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        동적디자인 제품 중요 평가요소에 관한 연구 - 야외운동기구, 자세교정기, 재활기기, 헬스기기를 중심으로 -

        권종대,조광수,홍정표 한국인더스트리얼디자인학회 2015 산업디자인학연구 Vol.9 No.2

        With increasing average life expectancy, the development of various healthcare products has been demanded to satisfy the human needs to live long. A lot of investment and efforts have been demanded in design of healthcare products in addition to their functions. However, many studies have been conducted mainly on general design, but almost no studies have been done on design which can be applied to dynamic products. The purpose of this study is to establish evaluation factors which can be applied to dynamic products by identifying important design evaluation factors for dynamic products and factors affecting the design evaluation factors. We conducted cluster analysis and factor analysis to find the homogeneity between factors after 12 dynamic products were selected by extracting factors evaluating product design, factors evaluating awarded product design in Korea and other countries, and factors evaluating design of dynamic products. We conducted correlation analysis to analyze the relationship between factors and to identify influential factors, and observed the changes in important consideration factors depending on the frequency of use. As a result of analysis on factors evaluating design of dynamic products, they were divided into three groups such as a group of accessibility, functionality, usability, operability, convenience, mobility, learnability, and playfulness, a group of safety, durability and aesthetics, and a group of profitability. Groups 1, 2 and 3 were defined as Behavior, SDFORM (Safety Durability FORM), and Economics, respectively. Among factors in each group, factors of Behavior affected each other, while they were not related to items of SDFORM and Economics. In conclusion of this study, design factors of dynamic products to be considered are 12 items such as accessibility, functionality, convenience, learnability, safety, aesthetics, usability, operability, mobility, playfulness, durability and profitability. Among important factors, safety, durability, functionality and mobility should be considered. In particular, as safety is extracted as the important factor regardless of time, it is the most important design factor in design of dynamic products. 평균 수명이 늘어감에 따라 건강하게 오래 살고자 하는 인간의 욕구에 맞춰 여러 가지 헬스 케어 제품들의 개발이 요구되어지고 있다. 헬스 케어 제품은 주로 동적인 움직임을 많이 갖는 제품인데, 지금까지의 연구는 동적 요소에 대한 적용 가능한 디자인 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 동적디자인 제품 개발 시 중요 디자인 평가요소가 무엇이며 이 요소에 영향을 주는 요인이 무엇인지 실험을 통해 알아보아 동적디자인 제품 개발 시 활용 가능한 평가요소를 구축하고자 한다. 이를 위하여, 제품디자인 평가요소, 국내·외 시상제 제품디자인 평가요소, 동적디자인 제품 평가요소를 추출하여 동적디자인 제품 평가요소를 추출하여 동적디자인 제품 12개를 선정 후 요소들 간의 동질성을 찾기 위해 클러스터분석과 요인분석을 실시하였고 요소들 간의 관계와 영향을 주는 요인을 알아보는 관계 분석을 위해 상관분석과 사용횟수에 따른 중요고려요소 변화를 관찰하였다. 그 결과 동적디자인 제품 평가 요소를 분석한 결과 접근성, 기능성, 사용성, 조작성, 편의성, 운동성, 학습성, 유희성의 그룹과 안전성, 내구성, 심미성의 그룹과 경제성의 그룹 3개의 그룹으로 나뉘었다. 1그룹은 Behavior, 2그룹은 SDForm(Safety Durability Form, 3그룹은 Economics 이라고 정의하였고, 각 그룹의 요소 중 Behavior의 요소들은 서로에게 영향을 주는 반면 SDFORM 이나 Economics 의 항목과는 관련이 없었다. 본 연구의 결론은 동적디자인 제품의 고려요소는 접근성, 기능성, 편의성, 학습성, 안전성, 심미성, 사용성, 조작성, 운동성, 유희성, 내구성, 경제성의 12가지 항목이다. 특히 안전성은 시간에 관계없이 중요 요소로 추출되어 동적디자인 제품에서 가장 중요한 디자인 요소 이다.

