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        KCON: Past and Present

        김치호(Kenneth Chi Ho Kim) 인문콘텐츠학회 2016 인문콘텐츠 Vol.0 No.42

        2016년 KCON은 LA에서 5번째로 진행이 되었다. 2012년 Irvine, California에서 처음으로 개최한 KCON은 한류 시장에 대한 가능성을 확인하고, 미국 내 CJ E&M의 방송 사업체인 Mnet America의 사업을 확대하기 위한 것이었다. 2013년 행사장은 LA Memorial Sport Arena로 옮기며 이틀간의 행사로 확대되었고, 음악방송프로그램인 M Countdown이 함께 진행되었다. 2014년부터 2016년까지는 일본, 뉴욕, 제주도, 아부다비 등으로 확대되어 왔다. 2016년 7월에는 미국 LA에서 3일간의 Staples Center와 LA Convention Center에서 3일간의 행사로서 진행되었다. KCON이 다른 일반적인 K-Pop 콘서트와 차별화되는 부분은 기간 내 진행되는 컨벤션 행사라는 점이다. 해당 컨벤션 행사에는 다양한 회사가 참여하는 기업부스와 행사의 주제와 연관되는 패널과 워크샵 그리고 아티스트를 만날 수 있는 팬 언게이지먼트 등이 포함되었다. 기업부스 중 일부는 행사 주최인 CJ의 수익원과 동시에 중소기업의 해외진출을 지원하는 상생프로젝트이기도 하다. 패널과 워크샵에서는 한류의 음악과 음식등 다양한 K-Culture를 체험할 수 있는 내용이 제공되었다. 그리고 아티스트를 만날 수 있는 레드카펫이나 하이터치를 통해서 팬들은 그들의 스타를 가까이서 접하기도 했다. 한편 행사의 더욱 큰 차별점은 많은 부분의 컨벤션이 팬의 자발성으로 이뤄지고, 자체적으로 즐기는 행사로 진행된다는 것이었다. 한류는 1990년대 말부터 중국과 일본 등 아시아에서 한국 드라마의 인기로부터 시작되었다. 이후 K-Pop의 인기는 미국, 유럽과 남미까지 한류를 확대해왔다. 이후 K-Beauty, K-Food등도 인기를 얻으며 한류의 확산을 지속해왔다. 한류의 성장 속에서 KCON의 의미는 한류를 K-Culture 또는 K-Lifestyle로 확대하는 데 있을 수 있다고 할 수 있다. 본고는 2012년과 2013년 직접 계획하고 진행했던 KCON의 과거에 대해 조명하고, 문화탐방으로 방문한 2016년 KCON LA 행사에 대한 현재를 정리한 내용이다. 나아가 2016년 KCON LA 행사에서 K-Culture를 활용하여 발전하는 마케팅 플랫폼을 확인하고, 한류의 지속화를 가능성을 타진하고자 한다. KCON LA 2016 was the fifth event in the region. In 2012, the first KCON opened in Irvine, California to test the Hallyu market and support the business of cable channel, Mnet America operated by CJ E&M. Following year, the venue was moved to LA Memorial Sport Arena and the event was extended to 2 days. The concert was joined by music chart show, M Countdown. From 2014 to 2016, regions added were Japan, New York, Jeju Island, and Abu Dhabi. On July 2016, KCON opened for 3 days at Staples Center and LA Convention Center. The differentiating factors of KCON with other K-Pop concerts are the convention elements. Various companies participate for corporate booths, number of panels and workshops open for related subjects and fan engagements are offered for artist meet up during the convention. Corporate booths are revenue driver for CJ while CJ is also supporting mid to small capitalization companies to enter global market. Korean music and Korean Food are shared in number of ways during the panels and workshops. Fans can meet their favorite stars at red carpet and meet & greet sessions. All in all, the biggest factor that separate KCON from other Hallyu events is that KCON is a fan convention which fan voluntary participate and enjoy. Hallyu started from popularity of K-Dramas in China and Japan during late 1990s. K-Pop expanded the regions to the U.S., Europe and South America. Later K-Movie and K-Beauty also gained popularity and extended Hallyu. KCON in the era of Hallyu growth has shown possibilities to expand Hallyu to other K-Cultures and K-Lifestyles. In this article, the past of KCON will be highlighted based on my personal experience of planning and operating the event. In 2016, KCON LA was visited to confirm the present status of the event. Further, KCON’s role of legitimate marketing platform and Hallyu extension will be examined.

