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        DOOH(Digital Out Of Home)매체 활용도 증대를 위한 내츄럴(natural)UX기반 스마트사이니지(Smart Signage) 개발

        고종현(Ko, Jong Hyun),민영삼(Min, Young Sam),이지훈(Lee, Ji Hoon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        오늘날 매체는 ‘사회적 소통의 맥락(social interaction context) 변화’, ‘기술 인프라(infrastructure)의 지속적 발전’ 등을 기반 융합경험(converged experience)의 형태로 사회 구성원들의 삶에서 맥락적 경험(life contextual experience)을 제공하는 맥락적 매체(contextual media)로 자리해나가고 있다. 맥락적 매체로서 개인 스마트폰 등의 모바일 기기들에 대하여는 활발한 연구가 이루어지고 있으나, 도시의 물리적 구성요소(urban furniture)로 많은 장소에 설치된 DOOH(Digital Out Of Home)관련 매체에 대하여는 비교적 낮은 비율의 연구가 진행되고 있다고 할 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 디지털사이니지를 대표적 DOOH 매체로(;집 밖의 도시환경에서의 사용자 맥락을 기반으로 구성된 맥락적 매체로) 바라보며, 물리적으로 많은 장소에 설치되어있으나 사용자 경험의 측면에서는 (타 매체들 대비) 낮은 사용성을 보이고 있는 디지털사이니지를 고찰하고자한다. 정리하면, 대중(Mass)매체에서 다중(Multi)매체로 변화함에 따라 발생한 매체의 다양화와 이로 인한 경험의 파편화를 극복하기 위한 맥락적 매체로서 디지털사이니지의 가능성을 바라보고, 더 나아가 사회구성원들의 개별 필요(needs)와 소통(interaction)하는 스마트매체(smart midea)개념의 디지털사이니지; 스마트사이니지 서비스시스템을 디자인하고자한다. 디자인 방법론으로서 디자인 씽킹(Design Thinking) 방법론이 적용되었으며, 사용자 중심(people centered) 관찰 리서치를 진행함으로 맥락 속에서의 사용자 필요를 발굴하고, 관련 문제와 이슈들을 도출하였다. 일련의 과정을 통해 실행 가능한(practical) 서비스 콘셉트 프로토타이프를 제작할 수 있었다, 본 연구의 최종 결과물로 디자인 씽킹 기반 디지털사이니지 기획 툴킷(toolkit)이 디자인 되었다. Contextual experience is very important for quality of experience, as we all acknowledge every experience has it’s own context(pre, ing, post). Digital Signage industry as a part of DOOH(Digital Out Of Home) media is growing quite fast nowadays in quantity as well as in quality. Since this media is standing out there on the street as part of urban furniture, this media is expected to perform such a role as an urban contextual media which mediates contextual communication experience to people(user) with service(provider) or between people in their daily routine in urban environment. Throughout this study, with perspective of natural UX, possibilities of DOOH media as a core contextual media which mediates better urban communication has been explored. As a result we have designed a model of digital signage in a concept of smart signage which communicates with users’ personal needs in their life context and also we have produced a toolkit which guides stakeholders of digital signage industry to plan(design) service by their own. Design Thinking methodology has been applied for whole process of the study to find out people centered insight that can drive us to better urban life contextual communication for people. We reckon quality of life is based on quality of communication and here we hope this study stands as a starting point for DOOH media does it’s role as a contextual media for richer urban communication.

      • 국내 철도사고 및 운행장애의 인적오류 유형 분석

        고종현(Jonghyun Ko),정원대(Wondea Jung),김재환(Jaewhan Kim),곽상록(Sanglog Kwak) 한국철도학회 2006 한국철도학회 학술발표대회논문집 Vol.- No.-

        Human error is one of the major contributors to the railway accidents or incidents. In order to develop an effective countermeasure to remove or reduce human errors, a systematic analysis should be preferentially performed to identify their causes, characteristics, and types of human error induced in accidents or incidents. This paper introduces a case study for human error analysis of the railway accidents and incidents. For the case study, more than 1,000 domestic railway accidents or incidents that happened during the year of 2004 have been investigated and a detailed error analysis was performed on the selected 90 cases, which were obviously caused by human error. This paper presents a classification structure for human error analysis, and summarizes the analysis results such as causes of the events, error modes and types, related worker, and task type.

