일 학습은 학습자들의 다양한 학습활동을 지원할 수 있는 중요한 기회를 제공하고 있다. 본 연구의 목적은 모바일 학습을 위한 게임형태의 콘텐츠의 개발 방향을 논의하는데 있다. 모바일 학습을 위해 모바일 장치의 단점을 보완할 수 있는 대안으로 게임형 학습콘텐츠를 개발하는 방향과 게임의 프로토타입을 제시하였다. The world is changing fast from the information society to the knowledge society as the amount of knowledge exploded over through development of the information communication technology. In this situation, mobile learning based on the mobile devices (PDAs, Cellular phone, Tablet PC, etc) offers the opportunity to assist each individual and group to learn anytime, anywhere. The purpose of this study is to discuss development direction of game styled contents for mobile learning. we introduce the development direction and prototypes of mobile learning contents focused on game-styled activities as the alternative to make up for the weak points of the mobile devices.
QR코드를 활용한 퀘스트 기반학습 개발 및 적용사례 연구
박형성 한국게임학회 2011 한국게임학회 논문지 Vol.11 No.5
본 연구는 스마트폰으로 인식이 가능한 QR코드를 이용한 퀘스트 기반학습을 적용하여 교육 현장에서 학습방법으로서 가능성을 확인하는데 있다. 퀘스트 기반학습의 적용은 초등학교 3학년 32명을 대상으로 1개월간 총 8차시에 걸쳐 적용되었다. 학습활동 후 학습동기의 네 가지 하위요인에 대한 다변량분석을 하였다. 연구결과, 퀘스트 기반학습은 동기하위요인 중 주의집중과 자신감 요인의 동기를 촉진하는 긍정적인 결과를 보였다. 게임형태의 퀘스트 기반학습은 다양한 미디어를 활용한 학습방법으로 교육현장에서 학습자 참여를 촉진하고, 활동중심의 경험학습을 위한 학습방법으로 활용될 수 있을 것이다. The purpose of this study is to confirm meaning for quest-based learning designed as one of learning methods with new media, which the contents were made of QR code based on smart-phone. For this purpose, this study conducted 8 times of class during one month with 32 elementary third graders. And analysis for the result of this study was carried out MANOVA focus on four sub-factor of motivation. The results showed positive effect for quest-based learning in attention and confidence factor on motivation. Quest-based learning of gaming version as a learning method using various media can use a learning method for facilitation of learner participation, supporting of learning by doing.
교육용 게임의 액션수준이 성격유형에 따라 내적동기에 미치는 효과
박형성,위남환 한국정보교육학회 2007 정보교육학회논문지 Vol.11 No.3
교육용 게임을 학교 교육과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내․외에서 활발하게 이루어지고 있는 실정이다. 교육용 게임의 액션수준이 성격유형에 따라 내적동기에 미치는 효과에 대한 연구결과를 통해 우리는 교육용 게임의 개발에서부터 실제 활용하는 학습자 및 가정에서의 학부모, 각 학교에서의 지도교사에게 충분한 자료가 될 것으로 사료된다. 예컨대, 교육용 게임을 설계하며 개발하는 제 단계에서 학습자의 성격유형을 고려한 선택메뉴를 구성하는 등의 부분에 아이디어가 될 것이다. 특히나 같은 학습목표를 구현하는 데 있어서 외향형의 학생에게 효과적인 게임, 내향형의 학생에게 효과적인 게임별로 개발된다면 도전감 등 내적동기를 증진시키는데 도움이 될 것으로 본다. Much efforts to use educational games for students’ learning is being made actively at home. In this study the action levels of the educational game and the learners’ personality types are main variables to be explored. It is expected that the results of this study would suggest how to utilize educational games in teaching and learning. The above is the result of the research about the level of action of educational games, the type of the personality, and the intrinsic motivation. It is considered that the result can be enough information for learners, parents of students and teachers who try to use and develop educational games. For example, it can be an idea to construct menus considering characteristics of learners in various steps of designing and developing educational games. And it can help to improve learners' intrinsic motivation especially if games are developed, distinguishing games for extrovert learners from those for introvert learners.
