RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
        • 주제분류
        • 발행연도
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재
      • 제조 중소기업의 기업문화가 근로자의 조직 충성도, 직무만족, 직무스트레스에 미치는 연구

        문기주(Ki Ju Moon),신용선(Yong Sun Shin) 한국여가복지경영학회 2022 여가복지경영연구(여가복지) Vol.3 No.1

        본 연구의 연구 목적 제조산업 중소기업의 기업문화와 근로자의 기업 충성도, 근무 만족도, 근무스트레스 수준을 확인하고, 표본의 인구통계학적 특징에 따른 집단변 차이를 분석하고자 한다. 또한, 실증 분석결과를 바탕으로, 중소 제조업이 개선되고 더욱 발전하기 위한 요인을 면밀히 파악하고 바람직한 행동 지침에 대한 기틀을 마련하여 국가·기업 차원의 시사점과 방향성을 제시한다. 연구에 사용한 표본은 한국직업능력개발원의 인적자본기업패널(Human Capital Corporate Panel)이다. 인적자본기업패널은 정부승인을 받은 대한민국의 공식 통계 자료이며, 기업이 지닌 인력의 양적·질적 수준을 파악하고, 기업 내에서 인적자원을 축적해가는 과정과 내용을 파악하기 위하여 2005년도에 조사가 처음 시작되었다. 인적자본기업패널은 동일한 기업을 2년 단위로 추적 조사하는 중장기 패널조사자료이다. 본 연구의 핵심변인들에 대한 선행연구들을 중심으로 문헌적 분석을 시행하였다. 본 연구의 핵심변인은 기업문화, 조직 충성도, 근무 만족도, 근무 스트레스, 직급 등이며, 이들에 대한 개념적 정의와 실증 분석에 대한 선행 연구를 분석하며 고찰하였고 본 연구에서 사용된 용어의 조작적 정의와 연구모형과 가설에 대한 근거를 마련하였다. 이론적 배경을 기반으로 마련된 근거를 적용하여 연구모형과 가설을 설계하고, 변수를 구체적으로 도출하고 정량화하였으며, 실증 분석을 위한 적합한 연구 방법을 설계하여 설명하였다. SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 실증분석을 실시하였다. 구체적으로는 빈도분석, Cronbach α를 이용한 신뢰도 분석과 탐색적 요인분석, 상관관계분석, 독립검정 t-test와 일원배치분산분석(One-way ANOVA) 등이 시행되었다. 실증 분석결과를 요약하여 기술하고 제언, 연구의 의의, 한계점 및 향후연구방향 등을 제시하였다. The purpose of this study is to survey the corporate culture of SMEs in the manufacturing industry, corporate loyalty, work satisfaction, and work stress level of workers, and to analyze the difference in group variation according to the demographic characteristics of the sample. The sample used in the study is the Human Capital Corporate Panel of the Korea Vocational Competency Development Institute. The Human Capital Enterprise Panel is official statistics of the Republic of Korea that have been approved by the government, and the survey was first launched in 2005 to understand the quantitative and qualitative level of the company's manpower and the process and content of accumulating human resources within the company. The Human Capital Company Panel is a mid-to long-term panel survey data that tracks and investigates the same company every two years. Literary analysis was conducted focusing on previous studies on the key variables of this study. The key variables of this study were corporate culture, organizational loyalty, work satisfaction, work stress, and position, and previous studies on conceptual definition and empirical analysis of them were analyzed and reviewed, and the basis for the operational definition, research model, and hypothesis used in this study was provided. Research models and hypotheses were designed by applying the rationale based on the theoretical background, variables were specifically derived and quantified, and suitable research methods for empirical analysis were designed and explained. An empirical analysis was conducted using the SPSS 22.0 program. Specifically, frequency analysis, reliability analysis using Cronbach α, exploratory factor analysis, correlation analysis, independent test t-test, and one-way ANOVA were performed. The results of the empirical analysis were summarized and described, and suggestions, significance of the study, limitations, and future research directions were presented.

