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      • KCI등재

        VR(Virtual Reality) 저널리즘의 영상텍스트 분석

        박만수(Man Su Park),한동섭(Dong Sub Han) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.9

        본 연구는 VR저널리즘인 뉴욕타임즈의 〈난민(THE DISPLACED)〉을 중심으로 영상텍스트 분석을 실시하였다. 〈난민〉의 영상텍스트 분석은 앵글, 쇼트(크기, 길이, 이동), 제한된 이용자 주도형 상호작용(시점, 사운드)의 틀로 분석 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 앵글은 Normal 앵글, Low 앵글 위주로 연출되었다. 둘째, 쇼트는 Medium, Full, Long 쇼트 순으로 연출된 것을 확인 할 수 있었다. 셋째, 쇼트의 길이는 대부분 롱테이크 연출이 많았다. 넷째, 대부분의 영상은 고정된 쇼트로 구성되어졌다. 마지막으로, 제한된 이용자 주도형 상호작용이다. 이는 두 가지 방법으로 나뉘는데 사운드와 독립된 주체의 움직임을 통한 시점 유도와 이용자들에게 사실적 상황 인지를 통한 자유로운 시점으로 상호작용을 유도했다. 본 연구는 VR 저널리즘에 대한 보다 심도 있는 논의 전진을 위한 기초 연구라고 할 수 있다. In this research, analysis based on VR journalism outlet the New York Times 〈THE DISPLACED〉 was carried out. The image analysis of 〈THE DISPLACED〉 was done through the frames of angle, shot (size, length, movement), and limited user-directed interaction (point, sound). The result of this is as follows. Firstly, the direction was done using a basis of normal and low angles. Secondly, it was able to be confirmed that the shooting was done in order by medium, full, and long shot. Thirdly, with regard to the length of the shot, most direction was done through long takes. Fourthly, most images came to consist of fixed shots. Lastly, this is limited user-directed interaction. This may be separated into 2 aspects: sound, and movement of the independent free agent. Through these, interaction was guided through free point of view concerning realistic situations to point of view guidance and users. This research may be referred to as foundational research for the further advancement of in-depth discussion pertaining to VR journalism.

      • KCI등재

        VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석

        박만수(Man Su Park),김천웅(Qian Xiong Jin),한동섭(Dong Sub Han) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.8

        본 연구는 VR 게임의 담론 활성화를 위한 기초 연구의 입장에서 요한 하위징아와 로제 카이와의 놀이이론을 바탕으로 기존 디지털 게임의 놀이적 특성을 유형화하였고, 해당 유형을 바탕으로 VR 게임의 놀이적 특성을 살펴보았다. 그 결과 VR 게임은 디지털 게임과 놀이적 특성을 상당 부분 공유하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 VR 게임에서는 HMD 착용에 의한 실제 세계와의 완벽한 단절과 새로운 입/출력 장치를 통해 자유로운 신체적 활동이 가능하게 되었다. 결국 놀이 환경의 변화로 인한 여러 감각적 자극을 통해 실재감, 몰입, 정서적 즐거움, 만족도의 증가 등 놀이자 경험에도 큰 영향을 미치게 되었다. 본 연구는 차후 다양하게 형성될 VR 콘텐츠의 특성을 연구하는 중요한 지표로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. This study focuses on the play aspect of the existing digital games and VR games as part of a basic research for facilitating discussion on VR games. As a method for this research, the play aspect of digital games was classified based on the play theory by Johan Huizinga and Roger Caillois, followed by examination on the play characteristics of VR games according to the established classification. As a result, VR games share a significant portion of play characteristics with digital games. Nevertheless, in VR games the player is allowed unimpeded physical activity while having the HMD on and complete disconnection from the real world via new input/output devices. In the end, the transformation of play environment results in various sensory stimulation, and in turn influences the players experiences in areas such as presence, immersion, emotional enjoyment and satisfaction. This study is expected to serve as an important indicator for studies on the characteristics of VR contents which is certain to develop in a wide range of directions in the future.

      • KCI등재

        FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 실재감과 재미에 미치는 영향

        박만수(Man Su Park),이승제(Sung Je Lee),정의준(Eui Jun Jeong) 한국정보사회학회 2018 정보사회와 미디어 Vol.19 No.2

