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        춤을 소재로 한 영화가 무용전공생의 무용열정과 정서에 미치는 영향에 관한 연구

        박주희,Park, Juhee 성균관대학교 트랜스미디어연구소 2019 트랜스- Vol.6 No.-

        본 연구는 춤을 소재로 한 영화가 무용전공 고등학생의 무용 열정과 정서 상태에 미치는 영향을 파악하고 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 무용전공 고등학생 총 112명(여자 104명, 남자 8명)을 대상으로 무용열정과 정서설문지를 실기하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 관람한 영화로는 춤을 소재로 한 영화인 <퍼스트 포지션 First Position>, <빌리 엘리어트 Billy Elliot>, <마오의 라스트 댄서 Mao's Last Dancer>를 관람하였다. 수집된 자료는 SAS 9.4통계프로그램을 이용해 빈도분석, 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석, t-test와 ANOVA, 상관관계 분석과 선형구조관계모형을 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 무용영화 관람 후 학년에 따른 무용열정과 정서 상태에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 무용영화관람 후 전공에 따른 정서 상태에서 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 무용영화 관람 후 무용경력에 따른 무용열정과 정서 상태에서는 경력과 무관하게 부정정서에서 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 무용영화 관람 후 무용전공 고등학생들의 정서 상태(부정정서)에서 유의한 차이가 나타났다. This study investigated the specific effects of dance themed movies on dance students in their passion for dance and affect. The related data is generated by choosing a method of Convenience Sampling and used a sample of 112 dance students in high school of arts which located in Seongnam-si, South Korea. The dance students divided into 3 group of school year and also 2 group of gender. The dance themed movies which are used in this research are First Position, Billy Elliot and Mao's Last Dancer. Also, the dance students were asked to answer the survey which are based on the Self-administration. In order to obtain several findings below, Frequency analysis, Exploratory factor analysis, Reliability analysis, t-test, ANOVA, Correlation analysis and Linear structural relation model were applied to the gathered data using statistics utility SAS 9.4. First, there was a significant difference between the school years in the passion for dance and affect of students after watching movies. Second, there was a significant difference in students' affect depended on their majors (dance major is divided into three specialized major which are ballet, korean dance and modern dance). Third, there was a significant difference in the passion for dance and students' affect which is irreverent to their dance career (such as years they have learned dance). Forth, there was a significant difference in the passion for dance and negative affect of 'dance' students after watching movies. To summarize, the findings demonstrate that there is a partial difference, specially significant effects on their negative affect in the dance passion and affect of dance students depended on their characteristics after watching dance themed movies.

      • KCI등재

        디지털 오브제: 확장하는 사료와 뮤지엄 수집 개념 및 방법론 재고

        박주희(Juhee Park) 한국박물관학회 2021 博物館學報 Vol.- No.40

        뮤지엄의 소장품은 인류 역사문화의 증거물이며, 수집은 뮤지엄의 기본 기능 중 하나로, 뮤지엄은 과거 및 현재의 역사를 대변하는 오브제를 수집하여 미래 세대에게 전달할 의무가 있다. 디지털 기술 및 시스템에 기반하여 생성된 디지털 오브제는 오늘날의 사회, 문화, 과학기술의 단면을 반영하는 역사적 산물이며, 우리가 디지털 오브제를 사용하면서 남기게 되는 흔적들 또한 오늘날 문화 현상을 이해하는 데 중요한 자료가 된다. 본 논문은 동시대 수집 맥락 상에서 디지털 오브제 수집 개념과 디지털 물질성 이론적 이해를 바탕으로, 디지털 오브제를 수집하고, 기록함에 적용할 수 있는 디지털 방법론의 가능성과 쟁점을 살펴본다. 본 논문은 영미권 디지털 수집 사례 중 빅토리아 앤 알버트 뮤지엄, 런던뮤지엄, 역병이 발생한 해의 일지 프로젝트를 심층적으로 분석하며, 대중 참여 디지털 수집의 필요성을 역설한다. 또한 디지털 수집 과정에서 제기되는 개념적, 실천적, 제도적 쟁점이 뮤지엄의 디지털 전환과 관련해서 갖는 의미를 검토한다. 본 논문은 방법론적 해답을 제안하기 보다는 디지털 오브제 수집의 중요성과 디지털 전환 과제를 공론화하여 디지털 시대 뮤지엄의 발전적 전략 수립에 기여하고자 한다. Museum collections provide tangible evidence of human ingenuity, memories, and knowledge. The practice of collecting is one of the core functions of museums, as they have the duty to acquire and preserve significant objects from human history for future generations. Digital objects created from digital technology are historical artifacts that reflect not only contemporary science and technology, but also our society and culture. This paper starts by exploring conceptual understandings of collecting digital objects within the contexts of contemporary collecting and of digital materiality. It then examines the opportunities and challenges of applying digital methods to digital collecting in museums. It investigates three different methods developed by the Victoria & Albert Museum, the Museum of London, and the online crowdsourcing project, A Journal of the Plague Year. This paper aims to highlight the urgency of collecting digital objects that could soon be obsolete, and to discuss the conceptual, practical, and institutional issues raised by digital collecting practices and the digital transformation in museums. In doing so, this paper will contribute to the foundation of museums’ future plans in a digital age.

