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      • KCI등재

        게임기반학습 활성화를 위한 교사의 인식 조사

        박형성(Park, Hyung-Sung),성덕(Park, Sung-Deok) 한국게임학회 2010 한국게임학회 논문지 Vol.10 No.4

        본 연구의 목적은 게임을 활용한 학습이 교육현장에서 교수-학습을 지원하는 방법으로 활용되기 위해 교사들의 인식을 조사하여 분석하는데 있다. 이는 게임기반학습의 확산을 위한 중요한 지표로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 종합해보면, 첫째, 교사들이 게임을 사용하는데 있어 교육과정과 관련된 학습주제와 내용을 지닌 게임을 찾는데 어려움이 있다는 것이다. 둘째, 학습자의 다양한 수준에 따른 게임 활용 수업을 준비하는데 많은 시간이 소요된다는 것이다. 셋째, 교사가 게임을 수업에 활용하기 위해 관련기관에서 다양한 정보와 지침을 제공해야할 필요가 있다는 것이다. 마지막으로, 행-재정적인 지원이 체계적으로 이루어져야할 필요가 있는 것으로 나타났다. The purpose of this study is to analyze the teacher's perception about educational use of a game as a supportive method for teaching and learning process in the educational context. The result will be used as a good index to spread the game-based learning in the future. We have derived the following results through the investigation. Firstly, teachers have some limitation to get the topics and contents for game-based learning curriculum. Secondly, they were frequently required to design and arrange their teaching process by the level of learner's ability in the game-based learning. Thirdly, public institution has to supply various information and guideline for teachers to use the game-based learning. Finally, they demand systematic approach and executive and financial support to encourage the game-based learning.

      • KCI등재

        e-러닝 환경에서 정보제시 시 색상과 명도차이가 회상과 재인에 미치는 영향

        박형성 ( Hyung Sung Park ),김철민 ( Chul Min Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2008 교육정보미디어연구 Vol.14 No.2

        본 연구는 e-러닝 환경에서 학습 내용에 제시되는 색채가 인간의 인지과정에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년의 동일계열 165명을 연구대상으로 선정하여, 실험 1은 1개 집단에 한 화면에 빨강, 녹색, 파랑의 세 가지 색상의 단어가 있는 학습콘텐츠를 제시하여 색상이 미치는 회상과 재인의 정도를 t-test를 통해 측정하였으며, 실험 2는 유사색 배색집단과 보색 배색 집단으로 나누어 각 집단에 명도차이가 큰 배색의 단어, 명도 차이가 작은 배색의 단어를 제시하여 배색에서 색상의 차이와 명도의 차이가 주는 회상과 재인의 정도를 ANOVA를 통해 측정하였다. 이를 위한 검사도구로는 색상의 제시 방법에 따라 실험자의 재인과 회상정도를 측정하는 e-러닝 콘텐츠를 제작하여 활용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, e-러닝의 학습 내용에서 파장에 의한 색상의 차이에 의해 제시된 학습내용은 회상과 재인의 기억인출에는 유의미한 차이가 없는 것으로 분석되었다. 즉 단독으로 사용되어진 색상 자체로는 기억에 미치는 유의미한 효과는 없는 것이다. 둘째, 배색에 의한 색상 차이에 의해 제시된 학습내용에서는 색상 차이가 큰 배색이 회상과 재인에 유의한 것으로 나타났다. 셋째, 배색에 의한 명도 차이에 의해 제시된 학습내용에서는 명도 차이가 큰 배색이 재인에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 색상과 명도 차이의 상호작용이 회상과 재인에 미치는 효과에서는 색상과 명도의 차이가 모두 큰 배색이 기억에 보다 유의한 것으로 나타났다. 즉 사용하는 색채의 색상과 명도 차이 모두가 큰 배색을 사용하는 것이 기억에 가장 도움이 되고, 색상이나 명도 한 가지 만을 고려하였을 때보다는 상호작용하였을 때 그 효과가 보다 긍정적이라는 것을 알 수 있다. The purpose of this study is to investigate effects of color tone and brightness on cognitive process of human being in e-learning environment. The samples for this study were 165 high school students. The student`s ages ranged from 17 years to 18 year old. They were treated with experiment 1 and experiment 2. In experiment 1, thirty three students were given e-learning content modified by the researcher. In experiment 2, effect of difference in brightness on the recall and recognition was tested. We calculated t-test and ANOVA to examine the statistical effect among them. The results of this study are as following: First, there was no significant difference in the recall or recognition of learning content presented by the difference of color tone. Second, the difference of color influences significantly on recognition in e-learning content presented by difference of color tone in e-learning environment. Third, when we provide the content presented by difference of brightness in e-learning environment, the difference of brightness can be effective on recall and recognition. Fourth, when considered effect of interaction between color tone and brightness on recall and recognition, the difference in both color tone and brightness helps meaningful learning. In other words, when we learn something, it is effective to use the color that is different in hue and brightness. In addition, it has more positive effect on recall considering both color and brightness than considering only one of them.