        본 연구는 FPS 게임의 시나리오 인지와 사운드가 게임 플레이어에게 실재감(Presence)과 재미(Enjoyment)에 미치는 영향을 살펴보았다. 시나리오에 대한 중요성이 강조되면서 게임과 시나리오의 관계를 조명하는 작업이 활발하게 이루어지고 있지만, 게임에서 나타나는 시나리오의 흐름과 플레이어가 인지 할 수 있는 기술적인 요소와의 조합이 플레이어에게 실재감과 재미에 미치는 영향에 대한 실증적인 연구가 부족하다. 따라서 어떤 요소가 게임 플레이어에게 실재감과 재미를 느끼게 하는가에 대한 직접적인 연구가 매우 중요하다고 할 수 있다. 이에 본고는 시나리오 혹은 사운드의 차이가 영향을 미치는지 그리고 집단 간 차이가 나타나는지 마지막으로 상호작용 효과가 있는지를 중심으로 3개의 연구문제를 설정하였다. 검증 결과 시나리오 인지는 게임 플레이어에게 높은 몰입, 물리적 실재감, 재미에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사운드는 물리적 실재감에 직접적으로 영향이 미치는 것으로 도출되었다. 그리고 시나리오 인지와 사운드 중 실재감과 재미에 미치는 영향을 살펴보았다. 그 결과 시나리오 인지가 사운드보다 더 높은 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 시나리오 인지-사운드 5.1 채널 사운드 집단이 그렇지 않은 다른 세 개의 집단 보다 물리적 실재감, 몰입, 재미에 미치는 영향력이 높았다. 그리고 시나리오 인지와 사운드가 재미에 대한 상호작용 효과가 나타났는데 시나리오 인지를 했을 때 5.1 채널 사운드를 경험한 플레이어는 재미에 높은 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 시나리오를 인지하지 않은 플레이어에게 5.1 채널 사운드는 오히려 재미에 부정적인 효과가 나타나는 것을 확인하였다. The purpose of this study was to examine effects of narrative and sound quality on user presence and enjoyment in FPS game. The importance of the narrative are highlighted, The task of verification to relation with the narrative of the game have been made actively. But The empirical research on the impact of presence and enjoyment about the game players is not enough to Narrative and technical factors. Therefore, Some elements of the game players feel is very important that direct research on the presence and Enjoyment. Accordingly, this study aimed to establish and verified 3 study research problems. As a result of hypothesis verification through experimental research, first, Narrative is a high engagement, physical presence, appeared to affect the enjoyment. On the other hand, Sound has been directly verified to be of influence on the physical presence. Second, The narrative and the sound verified the impact on presence and enjoyment. As a result, the narrative has been proven on a higher impact than sound. and narrative and sound were interaction effects to enjoyment. Narrative cognition and 5.1 channel surround sound experience showed that a high effect on the enjoyment. But 5.1 channel surround sound and narrative non-recognition has been confirmed to appear rather negative effect on the enjoyment. The above findings, In FPS games is that the narrative was confirmed that plays an important role. In addition, If good sound is added it was confirmed a great influence on physical presence, engagement and enjoyment.

      • KCI등재
      • 철도기술 연구개발 중장기계획수립(2008~2012)결과와 정책적 시사점

        박만수(Park Man-Soo),박수동(Park Su-Dong),유성윤(Yu Sung-Yun),김종욱(Kim Jong-Wook) 한국철도학회 2007 한국철도학회 학술발표대회논문집 Vol.- No.-

        Recently, started to apply a strategy of selection and concentration in the construction and transportation R&D for the effective utilization of limited R&D resources. The department of construction and transportation planned the construction and transportation R&D innovative road map by the future 10 years technical requirement under the first year on the innovation of the construction and transportation technology from last year. The innovative road map which is a strategic and long term master plan integrated a construction and transportation suggested a vision as value createar for a improvement of living quality in the future. And made a specific goal that is the seventh construction technology level and the fifth transportation technology level in the world. The department of construction and transportation is planning a mid- long range planing of the construction and transportation R&D as following measurement of innovative road map. KICTEP and KISTEP planned a mid- long range R&D planing of the transportation system, logistics, aviation, railway for the last year. Introducing a methodology used a mid- long range plan and main results of the future railway R&D plan. And suggesting a politic comments for the effectively propelling railway R&D projects.

      • KCI등재

        조직의 안전보건경영 활동이 안전보건 성과에 미치는 영향 연구 : 공공기관 안전활동 수준평가 사례 중심으로

        설문수(Mun-Su Seol),이준원(Joon-Won Lee),박만수(Man-Su Park),소한섭(Hansub So),김병직(Byung-Jick Kim) 한국산업경영시스템학회 2021 한국산업경영시스템학회지 Vol.44 No.2

        The purpose of this study is to investigate the effect of organizational safety and health management activities on safety and health performance by using the results of safety activity level evaluation of public organizations. To this end, a research model was established by using three fields as independent variables among the four areas of the safety activity level evaluation index: safety and health system, safety and health activity plan, and safety and health activity level, and the safety and health activity performance field as a dependent variable. Correlation analysis and regression analysis between major variables were performed. As a result of the correlation analysis, the safety and health activity performance had a significant positive (+) correlation with all of the safety and health system, safety and health activity plan, and safety and health activity level. The safety and health system had a significant positive (+) correlation with the safety and health activity plan and safety and health activity level, and the safety and health activity plan had a significant positive (+) correlation with the safety and health activity level. And as a result of the regression analysis, it was found that the organization’s safety and health system, safety and health activity plan, and safety and health activity level all had a significant positive (+) effect on safety and health activity performance.

      • KCI등재
      • 전동차 중정비 시설을 활용한 완성차 조립에 관한 연구

        이덕규(Duk-Gyu Lee),박만수(Man-Su Park),송문석(Moon-Shuk Song),손영진(Young-Jin Son),이희성(Hi Sung Lee) 한국철도학회 2011 한국철도학회 학술발표대회논문집 Vol.2011 No.10

        Subway operators in the country have their own heavy maintenance facilities for maintaining rolling stock(EMU). However it is true that the heavy maintenance facilities are not utilized 100% with the recent trend of lengthening maintenance cycle(intervals). With the fact this enabled the existing maintenance facilities to be utilized for other purposes. By taking advantage of spare facilities and the maintenance staff with rolling stock assembly abilities subway operators can assemble rolling stock by procuring parts for the assembly instead of purchasing trains from other companies. It is estimated that this will enhance the operator's technology and have a great impact on the management skill as well. This study attempts to find out how the heavy maintenance factory can be utilized for rolling stock assembly.

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