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      • Mixed Scanning 模型에 관한 硏究

        金和顯 동아대학교 부설 사회과학연구소 1986 사회과학논집 Vol.4 No.-

        The purpose of this study is to promote the understanding and practicability of Mixed Scanning model in policy making. An article on Mixed Scanning as a third approach to decision making, published in the Public Administration Review (December 1967), generated a steady stream of discussion, criticisms, and applications but very little empirical research. The approach was developed in contrast to rationalist models of decision making and to incrementalism. Mixed Scanning is a hierachical mode of decision making that combines higher order, fundamental decision making with lower order, incremental decisions that work out and /or prepare for the higher order ones. By the way, several who examined the Mixed Scanning model have suggested a few questions : how it operates in practice? how a fundamental decision can be told from an incremental decision properly? fundamental decisions are significant in practice? This study focuses on these questions and is to identify the contents and characterisitics of its model. The contents contain the concepts, operationalization, differentiation between fundamental and incremental decisions, significance of fundamental decisions, and its application cases. The characteristics are examined in the side of normative and positive orientation, structural factors and social guidance systems. Mixed Scanning approach to decision making is not only positive, in the sense that it claims to describe the ways decision makers actually act, but also normative in that it prescribes how effective decisions ought to be made. And the approach stresses the role of structural factors and expands policymaking theory to be a social organization discipline. In a rational decision making process, the particalar bureaucratic structure of organization leads to the exclusion of the policy option from consideration, not because of any conscious judgement of the desirability of that option, but because of the historical accident of the distribution of spheres of competence and authority among the disaggregated decision-making sub-units of the organization. That is to say, it is the problem of the institutional inherency. 'Iterative' Mixed Scanning model, the solution proposed is of institutional design to enable choice of the options considered desirable on the basis of a preliminary, and relatively non-specific, comprehensive consideration of the full range of available options. But, Mixed Scanning is still very short of case studies and quantitative studies of situations. More needs to be known of the results in terms of effectiveness and of the factors that hindered or forstered the use of Mixed Scanning.

      • KCI등재

        다시마 첨가 패티가 경계역 고콜레스테롤혈증 성인의 식후 혈청 지질 및 혈당 농도에 미치는 영향

        김화현(Hwa Hyun Kim),임현숙(Hyeon-Sook Lim) 한국식품영양과학회 2014 한국식품영양과학회지 Vol.43 No.4

        본 연구는 생리활성이 높은 다시마를 첨가한 패티가 정상지질혈증을 보이는 사람에서 섭취 후 혈청 지질 양상과 혈당을 개선한 선행연구의 후속으로 경계역 고콜레스테롤혈증을 지닌 사람을 대상으로 하여 동일한 효과를 나타내는지 규명하고자 수행되었다. 대표적 패스트푸드인 패티가 정상지질혈증자는 물론 고콜레스테롤혈증자에서도 섭취 후 혈청 지질 농도나 혈당을 강하시킨다면 건강지향적인 패티 개발의 가능성이 더 커질 수 있을 것이다. 실험패티는 표준패티 재료 중 육류의 2.5%를 다시마 분말로 대체하여 제조하였다. 실험패티는 표준패티에 비해 열량, 조단백, 조지방 및 콜레스테롤 함량이 유의하게 낮았고, 수분, 조회분, 나트륨 및 조섬유 함량은 유의성 있게 높았으며, 탄수화물 함량은 차이가 없었다. 경계역 고콜레스테롤혈증을 지닌 11명의 성인에게 공복혈액을 채취한 직후 표준패티 또는 실험패티 200 g을 200 mL의 물과 함께 10분 사이에 섭취하도록 하였고, 이후 30분, 60분, 120분 후에 채혈하여 혈청 포도당과 C-peptide 농도를 추적하였으며, 혈중 지질 농도는 240분까지 채혈하여 분석하였다. 패티 섭취 후 240분까지 혈청TG를 비롯해 T-chol, LDL-C 및 HDL-C의 시간대별 농도와 각 지질 성분의 Δ-AUC는 모두 두 패티 간에 차이가 나타나지 않았다. 반면에 혈당 농도는 패티 섭취 후 120분까지 실험패티가 표준패티에 비해 모든 시간대에서 유의하게 낮았으며 Δ-AUC도 유의성 있게 낮았다. 혈청 C-peptide 농도는 패티 섭취 후 120분까지 비록 모든 시간대에서 두 패티 사이에 차이를 보이지 않았으나 Δ-AUC는 유의적으로 낮았다. 이러한 결과는 실험패티에 함유된 다시마 분말이 혈당을 낮추고 또한 인슐린 분비를 감소시켰다는 것을 시사한다. 본 연구의 제한점으로 각각의 패티 200 g을 통한 탄수화물과 지방 및 콜레스테롤 섭취량이 비교적 적었던 점과 패티섭취시험 대상자의 수가 많지 않았던 점 등을 들 수 있다. 그러나 패티 재료 중 육류의 2.5%를 다시마 분말로 대체함으로써 패티의 영양성분 조성이 개선된다는 점과 이러한 영양소 조성의 변화와 함께 패티 100 g에 함유된 2.25 g의 다시마가 경계역 고콜레스테롤혈증 성인에서 섭취 후 비록 혈청 지질 양상을 개선시키지는 못했지만 혈당을 저하시켰고 인슐린 분비를 감소시킨 본 연구결과는 다시마를 건강기능성 패티 제조에 활용할 가치가 있음을 시사한다. Sea tangle (Laminaria japonica) is well known as having anti-diabetic and hypolipidemic effects in animals as well as in humans. In this study, we evaluated the effects of sea tangle-added patty on postprandial blood glucose and lipid profiles in borderline-hypercholesterolemic (cholesterol ≥200 mg/dL) adults. Eleven subjects voluntarily participated in the experiment, and each subject provided written consent. Experimental patty (E) was made by adding 2.25 g of sea tangle powder as a substitution to 1.125 g each of pork and chicken. In the first week, 200 g of Control patty (C) was provided to each subject, who had fasted more than 12 hours. In the second week, the same amount of E patty was supplied under the same conditions. Serum glucose levels increased significantly less at 30, 60, and 120 min after consumption of E patty compared to the levels at all time points after eating C patty. Thus, the change in the area under curve (ΔAUC) of serum glucose levels through 120 minutes was lower when consuming E patty compared to C patty. Although serum C-peptide concentrations were not significantly different at all time points between the two patties, the ΔAUC of serum C-peptide concentrations through 120 minutes was lower when consuming E patty compared to C patty. However, there were no differences in serum levels of triglyceride, total cholesterol, LDL-C, and HDL-C at 30, 60, 120, 180, and 240 min between the two patties. Further, each ΔAUC of these lipid levels through 240 minutes was not significantly different between the two patties. The results indicate that sea tangle-added patty may decrease postprandial plasma glucose concentrations and reduce insulin secretion, although it might not ameliorate serum lipid profiles in adults with borderline-hypercholesterolemia.