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        웹툰 확장 사업과의 시너지 모델 연구

        김치호(Kenneth Chi Ho Kim) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.3

        본 연구는 최근 빠르게 성장해온 웹툰이 타 콘텐츠산업으로 확장되는 현상을 살펴보고, 웹툰을 포함한 확장된 산업 간의 역할과 시너지 모델을 확인하고자 하는 배경에서 출발하였다. 웹툰은 만화산업 내에서 중요한 비중을 차지하게 되었다. 그리고 성공한 웹툰의 콘텐츠는 영화, 드라마, 게임, 문구 및 식음료로까지 생산되어왔다. 이렇게 확장된 산업은 웹툰산업과 별개의 사업으로서가 아니라 연계되고 시너지를 창출할 수 있는 가능성이 있다고 판단하여 적용 가능한 모델을 모색하게 되었다. 적용을 검토한 모델은 미국의 Marvel(마블)사의 사례이다. 과거 Marvel Enterprises(마블 엔터프라이즈)는 만화사업, 완구사업, 그리고 영화와 기타제품을 라인선싱 하는 라이선싱사업을 영위하였다. 마블은 해당사업 간의 역할을 구분하고 시너지를 통해 사업을 추진하여 6∼7년간 회사를 파산의 고난에서 규모 있는 성장과 수익성을 이뤄낸다. 해당모델에서 만화사업에 웹툰을 대입하고, 완구사업과 라이선싱사업을 웹툰에서 확장된 연계사업으로 적용하여 시너지 모델의 적용을 연구하였다. 연구결과 다양한 파생사업과 상품으로 확대된 웹툰의 적용 가능성을 확인할 수 있었다. 가장 성공적인 사례로 꼽히는 <미생>의 경우 웹툰과 드라마 그리고 단행본과 기타제품 간에 시너지가 제시되었다. 그리고 웹툰서비스를 시행하는 네이버, 다음카카오 등의 포털 사이트 운영회사와 레진엔터테인먼트 등의 전문사이트 회사와 더불어 종합엔터테인먼트 회사인 CJ E&M(씨제이이앤엠)이 기업으로서 모델을 적용할 수 있는지에 대한 가능성도 살펴보았다. 나아가 해당 모델을 통한 글로벌 진출의 의의를 집어 보았다. 이러한 연구는 국내에서 급속도로 발전하는 웹툰산업이 새로운 사례와 모델을 통해 앞으로 타 산업 간의 연계를 통한 시너지 창출을 모색하고, 글로벌 시장으로의 확장에서 균형있는 발전을 고려할 수 있게 된다는 데 의의가 있다. The purpose of this study is to analyze the synergy model between fast growing webtoon business and expanded businesses from webtoon. Webtoon has grown to be an integral part of cartoon business. The successful of webtoon elements have been carried over to other related businesses including movie, drama, game, stationary, food and beverages. The need for the synergistic model study the webtoon and related businesses was recognized to benefit the domestic growth and globalization of the industry. Marvel is chosen as a case study. Marvel Enterprises in the past had businesses in cartoon, toy, and licensing business including motion pictures and other products. Marvel has recognized the relative roles of the businesses and built a synergy model which helped the turnaround of the company in 6 to 7 years from on the verge of the bankruptcy. For the model webtoon can be substituted for cartoon, and other businesses for toy and licensing businesses of Marvel in the past. As the result of the study, one of the case, webtoon illustrated the potential model. One of the successful case, ‘Mi-Sang’, the synergy was found among the webtoon, drama, cartoon graphic novel and other related products. Webtoon servicing portal including Naver and Daum Kakao, webtoon specialty site, Lezhin, and media and entertainment company, CJ E&M were reviewed for suitability of the model. Further, potential application for global expansion model was discussed. This study is meaningful not only in recognizing the new model development in Korea, but also the potential model to support the expansion in global market.