      • KCI등재

        자기애가 관계중독에 미치는 영향: 비합리적 신념과 자기개념 명확성의 매개효과

        박주희(Juhee Park),홍지영(Jiyoung Hong) 한국재활심리학회 2024 재활심리연구 Vol.31 No.1

        본 연구는 자기애와 관계중독과의 관계에서 비합리적 신념과 자기개념 명확성의 순차적 매개효과를 살펴보는 데 있다. 자기애의 특성에 따라 외현적 자기애와 내현적 자기애로 나누어 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이에 만 19세∼ 29세 초기 성인기에 해당하는 성인들 406명을 대상으로 외현적 자기애 척도, 내현적 자기애 척도, 관계중독 척도, 비합리적 신념 척도, 자기개념 명확성 척도로 구성된 설문을 이용하여 온라인으로 실시하였다. 수집된 자료를 SPSS 29.0와 Process Macro Model 6를 사용하여 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 외현적 자기애와 관계중독의 관계에서 비합리적 신념과 자기개념 명확성의 순차매개효과가 유의한 것으로 나타났다. 둘째, 내현적 자기애와 관계중독의 관계에서 비합리적 신념과 자기개념 명확성의 순차매개효과가 유의한 것으로 나타났다. 결과를 종합하자면 자기애는 관계중독과의 관계에서 비합리적 신념과 자기개념 명확성을 통해 유의미한 순차매개효과가 있었다고 볼 수 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 연구의 의의와 시사점을 논의하였고, 연구의 제한점을 제시하였다. This study aimed to examine the mediating roles of irrational beliefs and self-concept clarity in the relationship between narcissism and relationship addiction. Data were collected from a sample of 406 adults aged 19 to 29 using an online survey, which included the Narcissism Personality Disorder Scale, Covert Narcissism Scale, Relationship Addiction Scale, General Attitude Belief Scale and Self-Concept Clarity Scale. Data were analyzed using SPSS 29.0 and Process Macro Model 6. Findings indicate that a significant sequential mediation effect of irrational beliefs and self-concept clarity was observed in the link between overt narcissism and relationship addiction In addition, this mediating sequence was also significant in the relationship between covert narcissism and relationship addiction. Implications and limitations of these findings were discussed.

      • KCI등재
      • KCI등재
      • 영국의 박물관 디지털 교육의 역사

        박주희(Park Juhee) 한국박물관교육학회 2021 박물관교육연구 Vol.- No.26

        본 논문은 영국의 박물관(미술관, 과학관 포함)을 중심으로, 사회, 기술 변화에 따른 박물관 디지털 교육의 역사적 흐름을 살펴봄에 목적이 있다. 지난 30여 년간 영국 박물관의 디지털 교육 역사를 태동기(1990년대 ~ 2000년대), 확산기(2010년대), 재도약과 성찰기(2020년~현재, 포스트 코로나 시대)로 나누고, 각 시기별 교육 대상, 교육 내용, 교육 방법의 변화를 살펴본다. 이를 통해 박물관 디지털 전환의 비판적 성찰과 미래 발전 전략 설정에 기여하고자 한다. This paper aims to show a historical evolution of digital learning programs at museums in the UK, with the consideration of technological development in society. This paper explains to what extent the audience, the content, and the method of digital learning at museums have changed over the past three decades, which can be divided into an initial period (the 1990s to 2000s), an expansion period (2010s), and a reformation and reflection period (2020 to present, post-COVID). Ultimately, this paper contributes to critical discussions around the digital transformation of museums and digital strategies for future museums.

      • 가상현실에서의 컨템포러리아트 전시 구축 방법론 연구 : 세컨드라이프 내 가상미술 전시 구축 사례를 중심으로

        박주희(Juhee Park),김정화(Jungwha Kim) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다. Second Life is a massive multi-user on-line environment; "a 3D virtual world where users can socialize, connect and create using voice and text chat" (http://www.secondlife.com). The paper explores the process and methods to establish a contemporary art exhibition that incudes various shapes and characteristics of art; paintings, 3D sculptures, time-based video arts, technical based arts, and so on. We have also discuss about the technical limitations to make virtual museums in the Second Life and recognitions between human and art works.

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