      • KCI등재

        위치기반 실시간 지식공유 스마트모바일 어플리케이션 서비스 디자인개발 사례연구

        고종현(Ko Jonghyun),고종현(Ko Jonghyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        오늘날 정보사회 구성원들은 매체환경의 다양화 속에서 정보 생성과 수용 방식의 다양화를 통해 적극적 정보공유자로서 역할을 수행하고 있다. 스마트 모바일의 빠른 사용자확대로 발생한 다양한 정보 생성의 즉시성은 원하는 정보에 대한 자유로운 접근성을 열어 주었으며 동시에 사용자들에게 지속적 그리고 산발적으로 생산되는 정보의 홍수 속에서 방대한 양의 정보를 관리해야하는 업무를 부여하였다. 본 연구는 정보생산자와 수용자가 정보를 생산하고 공유하는 과정을 일회성 정보 수용경험에서 발전시켜 사용자에게 유익한 지식생성과 공유경험으로 변환되도록 돕는 시스템에 관한 연구이다. 현장에서 사용자가 자신의 경험을 통해 얻어진 정보를 스마트 모바일 어플리케이션을 사용하여 지정된 그룹(closed group)내 사용자들과 실시간 공유하고 소통하는 위치기반(location based) 실시간 지식공유 서비스의 기획과 초기설계에 관한 개발사례로서 정보사회의 핵심요소로서의 모바일 어플리케이션의 역할과 지식공유 관련 모바일 어플리케이션서비스의 문제점을 파악하고 이를 바탕으로 효과적 지식공유를 위한 스마트모바일 어플리케이션을 디자인 하였다. 어플리케이션의 구체화와 효과적 지식공유를 위해 지정그룹(closed group)의 현장(on location) 경험을 틀로 설정하고 시스템을 설계하였으며 다양한 페르소나(persona)그룹을 사용한 다이어그램과 영상 시나리오제작 등을 통한 서비스 접점(touch point)에서의 사용자 경험의 검증이 이루어 졌다. In this information society social members are fully exposed to multimedia environment and taking an active role in producing information which means nowadays people are related to information as not only consumers but also providers. Remarkably fast growing smart mobile industry is helping people to produce information instantly and spontaneously. In this social circumstance it is easy that people get to encounter overwhelming quantity of information with or without their intention and obligated with responsibility of managing huge amount of information. Throughout this study the system that helps to make the role of information valuable enough to enrich people's experience which let information act as certain knowledge not as temporal isolated use has been developed. Using the system people can share information produced by their own realtime on location experience within designated people that is to say this study is about the initial design of realtime location based knowledge sharing system that can enrich people's experience of certain service or location within closed group of people. Current mobile applications related to knowledge sharing has been explored with a problem setting process. Scenario has been developed based on various persona group to verify it's usability at every touch point throughout certain service experience.

      • KCI등재

        승용차량 리어도어의 강도 및 피로에 대한 CAE해석

        고종현(Jong hyoun Ko),강대민(Dae min Kang) 한국기계가공학회 2014 한국기계가공학회지 Vol.13 No.3

        This paper studies the strength, fatigue sensitivity, safety factor and lifetimes by means of structural and fatigue analyses of different models of rear doors upon the opening of doors and windows leading to severe fatigue fractures of the window motor components of rear doors. The simulation models were a standard model and other models. The other models, which are denoted here as models Ⅰ and Ⅱ, were modified versions of the standard model, with a rib of 3mm and a thickness of 2mm as compared to the standard model. The door was modelled with CATIA V5 and analyzed with the ANSYS program. The material of the rear door was cold rolled steel (DDQ). From the study results, the standard model and model Ⅰ were confirmed to be less safe upon the opening of the door as compared to the opening of a window in terms of fatigue, but model Ⅱ was found to be safe for both door and window openings.