게임 제작을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기 및 학습태도에 대한 경로분석
박형성 한국정보교육학회 2012 정보교육학회논문지 Vol.16 No.1
본 연구는 게임제작 활동을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기, 컴퓨터 학습태도의 관계를 알아보는데 있다. 이를 통해 디지털게임을 통한 학습에서 학습자들의 참여와 학습목표 달성을 위한 변인들의 구조적 관계를 확인하였다. 연구결과 과제난이도, 자기조절효능감, 자신감의 하위요인으로 이루어진 학업적 자기효능감이 학습동기와 컴퓨터 학습태도에 유의한 영향을 미치는 구조방정식모형을 검증하였다. 학습자의 신념, 과제 수용태도, 학습과정을 조절하는 요인이 활동중심 학습이 중심이 되는 디지털 게임을 통한 학습에서 중요한 요인이었다. The purpose of this study is to find the relationship of academic self-efficacy, motivation, computer learning attitudes on the learning through game making activity. Through this study, it was confirmed structural relationship of the variables for learner’s participant and academic goal achievement in learning with digital games. The structural equating model in this study, also indicates that academic self-efficacy, which was consisting of assignment level, self-efficacy, confidence affects meaningfully on motivation and computer learning attitudes. It is important factor that Learner’s attitudes for the task and regulate of learning process in learning with digital games, which was focused on learning by doing.
박형성,박수희 한국게임학회 2008 한국게임학회 논문지 Vol.8 No.1
본 연구에서는 교육용 게임의 본질을 분석하고자, 기호학적 분석 방법을 도입하여 연구를 수행하였다. 교육용 게임에서 기호가 어떤 방식으로 나타나는지를 분석하였으며, 교육에 대한 개념을 기호와 기호작용이라는 관점으로 설명한 퍼스의 기호학을 이용하여 교육적으로 활용하는 게임인 롤러코스터 타이쿤2를 분석하였다. 분석결과 표상체, 대상체, 해석체의 기호와 함께, 일차성, 이차성, 삼차성의 기호를 모두 가지고 있었다. 특히 롤러코스터 타이쿤2에서는 2차성과 3차성의 기호가 많은 부분을 차지하는 것으로 분석되었다. 2차성의 기호는 논리적이고 창의적인 사고를 하는데 도움을 주는 기호이며 3차성 기호는 학습자의 창의력 신장에 도움을 주는 기호이다. 이 기호가 교육용 게임에서 많이 등장하는 것은 논리적인 전략을 세워서 문제를 해결해야하는 상황이 중심이 되는 것으로 해석할 수 있다. In this research, the researcher uses semiotic methods in order to analyze the essential aspects of educational games. The basic concepts of semiotics and their relevance to education are explored, as well as how signs are shown in a particular educational game is examined. Several semiotic theories which can assist in analyzing educational game are examined. Roller coaster Tycoon2, an educational game, is analyzed using Peirce's semiology in which education is defined in terms of signs and semiosis. As a result of analyzing Roller Coaster Tycoon2, a educational game, through Peirces semiology, the game was found to contain all the different types of signs. It contains the three types of signs (sign, object, interpretant) as well as firstness, secondness, and thirdness. Especially, the second and third has a major part in Roller Coaster Tycoon2. The sign of the second is assists in logical and creative thinking, the third is assists in creative. It appears often in the game due to the real-time strategy game environment in which problems are solved by planning logical strategies after considering the relationship between several signs.
박형성,정태화 (사)한국연안방재학회 2022 한국연안방재학회지 Vol.9 No.2
The initial waveform of the tsunami is determined by fault parameters such as the width and the length of the fault, the strike angle, the dip angle, the slip angle, the vertical distance from the seabed to the fault, and the displacement. Consequently, the tsunami run-up height is changed for various characteristics of the incoming tsunami waves. In this study, we present the analysis of the effect of fault parameters on the maximum tsunami height. The maximum tsunami height was calculated by altering the fault parameter in the tsunami numerical model and the parameter sensitivity to the maximum tsunami height was demonstrated. The depth of the fault did not significantly affect the maximum tsunami height, but the angle and the displacement are related to the maximum tsunami height. Furthermore, the strike angle and the slip angle have significant effects on the maximum tsunami height.