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        상하이디즈니랜드의 현지화 전략

        김치호(Kim, Kenneth Chi Ho) 인문콘텐츠학회 2017 인문콘텐츠 Vol.0 No.44

        디즈니의 여섯 번째 글로벌 테마파크인 상하이디즈니랜드는 2016년 중국에 오픈하였다. 앞서 1983년에 도쿄디즈니랜드를 오픈하고, 1992년에는 유로디즈니랜드, 2005년에는 홍콩디즈니랜드를 오픈하였다. 특히 가장 최근 오픈한 상하이디즈니랜드는 초기 검토부터 17년 이상으로 가장 오랜 시간이 걸렸고, 55억불이나 투자하여 오픈한 디즈니 최대 규모의 테마파크 중 하나이다. 글로벌 기업인 디즈니에게 세계 최대 시장 중 하나인 중국에서의 현지화 전략은 필수적이다. 디즈니는 앞서 오픈한 글로벌 테마파크에서의 경험을 바탕으로 많은 검토를 통해 상하이디즈니랜드를 기획하고, 상하이디즈니랜드를 방문하게 될 입장객을 최대한 유치하기 위해 현지화를 고려하였다. 상하이디즈니랜드의 현지화는 테마파크의 레이아웃과 디자인, 어트랙션의 운영, 식음과 상품시설 등 파크 전반적으로 기획되고 실행되었다. 하지만 오랜 기간 동안의 기획에도 불구하고, 상하이디즈니랜드는 개장시기부터 내부정책, 고객과 관점 등 여러 문제점이 발생되었다. 내부정책은 가격정책 및 운영에 대한 문제점이고, 고객관점은 고객문화에 대한 이슈이며 경쟁은 중국 현지 경쟁사의 다소 공격적이며 비판적인 도전이라도 할 수 있다. 결국 개장부터 시작된 문제점 해결 및 시장 확대와 투자회수 관점에서도 보다 적극적인 현지화와 조율된 시장대응은 꼭 필요하다고 할 수 있다. 과거 디즈니가 글로벌화를 추진해 온 내용을 살펴보고, 상하이디즈니랜드에서 실행 중인 현지화 전략 및 사례를 확인하여 과연 미래에 가장 많은 입장객이 방문하는 테마파크로 도약할 수 있는 지 여부를 예측해보고자 한다. In 2016, Shanghai Disneyland opened as Disney’s 6th international theme park in China. Previously, Tokyo Disneyland opened in 1983, Euro Disneyland in 1992, and Hong Kong Disneyland in 2005. It took over 17 years of planning and construction for Shanghai Disneyland and over $5.5 billion was invested. It is critical for global companies such as Disney to implement right localization strategies. Disney took previous experiences from other international parks into consideration and carefully planned localization strategies to host as many guests as possible. Shanghai Disneyland’s localization implementations were carried out through out entire park including the park layout, design, attractions, food and merchandise. Even with long planning, Disney was faced with a number of issues from internal decisions, guests and competitions. Internal decisions included the pricing strategy, guests issues were related to cultural issues and competition issues. Was fierce challenge. Disney has no option but to more actively and carefully consider adjusted localization strategy moving on. Disney’s past will be reviewed and current strategy will be examined so that the future success of the most visited theme park may be predicted.