      • KCI등재후보

        피지컬인터페스를 사용한 감성적 사용자 경험 디자인 : 착용가능기술을 사용한 액세서리 디자인 프로토타이핑

        고종현(Ko Jonghyun),고종현(Ko Jonghyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        융합(convergence)의 시대를 살아가는 우리에게 융합 분야 중 하나인 착용가능기술(wearable technology)은 사람의 몸과 주변 요소들 간 인터랙션(interaction)을 만들고 우리 삶에서 새로운 경험을 이끌어 낸다는 면에서 주목 받고 있으며 우리 삶에서의 그 영향력을 더해가고 있다. 본 연구에서는 피지컬컴퓨팅(physical computing)과 패션(fashion)의 융합이란 관점에서 착용가능기술을 고찰하고 피지컬컴퓨팅의 주요소인 센서의 입력-처리-출력의 에너지 변환 개념이 활용된 디자인의 프로토타이핑(prototyping)을 진행 하였다. 프로토타이핑과정을 통해 연구된 디자인은 피지컬인터페이스를 사용한 감성적 경험 디자인으로서 사용자에게 별도의 조작 없이 생활 속에서 자연스럽게 SNS의 하나인 트위터를 경험하는 빛 센서(phototransistor)를 내장한 액세서리이다. 오늘날 다양한 방향으로 활발히 연구되어지고 있는 의복관련 착용가능기술에서 한발 더 나아가 패션액세서리와의 활용을 연구하고 그 산물의 제품으로서 실용화 가능성을 가늠 하고자 하였다. In this era of media convergence wearable technology formulates the interaction between the human body(apparel) and the near environment becomes the next big challenge. As the result of the convergence between physical computing and fashion design wearable technology is broadening it's territory into our future life experience. Throughout this study research has been proceeded over physical computing and wearable technology under purpose of understanding the concept and exploring technology behind in relation with physical computing. Also a prototype has been built which is a phototransistor builtin accessory design activates twitter communication through physical interface with all technology hidden for better user experience.

      • KCI등재후보

        위치기반 피지컬 소셜네트워크 서비스 디자인개발 사례연구 : 도시 일상에서의 위치기반 피지컬 소셜네트워크 서비스 크로스미디어 플랫폼 디자인

        고종현(Ko Jonghyun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        디지털 시대를 살아가는 사회 구성원들에게 가상공간(online)에서의 경험은 나날이 그 영향력을 키워 가고 있다. SNS(Social Network Service)를 통한 다양한 인간관계 형성이 그 대표적 예라할 수 있는데 이와 같은 순기능과 더불어 발생하는 가상공간(virtual)에서의 경험과 실제 일상(physical)에서의 경험간 불균형에 의한 역기능은 사회 구성원들이 함께 풀어야할 과제로 남고 있다. 본 연구에서는 버스 정류장과 같은 사회 공공 인프라와 사회 구성원들이 항시 휴대하는 스마트폰간의 Cross Media Platform을 디자인하고 이를 매체(medium)로 사용하여 (스마트폰과 포터블피시의 빠른 보급과 함께 더욱 활성화 되고 있는) SNS의 서비스 영역을 오프라인으로 확장(out of the box)하고 온라인과 오프라인 간 균형을 이뤄내는 일상에서의 직접(face to face)경험을 제공하는 위치기반(locative) 물리적(physical) SNS를 디자인(initial design)하여 SNS의 역기능을 극복하고자 하였다. 또한 사용자들의 다양한 채널을 통한 정보생성 정보공유 활동기반 지속가능(Sustainable)방식을 사용함으로 사회 구성원들의 시스템 참여와 이를 통한 능동적(active) 소통을 유도하였다. In this extreme digital era it is very easy that people gets seduced by technology thus losing contact with the physical world. social networking service would be the typical example of losing touch with the physical dimension of our life. Purpose of this project is bringing social network out of the box and make it feasible for our daily life supporting face to face communication between social members to enrich our urban daily routine by fulfilling ever strong people's needs of communication. My exploration starts from the potentiality of using a cross media platform in urban public places such as bus stations or subway stations for creating a system that can fulfil people's needs for communication based on their behaviour and the specific interaction context. Using provided or user generated real-time data for enriching user experience is the key element of the system that allows people to access cross media platform in more efficient and sustainable manners. Conceived interaction modality can be used as well for such as information services dispatched at lower awareness level context. However contexts;'daily commuters to express him or herself,''creating game experiences in urban environment' or'sharing traffic experience' are the main area of exploration. Further layer of exploration is'enhancing commercial advertisement communication' as a yet another test bed for the system.

      • SCOPUSKCI등재

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