      • KCI등재

        시뮬레이션 게임에서 학습자,게임,몰입 변인의 사회적 문제해결력에 대한 경로분석

        박형성 ( Hyung Sung Park ),옥희 ( Ok Hee Park ),백영균 ( Young Kyun Baek ) 한국교육정보미디어학회 2009 교육정보미디어연구 Vol.15 No.3

        본 연구는 육성시뮬레이션 게임에서 학습자변인과 게임변인이 몰입과 사회적 문제해결력에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 사회적 문제해결력에 영향을 미치는 학습자 변인 및 게임 변인과 몰입 변인간의 관계를 살펴보는 데에 목적이 있다. 연구 결과 학습자들은 시뮬레이션 게임이 자신의 관심 분야와 일치하고 자신에게 중요하다고 생각하게 될 때 몰입하게 되며 게임이 자기에게 의미 있는 활동이라고 여기는 것이 몰입과 높은 상관이 있음을 알 수 있었다. 그리고 몰입에 유의한 영향을 미치는 게임 변인은 게임시나리오와 디자인으로 게임의 시나리오와 디자인의 우수성이 게임이용자의 몰입을 유발하는 중요한 변인임을 알 수 있었으며, 몰입은 사회적 문제해결력에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로 인해 시뮬레이션 게임에 몰입하여 게임에서 직면하게 되는 여러 가지 문제 상황들을 반복적으로 해결해 나가다 보면 사회적 문제해결력이 길러지게 된다는 것을 알 수 있었다. This study aims to find out the effects of learner`s variables and gaming variables on flow and social problem solving. This result shows that players get immersed when they think the simulation is related to their area of concern. Also there is high correlation between their recognition of the simulation as a meaningful activity and flow. The gaming variables affecting flow are `game scenario` and `design`. These variables are the main variables inducing player`s immersion. Flow is affecting social problem solving of players. This is because players are repeatedly solving problems presented in simulation, thus they get social problem solving increased. Learner`s variables such as `joyfulness`, `usage attitude`, `exploring`, `significance level` and `level of stimulus` are affecting social problem solving of players. Gaming variables such as `game scenario` and `interaction` also are affecting social problem solving of players. On the other hand, `design` of gaming variables are not affecting flow of players. This is because `design` of simulation can be a factor for flow, but is not related to social problem solving of players. For conclusion, simulation can help players get motivated to learn and absorb information in it. The `flow` of players in simulation happens when the task and the level become high. This leads to increasing social problem solving of players by iterating solving the given problems in simulation. Based on this, it is expected that the experience of solving problems in simulation be transferred to real life, resulting in prompt responses and active reactions to the faced problems in real life.