      • 청소년의 학업 스트레스, 우울감, 게임 선용에 관한 연구

        문기주(Ki-Ju Moon),명미정(Mi-Jeong Myung) 한국여가복지경영학회 2022 여가복지경영연구(여가복지) Vol.3 No.1

        본 연구에서는 청소년의 학업 스트레스와 우울과의 관계를 살피며 그 안에서 게임 선용이 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였으며, 연령에 따른 요인들의 관계를 더욱 면밀하게 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 게임이용자 패널 1차, 3차, 5차년도에서 이루어진 하반기 조사에 응답한 최초시점 중학교 2학년의 응답(287명)을 분석자료로 활용하여 2년 마다의 변화(중2, 고1, 고3)를 확인하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같았다. 먼저 중학교 2학년 시점에서 연구대상자들의 게임선용은 학업 스트레스와 우울에 유의한 영향을 미쳤다(선용-스트레스 β=.161, 선용-우울 β=.100, p<.001). 그리고 이러한 관계에서 학업 스트레스는 게임선용과 우울의 관계를 매개하는 것으로 나타났다(매개변수의 간접효과 β=.232, Sobel's T:Z=3.421, p<.001). 이후 같은 연구대상자들을 대상으로 시행한 3차년도 5차년도 분석결과에서는, 독립변수가 매개변수에 미치는 영향(3차년도 β=.161, 5차년도 β=.139, p<.001)과 매개변수가 종속변수(3차년도 β=.177, 5차년도 β=.329, p<.001)에 미치는 영향은 유의하였으나, 매개변수를 투입하였을 때 독립변수가 종속변수에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 게임선용이 갖는 의미를 고찰하고 청소년의 우울 및 학업 스트레스를 저감시키기 위한 방안에 대해 논의하였다. In this study, the relationship between adolescents' academic stress and depression was examined, and the effects of good use in game were confirmed, and the relationships between factors according to age were more closely identified. In this study, the responses (287 people) of the second year of middle school who responded to the survey in the second half of the first, third, and fifth years of the game use panel were used as analysis data. Changes every two years (middle school 2, high school 1, and high school 3) were confirmed. The empirical analysis results of this study were as follows. First, at the time of the second year of middle school, the good use in game of the study subjects had a significant effect on academic stress and depression (Good use-Stress β=.161, Good use-Depression β=.100, p<.001). And in this relationship, academic stress was found to mediate the relationship between good use in game and depression(Indirect effects of parameters: β=.232, Sobel's T:Z=3.421, p<.001). In the results of the 3rd and 5th year analysis conducted on the same subjects afterwards, the effect of the independent variable on the parameter(3rd year β=.161, 5th year β=.139, p<.001) and the effect of the parameter on the dependent variable(3rd year β=.177, 5th year β=.329, p<.001) were significant. But when parameters were inserted, the effect of the independent variable on the dependent variable was not significant. Based on these research results, the meaning of good use in game was considered, and measures to reduce adolescents' depression and academic stress were discussed.

      • 10대 청소년의 e스포츠 참여 정도가 자아존중감, 대인관계, 휴식적 여가 만족에 미치는 영향

        문기주(Moon, Ki-Ju) 한국여가복지경영학회 2021 여가복지경영연구(여가복지) Vol.2 No.2

        본 연구는 e-스포츠가 가질 수 있는 스포츠로서의 긍정적인 특성에 집중하여, 자아존중감, 대인관계, 휴식적 여가만족 등과 어떠한 관계를 가지는지 살피고 이에 따라 청소년들이 바람직한 성장을 이룰 수 있도록 사회적인 방향성을 제시하는 것을 목적으로 하고자 하였다. 실증분석 결과 e-스포츠 참여 정도는 자아존중감과 대인관계에 유의한 영향을 미치지 않았다. 그러나, e-스포츠 참여 정도가 휴식적 여가만족에 미치는 영향을 알아보기 위하여 Enter 방식의 회귀분석을 실시한 결과, 회귀분석상 모델의 설명력을 나타내는 R square 값은 .067로 나타나, 이 회귀모델은 e-스포츠 참여 정도가 휴식적 여가만족에 미치는 영향력에 대하여 약 6.7%의 설명력을 가지는 것을 의미하였다. 그리고 회귀계수의 유의성 검정결과에서 e-스포츠 참여 정도(t=4.175, p<.001)가 휴식적 여가만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 표준화계수 베타의 값은 .260으로, 이는 e-스포츠 참여 정도가 높을수록 휴식적 여가만족이 증가하는 것을 의미하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 청소년들의 바람직한 e-스포츠 문화를 형성할 수 있는 방향에 대하여 논의하였다. The purpose of this study was to focus on the positive characteristics of e-sports as a sport, examine the relationship between e-sports, self-esteem, interpersonal relationships, and rest leisure satisfaction, and to present social directions for teenagers to achieve desirable growth. As a result of empirical analysis, the degree of participation in e-sports did not significantly affect self-esteem and interpersonal relationships. However, the results of the Enter regression analysis to find out the effect of the degree of participation in e-sports on leisure satisfaction of rest were as follows. The R square value, which represents the explanatory power of the model in regression analysis, was .067, which meant that the degree of participation in e-sports had an explanatory power of about 6.7% on the influence of leisure satisfaction of rest. In addition, in the results of the significance test of the regression coefficient, it was found that the degree of e-sports participation had a significant effect on leisure satisfaction of rest(𝑡 = 4.175, 𝑝 < .001). The value of the standardization coefficient beta was .260, which meant that the higher the degree of participation in e-sports, the higher the leisure satisfaction of rest. Based on these research results, the direction in which can form a desirable e-sports culture of teenagers was discussed.

      • KCI등재

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