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        MCN 사업의 현황과 과제

        김치호(Kim, Kenneth Chi Ho) 인문콘텐츠학회 2016 인문콘텐츠 Vol.0 No.40

        최근 TV 시청 대신 PC 및 스마트 기기를 통한 동영상 시청이 일반화되며 개인 창작자, 즉 크리에이터의 콘텐츠가 확산되고 이에 따라 크리에이터의 콘텐츠 제작 및 유통을 사업화 시키는 데 도움 주는 MCN(Multichannel Network) 사업이 부각되고 있다. MCN은 크리에이터의 콘텐츠 기획, 제작, 마케팅, 저작권, 유통 및 사업의 전반적 또는 일부를 제공하는 사업자로서 크리에이터가 창출하는 수익의 일부를 분배 받는 방식으로 매출을 올리고 있다. 미국에서는 2013년 Dreamworks Animation(드림웍스)가 MCN 기업인 Awesomeness TV를 3천3백만 달러, 2014년 Disney(디즈니)가 Maker Studios를 5억 달러에 인수하면서 해당 사업이 더욱 주목 받게 되었다. 국내에서는 CJ E&M이 가장 먼저 MCN 사업을 시작하였고, DIA TV라는 이름으로 650여개의 채널을 운영하고 있다. 독립 MCN 사업자로서 Treasure Hunter(트레져헌터)는 157억원의 투자를 유치하고 크리에이터들과 MCN사업을 온라인과 오프라인에서 추진하고 있다. 그리고 이러한 MCN에서 활동 중인 일부 크리에이터들은 연간 5억원 이상의 수익을 올리기도 한다. 하지만 YouTube(유튜브)의 성장과 발생하게 된 MCN 사업은 사업구조 상 한계점을 가지고 있고, 극복해야할 과제를 지니고 있다. 가장 큰 과제는 수익성의 확보라고 할 수 있다. 수익성의 확보는 매출 배분율 및 사업 다각화가 핵심이라고 할 수 있는데, 본고에서는 과제의 해결을 CPND(Content, Platform, Network, Device) 관점에서 살펴보고자 한다. 과제의 해결은 MCN이 산업화 되는 과정에 미래의 방향을 제시할 것으로 예상한다. 더불어 아직까지 MCN 사업관련하여 정보 및 연구가 제한적인 현재 시점에서 연구된 정보는 산업의 발전을 도모하고 추후 다양하고 세밀한 연구의 기본적인 토대가 될 것이라 기대한다. With the trend of watching content through computers and smart devices rather than televisions, needs for individual contents have increased. MCN(Multichannel Network) is a business of servicing the creators and the business support creators in all or some of the services such as content planning, production, marketing, intellectual property management, and distribution. The creators would share the advertising revenue shared by YouTube with MCNs. MCN started to gain greater recognition when Dreamworks Animations acquired Awesomeness TV for $300 million in 2013 and Disney acquired Maker Studios for $500 million in 2014. In Korea, CJ E&M started MCN business under DIA TV name and currently operate over 650 channels. Independent MCN operator, Treasure Hunter was funded over 157 billion KRW and run business both online and offline. Some of the creators make over 5 billion KRW annually. But MCN business has its challenges and one of the challenge is its profitability. The profitability issue can be overcome by re-examining the revenue split ratios and business diversification. From this study, the examination will be view using CPND(Content, Platform, Network, Device) value chain, Hopefully the raised issues and the examinations will support the industry development in the future. With limited number of the resources given that the industry is rather young, studied information will not only benefit the industry at the moment, but also future studies by the researchers.

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        엠넷아시안뮤직어워드(MAMA)의 현황과 과제

        김치호(Kim, Kenneth Chi-Ho) 인문콘텐츠학회 2014 인문콘텐츠 Vol.0 No.34

        본 연구는 CJ E&M이 주최하는 엠넷아시안뮤직어워드(Mnet Asian Music Awards. MAMA)의 현황을 살펴보고, MAMA가 글로벌 시상식으로 성장하기 위해 요구되는 과제를 제시하고자 한다. 특히 가장 큰 매출의 비중을 차지하고 시상식의 규모와 수준으로 연결되는 광고 · 협찬 매출의 극대화 방안을 심도 있게 살펴볼 것이다. MAMA가 대표적인 글로벌 음악시상식인 미국의 그래미어워드(Grammy Awards)와 아메리칸 뮤직어워드(American Music Awards)의 규모로 또는 아시아 그래미로서 성장해 나가기 위해서는 대표성과 권위가 확보되어야 하며 이에 앞서 광고 · 협찬 매출의 확대가 이뤄져야 한다. 광고 · 협찬 매출의 확대를 위해서는 필수적으로 이뤄져야하는 전제 사항들이 있으며 중장기적인 관점에서의 전략 및 목표가 수립되어야 하고, 구체적인 실행전략이 추진되어야 가능하다. 전제 사항은 개최시기, 장소 및 아티스트의 조기 확정이며 프로그램의 노출의 확대라고 할 수 있다. 더불어 광고 · 협찬을 받을 수 있는 제원을 확대하고 다양한 마케팅 상품이 개발되어야 한다. 중장기 전략에서는 시상 식으로서의 포지셔닝을 살펴보고 중장기 로드맵을 설정하며 한류 및 음악사업의 생태계 구성으로의 적합성을 고려하여야 할 것이다. 실행 전략에서는 광고 · 협찬 매출 확대 실행 전략과 더불어 부가매출 확대 전략이 계획되어야 할 것이다. 해당 주제에 대한 사전 연구 및 문헌이 제한적인 관계로 논자는 최근 3회의 MAMA 행사를 직접 준비하고 및 실행하며 경험하고 느꼈던 점과 해당 행사의 여러 분야의 관련자들의 인터뷰를 바탕으로 현황을 분석하고 과제를 제시하였다. 본 연구에서 제시하는 방향이 해당 회사 또는 유사한 행사를 기획 중인 회사에서 의미 있게 받아들여지고 실행되어 음악시상식의 매출확대는 물론이고, 한류콘텐츠의 글로벌화와 음악 산업 생태계의 균형 있는 발전에 도움이 되길 기대해본다. The purpose of this research is to review the status and recommend the tasks of Mnet Asian Music Awards, MAMA organized by CJ E&M so that the award could continue to grow to be one of the recognizable global awards. The growth plan for advertising · sponsorship is examined in detail since it’s the biggest part of the revenue. For MAMA to become the comparable awards to either Grammy Awards or American Music Awards, advertising · sponsorship revenue need to expand greatly before gaining its representative and prestige nature of top global music awards. In order for advertising · sponsorship to grow, number of premises need to be initiated, while long term and execution plan can to be implemented. The premises include opening date, venue selection, and confirmation of the artists. Also, program needs to gain maximum exposure while expanding advertising spots and developing number of marketing products. In the long term planning, the awards positioning need to be closely looked at and long term road map needs to be established further contributing to positive ecosystem of hallyu and music industry. There are limited number of research and books related to the subject. Therefore the subject was reviewed and examined with the perspective of the writer experiencing the past 3 awards of MAMA personally and interviewing the stakeholders in number of business areas of the awards. By implementing ideas suggested from this research, hope MAMA revenue could expand while supporting hallyu content success and better music industry ecosystem.