      • KCI등재

        QR코드를 활용한 주제중심 통합학습 설계 사례연구

        박형성(Park, Hyung-Sung) 한국게임학회 2013 한국게임학회 논문지 Vol.13 No.3

        본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다. This research aims at suggesting a case of designing theme-based integrated learning for usage smart media. New approach and direction for developing a gaming instructional design was suggested which can encourage learners to participate in. Quest-based learning, the learning environment design where learners conduct various learner-centered activities, plays an important role of reinforcing the motivation, promoting experiential and cooperative learning based on social interaction. The design using QR codes has been proved to be able to offer the learner-centered learning environment which includes social interaction strategy required for learners expanding their cognitive structure, motivation enhancing strategy encouraging their consistent participation in learning, complex problematic situation and scaffolding strategy emphasized by constructivism. And it is expected to contribute to promoting the design of theme-based integrated learning which is being demanded in the educational environment recently by combining systematic design process and strategies.

      • KCI등재

        교육용 게임에서 맥락의 의미 고찰

        박형성(Park, Hyung-Sung),백영균(Baek, Young-Kyun) 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.4

        본 연구의 목적은 게임 활용 학습에서 맥락이 갖는 의미를 고찰해 보는 것이다. 사회적 상호작용활동이 활발하게 이루어지는 게임에서 맥락이 어떠한 의미를 담고 있는지, 교육적 함의를 탐색해 봄으로써 게임의 교육적 활용과 개발에서 염두 해야 할 중요한 요소로서 인식시키고자 한다. 맥락은 학습자가 게임 활동과정에서 효율적으로 게임 상황을 파악하고 학습 문제를 인식하며, 문제해결과정에서 자기 주도적 학습을 촉진하여 게임에 내재되어있는 교육목표를 효과적으로 달성할 수 있는 촉매제 역할을 한다. 맥락은 상황에 따라서 가변적이고, 유동적이다. 또한 게임 속에서 펼쳐지는 다양한 환경에서 플레이어 마다 인식하는 범위가 다르다. 게임을 학습에 활용하는 측면에서 지식구성환경으로서 역할을 수행하기 위해서는 맥락이 고려된 설계와 개발이 선행 되어야 한다. The purpose of this study is to consider a line of context into the game-based learning. By reason of that, in this study this system of the roles into interaction game, both variable and flexible, will be considered in terms of what it means and what it takes however, beyond certain reasons, it does not change applicably with the place under the category of players. Therefore, it is obvious that more systems above-mentioned need to be developed on the knowledge-based environment by using educational games as well as assigning the roles of them.

      • KCI등재

        공기 중 Toluene diisocyanates 측정방법에 따른 포집농도 비교

        박형성 ( Hyung Sung Park ),원종욱 ( Jong Uk Won ),김치년 ( Chi Nyon Kim ),노재훈 ( Jae Hoon Roh ) 한국산업위생학회 2013 한국산업보건학회지 Vol.23 No.4

        Objectives: The aim of this study is to investigate the differences in airborne TDI concentrations based on the filter collection method and liquid collection method and to compare airborne TDIs concentrations by sampling method change when using the filter collection method in the spray-painting process. Methods: For the sample measurement, the filter collection method(OSHA#42) and liquid collection method(NIOSH#5522) were used; for the sampling method, the full-period single sampling and full-period consecutive sampling methods were used. The samples were collected in spray-painting and drying process locations. Results: In all samples collected from the spray-painting and drying process locations through the filter collection and liquid collection methods, greater amounts of 2,6-TDI than 2,4-TDI were detected. When the TDI collection concentrations based on the sampling methods were compared, the concentrations of 2,4-TDI and 2,6-TDI collected by the consecutive sampling method were higher than the concentrations of 2,4-TDI and 2,6-TDI collected by the single sampling method for both the filter collection method and liquid collection method used in the spray-painting process. These differences were statistically significant. Conclusions: When TDI collection concentrations based on the sample measurement methods were compared, the concentration of 2,4-TDI and 2,6-TDI collected through the liquid collection method were higher than the concentrations of 2,4-TDI and 2,6-TDI collected by the filter collection method, and the differences were statistically significant. In the drying process, no difference was shown in the collection concentrations of 2,4-TDI and 2,6-TDI with the two measurement methods.

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