RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        인후두 관련 증상을 호소한 이소성 위 점막 환자에서 아르곤 플라즈마 응고술 치험

        박찬익,신정아,정인수,박효진 대한소화기내시경학회 2008 Clinical Endoscopy Vol.36 No.2

        상부 식도에 위치하는 이소성 위 점막은 inlet patch라고 하며 연어살색반으로 주로 상부 조임근 근처에 위치한다. 이소성 위 점막의 만성적인 산 분비와 염증 반응이 인후두 이물감, 애성, 구취 등의 인후두 관련 증상의 원인이 되며 이의 치료로 양자 펌프 억제제가 사용되는 것이 일반적이다. 그러나 최근에 inlet patch 에서 고도 이형성이 발견된 증례와 양자 펌프 억제제에 반응이 없는 환자의 병변을 내시경을 통한 아르곤 플라즈마 응고술로 성공적인 치료 효과를 보인 증례가 있었다. 저자들은 인후두 이물감, 애성을 호소하는 49세 남자와 인후두 이물감, 구취, 애성을 호소하는 44세 여자의 이소성 위 점막에 내시경을 통한 아르곤 플라즈마 응고술을 시행하여 두 증례 모두에서 성공적인 치료 반응을 확인하였기에 이를 보고하고자 한다.

      • KCI등재

        Web Contents를 위한 가상현실 구현에 관한 연구

        박찬익 한국디자인트렌드학회 2005 한국디자인포럼 Vol.11 No.-

        인터넷 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 성능의 향상, 그리고 컴퓨터 그래픽스와 가상 현실 기술의 발전은 우리 생활의 많은 부분을 바꾸어 놓았다. 예전에는 상상으로만 가능했던 온라인 게임이나 가상 쇼핑몰 등의 서비스를 집안에 앉아서 즐길 수 있게 되었다. 최근에는 웹상에서 평면 이미지를 이용하는 것 외에도 3차원 그래픽을 이용한 사이트들을 많이 볼 수 있다. 단순한 페이지 링크로 이동하는 것이 아니라 웹 페이지 상에서 물체를 돌려보거나, 현실과 같이 공간을 이동할 수 있게 해주는 기술을 이용한 것이다. 흔히들 “Web 3D"라고 표현하는 것이다. 이러한 기술이 온라인 쇼핑몰에 사용될 경우, 일반 사용자는 구매하려는 상품의 평면적인 그림만을 보게 되는 것이 아니라 3차원 공간상에서 그 상품을 여러 각도에서 관찰해 보고 더 나아가서는 그 상품에 여러 기능을 직접 테스트한 후 구매 여부를 결정하게 된다. 온라인 게임의 경우에도 이러한 기술이 도입되면 보다 차원 높은 실감 환경을 통하여 게임자의 취향을 만족시켜줄 수 있게 된다. 본 고에서는 이렇게 온라인 상에서 3차원 정보를 처리하는 기술이 어디까지 와 있고, 앞으로의 현황은 어떤가 살펴보고자 한다. Development of internet technology, improvement in personal computers, and technological development of computer graphics and artificial reality changed our livesin many ways. Services like on-line games and virtual shopping malls that we only could imagine in the past are now available for us to enjoy at home. Now we can see websites that use not only 2 dimensional images but also 3 dimensional graphics. They also use technology that enables us to look at the objects on web pages and moves spaces just like in reality other than simply moving to another space using page links. It is so-called "Web 3D" technology. When these technologies are used in on-line shopping malls, users are not only able to look at the picture of products that one is willing to purchase but also can observe the product in different angles using 3D space as well as test various functions of the product directly before a purchase decision. If this technology can be adopted to on-line games, it will be able to satisfy the game players`taste using higher level of environment that is more realistic. The purpose of this paper is to see how far this on-line 3D information processing technology came and to observe the situation in the future.

      • KCI등재

        가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구

        박찬익 한국산학기술학회 2020 한국산학기술학회논문지 Vol.21 No.1

        VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다. With the advancement of technology, there are almost no constraints on expression in virtual reality (VR) art; however, it still has some limitations. VR artists can be largely classified into two groups in terms of style. The first group is artists who create their works as a live performance. In this case, a major limitation is that the artist cannot see how the audience reacts to the work because he/she wears a VR device while performing, and the audience cannot fully experience the work, since they view it only on-screen without any VR devices. This problem can be solved if all members of the audience wear VR devices; however, that requires astronomical costs and brings about another problem related to device management. If the price of VR devices decreases as technology develops, it may help solve this problem. The second group is exhibition artists who regularly display their works online. In this case, the limitation is that their work using VR remains only in the virtual digital space. In this case, a solution may be creating space in exhibition halls, and providing VR devices to audience members in existing art exhibitions.