      • KCI등재

        실감콘텐츠의 인터랙션 연구 -국립중앙박물관 디지털실감영상관과 아르떼뮤지엄제주를 중심으로-

        안혜령,김치호,Ahn, Hyeryung,Kim, Kenneth Chi Ho 한국디지털정책학회 2022 디지털융복합연구 Vol.20 No.4

        본 연구는 실감콘텐츠에서 다양하게 나타나는 인터랙션 유형을 존 듀이의 경험이론을 통해 도출하고, 도출된 유형이 실제 사례에서는 어떤 방식으로 전달되는지 탐구하는데 목적이 있다. 이를 위해 국립중앙박물관 '디지털 실감 영상관'과 '아르떼미술관제주'의 두 사례를 경험이론에서 도출된 인터랙션 유형을 통해 분석하였다. 경험이론을 바탕으로 도출한 인터랙션 유형은 '다중감각'과 '동시체험' 그리고 '감각확장' 이다. 이 유형들이 두 사례에서 공통적으로 하나씩 접목되어 나타나기보다는 연결되어 나타났다. 단방향에서는 '다중감각'에서 '감각확장'으로 이어지고 양방향에서는 '동시체험'에서 '감각확장'으로 연결되었다. 이처럼 기술과 인간이 소통하는 핵심 유형은 한 가지씩만 전달되는 것이 아니라 다중적인 방법으로 인터랙션 순환 고리가 형성되었다. 따라서 실감콘텐츠의 인터랙션 유형은 1:1의 부분적인 전달 방식이 아닌 다방면에서 다양한 감각과 체험이 융합되어 단계적으로 확장된다고 볼 수 있다. 이를 바탕으로 향후 실감콘텐츠에서 인터랙션이 구현되었을 때 유형들은 어떻게 확장되고 관람객들에게 어떤 영향을 주는지의 연구가 필요할 것이다. The purpose of this study is to derive interaction types that appear variously in immersive contents through John Dewey's empirical theory, and to explore how the derived types are delivered in real cases. For this reason, two cases of the National Museum of Korea 'Immersive Digital Gallery' and 'Arte Museum Jeju' were analyzed through interaction types derived from the empirical theory. The interaction types derived based on the experience theory are the elements of 'multi-sensory', 'simultaneous experience' and 'sensory expansion'. In both cases, these types appear connected rather than grafted one by one in common. In one direction, 'multi-sensory' leads to 'sensory expansion', and in two directions, 'simultaneous experience' leads to 'sensory expansion'. As such, the core types of communication between technology and humans are not delivered one by one, but a cycle of interaction is formed in multiple ways. Therefore, it can be seen that the interaction type of immersive contents is expanded step by step by fusion of various senses and experiences in various fields, rather than a 1:1 partial delivery method. Based on this, it will be necessary to study how types are expanded and how viewers are affected when interaction is implemented in immersive contents in the future.