      • KCI등재

        모바일 RPG 자동전투 기능을 통한 욕망 충족 양상 연구

        류철균,김화현 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5

        본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정 도를 기준으로 ‘부분적 자동전투’와 ‘완전 자동전투’로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도 출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어 는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강 력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전 투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다. The purpose of this study is to analyze how auto-combat function in mobile RPG satisfies player’s desires. The auto-combat is classified into two types-complete and partial- by timing of activation and degree of control. With elicited aspects of play, players' desires are examined based on Lacan's Desire Theory. A player employing partial auto-combat desires to master higher stages with perfect or flawless control, and one's ‘object petit a’ is to be the difficulty of the stages. On the other hand, a player applying the complete auto-combat demands to fully comprehend the rules of the game and to attain the rewards of completed stage to build more competent characters. Once a player acquires the desirable object, one recognizes the illusion of one's achievement and seeks for new objects. In this succession, auto-combat function is utilized as an active action of willingness for fulfilling one's desire.

      • KCI등재

        모바일 역할수행 게임 전투 콘텐츠의 플레이 패턴 연구 - 〈세븐 나이츠〉를 중심으로 -

        류철균,김화현 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.5

        한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체 감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그 에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지 원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 〈세 븐 나이츠〉를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집 약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다. A sense of oneness between a player and an avatar is more emphasized than role-playing itself in Korean RPG playing. Because of this tendency, the main contents of smart phone-based mobile RPG are mainly focus on combat. As PvP occurs more frequently in mobile RPG, playing experiences are diversified from sensitive control to simple repetition. Also, the auto-combat function offered in game system ingenerates funs from testing a mental model that a player statistically sets before playing. This paper analyzes the process of generating fun in mobile RPG based on Ralph Koster's Game Grammar theory. 〈Seven Knights〉 is selected as subject of this analysis. The pattern of mobile RPG playing is dichotomized : automation of producing materials and concentration on raid and PvP contents.

      • KCI등재

        모바일 RPG 자동전투 기능을 통한 욕망 충족 양상 연구

        류철균,김화현 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5

        The purpose of this study is to analyze how auto-combat function in mobile RPG satisfies player’s desires. The auto-combat is classified into two types-complete and partial- by timing of activation and degree of control. With elicited aspects of play, players' desires are examined based on Lacan's Desire Theory. A player employing partial auto-combat desires to master higher stages with perfect or flawless control, and one's ‘object petit a’ is to be the difficulty of the stages. On the other hand, a player applying the complete auto-combat demands to fully comprehend the rules of the game and to attain the rewards of completed stage to build more competent characters. Once a player acquires the desirable object, one recognizes the illusion of one's achievement and seeks for new objects. In this succession, auto-combat function is utilized as an active action of willingness for fulfilling one's desire. 본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 ‘부분적 자동전투’와 ‘완전 자동전투’로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.

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