      • KCI등재후보

        게임그래픽의 시네마틱 표현에 관한 연구

        박찬익 한국일러스아트학회 2006 조형미디어학 Vol.9 No.2

        게임에서의 시네마틱 표현은 게임을 하면서 마치 애니메이션이나 영화를 보는듯한 착각을 주는 기법이다. 세계적으로 유명한 ‘툼레이더’나 ‘파이널 판타지’같은 게임이 시네마틱 표현을 구현하는 게임으로 많은 사람들에게 오랫동안 사랑을 받으며 지속적인 속편으로 업그레이드되고 있다. 그러나 게임 강국으로 알려져 있는 우리나라의 현실에서는 이런 시네마틱 표현을 구현하는 게임을 찾아보기가 어렵다. 이에 본 연구에서는 게임 그래픽에 대한 전반적인 사항과 문화산업의 한 영역으로 자리매김한 게임과 인근 영역인 만화와 애니메이션, 영화산업과의 관계를 살펴보고 게임 개발시 제작과정에서 많은 부분을 공유할 수 있는 애니메이션제작업체와의 연계적인 프로젝트 진행을 제안한다. 이런 프로젝트의 진행 방법은 서로 시너지효과를 얻어 게임개발사는 애니메이션의 연출기법을 활용할 수 있고, 애니메이션제작업체는 시네마틱 표현이 자유로운 게임으로 게임을 영상으로 만드는 머시네마 콘텐츠를 만들어 낼 수 있을 것이며 또한 문제점으로 제기된 온라인게임과 RPG게임 개발에 편중된 국내 개발 풍토를 탄탄한 스토리텔링에 기반한 게임제작으로 바꿀 수 있을 것으로 기대한다. A cinematic expression technique used in the games is the means for game users to have an illusion of watching an animation or a film, while playing the game. Many game users have loved the games, such as Tomb Raider and Finan Fantasy, which actualize the cinematic expressions and are renowned worldwide, for a long time, and these games are upgraded as a sequel. However, it is difficult to find such games that actualize the cinematic expressions in Korea, which is well-known as a powerhouse in the game industry. This study looks into the relationships between the game industry, which has placed itself as a field of the culture industry, and the associated fields of comics, animation, and film industries, as well as the overall situation of game graphics. This study proposes the projects associated with animation producers that can share many things in the game producing process, when developing games. Such a method in performing projects enables animation produces to produce machinema contents, in which games use motion picture-like images, and cinematic expressions, while the game developers can utilize the animation presentation technique through a synergy effect. In addition, the method is expected to transform the domestic game developing atmosphere focused on online games and RPG, which have been raised as a problem, into game production based on robust storytelling.

      • KCI등재후보

        한국에서 Acute Care Surgery의 확립

        박찬익,김재훈,박성진,김선희,김호현,홍석경,박치민 대한외상중환자외과학회 2018 Journal of Acute Care Surgery Vol.8 No.2

        The concept of acute care surgery (ACS) incorporates trauma, surgical critical care, and emergency general surgery. It was designed in the early 2000s by the United States as a solution to the looming crisis of trauma care and non-trauma emergency surgery. Reduced surgical opportunities for trauma surgeons resulted in a decreased interest in trauma surgery. Surgical sub-specialization further accelerated an indifference towards trauma and emer-gency general surgery. Started in 2008, the trauma center project in Korea is still in its infancy. Although the need for ACS was presented since the inception of the trauma center project, there was a lack of implementation at trauma centers due to government regulations. How-ever, ACS has been initiated at several non-trauma center hospitals and is mainly operated by surgical intensivists. Studies demonstrate that adding emergency surgery to a trauma service does not compromise the care of the injured patients, despite an increase in trauma volume. Positive impacts of ACS are reported by numerous researches. We believe that the develop-ment and advancement of trauma centers will necessitate a discussion for the implementation of the ACS model at trauma centers in Korea.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