      • KCI우수등재

        OTT 플랫폼의 한국 드라마 서비스 확대와 드라마 제작사의 전략 변화 : 동적역량관점(Dynamic Capabilities View)을 중심으로

        김일중(Kim, Il-Joong),손태영(Son, Tae-Young),김치호(Kim, Kenneth Chi-Ho) 인문콘텐츠학회 2020 인문콘텐츠 Vol.0 No.59

        본 연구는 넷플릭스를 비롯한 국내외 OTT 플랫폼 기업의 한국 드라마 서비스로 촉발된 산업환경 변화와 이에 대응하는 드라마 제작사의 경영전략을 동적역량관점(Dynamic Capabilities View)으로 살펴보았다. 한국 드라마 제작사들의 최근 경영전략을 분석하기 위해 David J. Teece가 제시한 동적역량의 세 가지 클러스터 감지(sense), 포착(seize), 변형(transform) 프레임을 활용, 주요 기업 임직원 대상으로 1차 설문조사, 2차 심층 인터뷰를 실시했다. 그 결과, 대부분 한국 드라마 제작기업들은 현재 일어나고 있는 산업환경 변화를 정확하게 인식하고, 새로운 사업 기회를 포착하기 위해 기업의 자원과 역량을 새롭게 구축하고 있으며, 이를 적극적으로 활용하고 있는 것으로 밝혀졌다. 드라마 제작사들은 급변하는 산업환경에서 기회와 위협을 간파하는 ‘감지’ 능력은 물론, ‘포착’의 동적역량을 구축하고 있는 것으로 나타났는데 기획 프로듀서와 작가등 인적자원에 투자하고, 웹툰, 소설 같은 원작 IP 활용 권리를 확보함으로써 시즌제드라마 제작에 대비하는 새로운 기획개발 시스템을 만들고 있는 것이다. 그리고 드라마 산업 내에서 기업 간 인수합병, 제휴 등 전략적 의사결정을 단행하는 ‘변형’의 동적역량 또한 활발하게 작동하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 드라마 제작사의 동적역량이 기업 경영성과에 미치는 영향까지 규명하지 못했다는 점에서 한계가 있다. 그러나 제작사 임직원 설문조사와 인터뷰를 통해 현재 나타나는 산업의 변화 양상, 기업의 전략 실행과정을 밀도 있게 분석하였다는 점에서 향후 드라마 제작사 동적역량이 경영성과에 미치는 영향을 확인하는 종합적 연구의 기초 연구로서 의미가 있다고 판단한다. This study examined the business strategies of Korean drama production companies in response to changes in the industrial environment triggered by Korean drama services of domestic and foreign OTT platform companies including Netflix through Dynamic Capabilities View. To analyze the recent strategic management of drama production companies, the researchers conducted for the first survey and the second in-depth interview for executives and managers of major production companies using the three clusters of dynamic capabilities – sense, seize, transform frame proposed by David J. Teece. According to the analysis results, most Korean drama production companies are building up and actively utilizing corporate resources and capabilities to accurately recognize the current changes and capture new business opportunities in the drama industry environment. In a rapidly changing industrial environment, it has been found that drama production companies have the ability of "sense" to detect opportunities and risks. They also estabilish the capability of "seize" to invest in human resources such as planning producers and writers and to create the new planning and development system preparing for producing seasonal dramas by securing the right to use the original IP like webtoons. In addition, the dynamic capability of "transform", which makes bold strategic decisions such as mergers and acquisitions and alliances between companies, is operating strongly in the drama industry. This study has a limitation in that it did not find out the effect of the dynamic capabilities of drama production companies on the business performance. However, it is meaningful as a basic study for a further comprehensive study to confirm the effects of the dynamic capabilities of drama production companies on business performance in that the current industry changes and the corporate strategy execution process were analyzed in a dense manner through surveys and interviews with the employees of production companies.