      • KCI등재

        감성인식 평가의 시대적 비교평가를 통한 감성디자인 분류에 관한 연구

        권종대,조광수 한국인더스트리얼디자인학회 2015 산업디자인학연구 Vol.9 No.2

        Recent topic of design is emotional design. When the materials were lacked in the past, marketing strategy was 4P (Product, Price, Place, and Promotion). However, in modern times when materials are abundant, the subject of consumption (people) is added. 5P centered marketing strategy has been established. Modern consumers act based on their instinct and emotion rather than rationality based on practicality, and their purchasing behaviors and decisions are absolutely influenced by instinct and emotion. At the time when emotional design appealing the emotion rather than rationality becomes the mainstream, it is required to precisely analyze the ways to stimulate the emotion of consumers. Through previous studies, it is found that the experience gives a lot of influence to the design preferences. We hypothesize that 3 classifications of emotional design such as instinctive design, behavioral design and reflective design proposed by Donald Norman can be changed by the experience. In this study, we extract factors which can objectively quantify emotional products and conduct the comparative analysis on evaluation of product design given in 2007 and 2014 with consideration of the times. For new definition and classification of emotional design, we conduct the analysis with the same targets and same survey in order to compare the preference factors of the 20s and 30s for MP3 players and products with emotional design performed in empirical research in 2007 and 2014. As a result, it is found that reflective design mainly affects the purchase intentions in 2014. Through this finding, we have established the model to experience design of emotional products. Future experience is needed for the development of product factors to continuously maintain the interests for the products. These factors such as likability, familiarity, humor and playfulness are extracted. 최근 디자인의 화두는 감성디자인이다. 과거 물질이 부족했던 시기에는 마케팅전략을 4P(Product, Price, Place, Promotion)로 세웠지만 물질이 풍족해진 현대 사회에서는 소비의 주체인 People이 추가되어 5P가 중심이 된 마케팅 전략을 세우고 있다. 현대 소비자들은 실용성에 기초한 합리적 소비보다는 감정과 본능에 따라 행동하며 구매행위와 결정에 절대적인 영향을 받는다. 이처럼 사람의 이성보다는 감성에 호소하는 감성디자인이 대세를 이루고 있는 시점에 소비자의 감성을 자극하는 방법이 무엇인지 정확한 분석이 요구되고 있다. 선행 연구를 통해 경험이 디자인 선호도에 많은 영향을 주고 있다는 것을 알아냈고 도널드 노먼이 주장한 감성디자인의 3분류 본능적디자인, 행동적디자인, 반성적디자인 또한 경험에 의해 그 축이 변할 수 있다는 가설을 세웠다. 본 연구에서는 감성제품을 객관적으로 정량화 할 수 있는 요소를 추출하여 감성디자인에 이어서 고려되어야 할 사항을 시대적 측면을 고려하여 2007년에 이루어졌던 제품디자인의 평가와 2014년에 이루어진 제품디자인 평가를 비료 분석하여 감성디자인의 새로운 정의와 분류를 위하여, 실증연구에서 MP3 플레이어와 감성디자인 제품을 대상으로 2007년과 2014년에 이루어진 20대와 30대의 선호요소 비교를 위하여 같은 대상, 같은 설문 방식으로 진행 분석한 결과 2014년에는 주로 반성적 디자인 부분이 구매도에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 이를 통하여 감성 제품디자인 경험 모델을 구축하였고 미래 경험은 제품에 대한 관심과 흥미를 지속적으로 유지할 수 있도록 하는 상품 요소의 개발을 위하여 필요하며 그 요소로는 호감성, 친근성, 유머성, 재미성이 추출되었다.

      • KCI등재
      • 친환경 제품디자인 사례연구 (빛을 이용한 해충퇴치 제품 개발에 관한 연구)

        권종대,홍정표 한국감성과학회 2007 춘계학술대회 Vol.2007 No.-

        지구 온난화 현상에 따른 기온 상승과 환경오염으로 인하여 생태계의 예상치 못한 변화는 여름철은 물론 겨울철에도 모기의 발생과 전염병이 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 해충박멸을 위한 제품들이 출시되고 있는데 환경 파괴 등 여러 문제점들이 대두되고 있어 환경오염을 방지하기 위한 해충퇴치를 할 수 있는 제품개발이 필요하다. 본 연구는 환풍기를 이용해 해충의 습성(색 구분,후각, 청각, 촉각)을 파악한 후 해충이 좋아하는 빛으로 유인하여 해충을 환기와 동시에 밖으로 배출해내는 환경 친화적인 제품에 관한 연구이다. 이론적 고찰을 통하여 해충이 좋아하는 요소를 파악한 후 가장 효과적으로 해충을 퇴치할 수 있는 환풍기의 구조, 풍량, 빛의 밝기 등의 유인요소를 실험을 통해 검증하여 이 결과를 이용하여 실제 디자인을 실행한다.

      • KCI등재

        가습기 칼라변경을 통한 신제품 개발 사례 연구

        권종대 ( Jong-dae Kwon ),홍정표 ( Jung-pyo Hong ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2008 산업디자인학연구 Vol.2 No.2

        제품의 LIFE CYCLE이 짧아지고 있는 추세에 이미 출시된 제품에서 칼라변경만을 통해 신제품과 같은 효과를 볼 수 있는데, 칼라변경은 기능추가나 금형 수정에 비해 상대적으로 비용이 적게 들고 시간을 절약할 수 있기 때문에 그 효용과 경제성은 아주 크다고 할 수 있다. 본 연구는 현재 판매되고 있는 A사의 가습기를 Trend 분석을 통해 칼라와 그래픽요소의 변경만으로 신 제품화하여 가습기 칼라 변경에 대한 경쟁력을 높이기 위한 디자인 사례연구이다. In a trend where product’s life cycle shortens, already launched product can be like a new product with simple color change, and color change is relatively cheap compare to adding function or mold alternation, and can save time, thus its utility and economical efficiency is huge. This study is a design case study on a currently selling humidifier from A company which is to improve competitiveness by changing color and graphic element of the humidifier through trend analysis and turn the humidifier into a new product.

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