      • KCI등재

        비대면 패션·뷰티 공연의 특성요인이 고객만족에 미치는 영향 -혁신저항의 조절효과를 중심으로-

        이지효,황동섭,김치호,Lee, Jihyo,Hwang, Dong-Seob,Kim, Kenneth Chi Ho 한국디지털정책학회 2021 디지털융복합연구 Vol.19 No.7

        본 연구는 2020년 비대면으로 서울에서 성공적으로 진행된 비대면 패션·뷰티 공연 '아시아모델페스티벌'의 특성 요인(현존감, 공감성, 반응성, 상호작용)이 고객만족에 미치는 영향과 특성요인과 고객만족의 관계에서 혁신저항의 조절효과를 실증적으로 검증하는데 목적을 두고 연구하였다. 연구대상은 비대면 '아시아모델페스티벌' 관람객을 대상으로 총 223부의 설문지를 회수하여 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하여 실증분석 하였다. 분석 결과 특성요인이 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 혁신저항은 특성요인의 하위요인별 상호작용, 공감성과 고객만족 간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나로 인해 더욱 확대되고 있는 비대면 관람객의 고객만족에 영향을 미치는 특성요인을 파악하고 혁신저항의 조절효과를 연구함으로 해서, 향후 비대면 관람객이 어떤 것을 요구하고, 어떤 서비스를 제공받기 원하는지를 알 수 있는 근거를 마련하여 실무적인 측면의 시사점을 제시하고 관련 연구를 위한 기초자료를 제공하였다. 하지만, 향후에는 혁신저항의 하위 개념을 세분화하고 이들 각 하위변수들을 살필 필요가 있고, 비대면 공연과 고객만족의 관계를 조절하는 새로운 변인에 대한 연구도 진행될 필요가 있다고 판단된다. 그러할 때에 새로운 비대면 환경의 수용에 관여하는 다양한 변인들의 상호작용적 역할에 대한 이해가 높아질 것으로 기대한다. The purpose of this study aims to empirically verify about the impact of the customer satisfaction on the characteristics factors(presence, empathy, responsiveness, and interaction) on the customer satisfaction of 'Asia Model Festival', which was heldis an as untacted fashion and beauty performance that was successfully conducted in Seoul duringinyear 2020. and tThe regulatory effect of innovation resistance in the relationship of the characteristic factors and the customer satisfaction was also reviewed. The analysis showed that the characteristic factors have a positive effect on customer satisfaction, and the innovation resistance is found to control the relationship between interaction, empathy, and the customer satisfaction of the characteristic factors by the subfactor. By identifying the characteristic factors that affect the customer satisfaction of the un-tacted(Zzero Ccontact) visitors, which are expanding due to COVID-19, and studying the effect of controlling the innovation resistance, this study provides a basis for knowing what un-tacted(Zzero Ccontact) visitors need and what services they want to receive, and it presents practical implications and provides basic data for relevant research.

      • KCI등재

        사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석

        백재용(Baek, Jaeyong),김치호(Kim, Kenneth Chi Ho) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.42

        스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 ①10년에 걸쳐 완성된 ‘세계관’을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. ②사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 ‘국가별 정책’을 통해 게임을 제공한 것. ③시간의 변화에 따라 ‘확장팩’을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다. The game industry has evolved from mobile games to PC online games after the smart-phone industry was opened up. In this environment, the game industry has rather been negatively developing its commercials means than the sufficient fundamental entertainment to the users. Especially, many games were released with better graphic qualities yet poor originality, continuing to be popular without enhancing the market itself. Moreover, the user’s recognition level has improved. The users share their online gaming experience easily with the development of network environment. They receive the feedbacks on the quality of the game through the online channels and media by sharing them together. The high margin of the game industry will lead to the negative feedbacks of the users, effecting them to critique the content although the market looks good for now. The game industry’s evolution has to be reviewed in the perspective of users, to look back at the successful cases of the past before the mobile era by analyzing and indicating the quality of the games and content’s direction. This research is focused on the success factors of <World of Warcraft> from the user’s point of view, which has been widely claimed as a popular game franchise publicly before the mobile games had risen. WOW has been the most successful MMORPG game with its user record of 1.2 million till now. For these reasons, this study analyzes <World of Warcraft>’s success factors from the user’s point of view by configuring five expert groups, sequentially applying expert group survey, interview, Jobs-to-be-done and Fishbein Model as UX methodologies based on the business model to see through its long term rein in the industry. Consequently, The success factors from the user side of MMORPG <World of Warcraft> provides an opportunity for the users to interact deeply with the game by ① using well designed "world view" over 10 years, ② providing ‘national policy’ that is based on the locations of the users’ culture and language, ③providing ‘expansions’ with changes in time to give the digging elements to the users.

      • KCI등재

        아시아 시장 한류콘텐츠 수익성 다각화 사례 연구

        정영찬(Jung, Young Chan),김치호(Kim, Kenneth Chi Ho) 인문콘텐츠학회 2015 인문콘텐츠 Vol.0 No.37

        본 연구는 아시아 시장을 비롯하여 세계 시장에서 중요성이 부각되고 있는 홍콩과 선전의 탐방기로 이루어져있다. 한류의 확장을 통해 한국 문화산업 전반의 해외시장 진출이 가능해진 오늘날 단순한 콘텐츠나 생산물의 판매와 마케팅 전략만으로는 한계가 있다. 따라서 수익성의 다각화의 필요성이 대두됨과 동시에 지리·문화적배경과 산업의 특성을 고려한 새로운 수익 모델 창출이 불가피한 실정이다. 이에 본 연구진은 아시아 시장의 허브로서 홍콩과 선전을 설정하고, 두 지역의 문화산업의 현장을 살펴보기 위하여 홍콩의 Channel M과 선전의 C-POP International Training Center을 탐방하고 사례를 분석하였다. Channel M은 CJ E&M의 Fox International Channels Asia가 함께 설립한 회사로서 동남아 10개국에 송출되는 리저널 방송채널이다. Channel M은 주로 CJ E&M의 국내채널에서 제작된 콘텐츠를 방송하지만 현지 한류 팬을 대상으로 자체 제작한 프로그램을 방송하기도 한다. 채널의 주요 수익원은 송출되는 일부 국가에서 받는 수신료와 프로그램에 대한 광고료이다. 최근 CJ E&M은 Channel M의 Fox의 지분을 인수함으로서 올해 6월부터 독자 경영에 돌입하여 아시아 시장을 타겟으로 한 적극적인 홍보 및 마케팅을 도모할 수 있게 되었다. 한편 C-POP International Training Center는 세계 시장에서 각광받고 있는 한류 콘텐츠인 아이돌 기획 사업을 현지화하고 있다. 한국 트레이너들에게서 받는 강습에 지불되는 학습비를 주요 수익원으로 하고 있으며, 한국 내 기획사와의 연계를 통한 가수 데뷔 및 이후의 부차적 수익 발생을 목표로 하고 있다. 뿐만 아니라 현지 제작·기획사와의 협업과 TV 프로그램 기획 및 제작, 영화제작에 이르기까지 다양한 문화 콘텐츠 분야에 진출 모색 등 수익의 다각화를 위한 노력을 지속하고 있다. 중국과 동남아시아 진출을 위한 글로벌 기업의 거점이자, 중국 기업의 아시아시장 진출의 교두보로서의 역할을 감당하는 홍콩과 선전에 진출한 한국 문화산업의 사례를 살펴보고 이를 통해 한류콘텐츠의 현지화에 적합한 수익 다각화의 방향성을 모색해 볼 수 있을 것이다. Hong Kong and Shenzen are recognized as strategically importance regions in not only in Asia, but also in the World in number of ways including the culture. Geographic positions of these regions make it easier for it them to play the role of hub for culture businesses in Asia. Hallyu as one of the hottest trends of culture businesses in Asia has been growing fast recently, but it needs carefully considered profit models to grow further in the future. Simple export of content may need to be localized adopting to local audiences of the regions. Recognizing the need of new hallyu model, the study was conducted to examine the monitization models in Hong Kong and Shenzen. A regional television channel, Channel M from Hong Kong and music artist development facility, C-Pop International Training Center were chosen for this study. Channel M is a joint venture television channel between CJ E&M and Fox International Channels in Asia. Channel M is transmitted in single feed as a regional channel to 10 countries in South East Asia. Most of the content in Channel M are produced by number of channels under CJ E&M in Korea while Channel M also creates localized hallyu content targeting fans in the region. C-Pop International Training Center is focused on localization of music business in South China. It hopes to create idol groups in China with K-Pop training systems. C-Pop is working closely with number of companies in China and Korea from casting of talents to distribution of the music content created by idol groups in the process value chain. Hong Kong and Shenzen has potential for playing the role of hallyu portal to China and South East Asia. The case studies of Channel M and C-Pop International could provide meaningful insights which could claim the new monization models of localized hallyu in Asia.

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