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        PHILOSOPHIES DU CINEMA

        Antoine Coppola(앙또완느 코폴라) 프랑스문화예술학회 2008 프랑스문화예술연구 Vol.26 No.-

        쟝 폴 사르트르는 일생동안 자유스런 형식의 영화이론을 정립했다. 시몬 드 보부와르와 함께 영화감독이자 협력자로서 그는 브레히트에 버금가는 진정한 시나리오 작가이기도 했다. 들뢰즈처럼 사르트르는 영화가 철학적 사고의 현대적인 도구가 될수 있다고 보았다. 사실 그는 영화를 “상상화 하기”라고 단정 지었음에도 불구하고, 그는 영화를 행위의 철학이라고 보았다. 시나리오들의 분석은 미학적 관점에서의 사르트르식 철학적 개념의 변형을 보여주는 것이다. 예를 들자면, 시선의 교차(교차편집) 는, 자유로운 의식은 보는 시선으로, 자주성을 잃은 의식은 보여지는 시점으로 처리된다는 생각(“존재와 부재”안에서처럼)에 부합될 수 있다는 것이다. “플래시 백”의 형상과 “동시 편집”의 동시성은 사르트르식 사고의 활성화의 범주로 이해될 수 있다. 쟈끄 데리다의 영화는 유령 같은 무의지적 기억에 의한 꿈으로 쓰여진다. 유령과 귀신은 그의 영화에 대한 정신분석학적, 지적 이해만큼이나 데리다의 영화 분석의 중심을 이룬다. 데리다의 비평 도구인 근대주의적 해체는 영화의 내러티브 구조를 도려내어 그것을 탄력적이고 예측 불가능한 것으로 만든다. 특히 표현의 경직이나 상황의 표본화를 겨냥하는 모든 내부 요소들을 해체시키면서 말이다. 데리다에게 있어서 영화 상영은 정신분석학의 그것이나 같은 것이다. 장소나 시간의 모든 스펙트럼이 화면에 보여 지고 그것은 영화를 “화려한 애도”와 같은 것으로 만들게 하는 것이다.

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        Cinema around "Virtual Reality" techniques

        앙트완 코폴라,Coppola, Antoine Transmedia Institute 2021 트랜스- Vol.10 No.-

        가상 현실이 미디어들 전반에 걸쳐 잘 알려져 있다면, 몇 가지 시각적 개념이 분명 VR과 관련이 있는 것 같다. 본 논문에서 우리는 이런 시각적 개념과 VR 기술의 철학에 대해서 소개하고자 한다. 미디어 기술력의 홍보 캠페인에서 우리는 VR 테크닉을 보여주는 영역 기술들과 영화에서 VR 표현을 살펴본다. 이를 통해 우리는 부정적 이미지 -전체주의적 미래에 대한 오웰적 비전과 관련된- 가 상당히 일반적으로 나타남을 확인한다. 논문의 두 번째 파트에서는 VR 영화들, 특히 이나리투 감독과 비글로우 감독의 작품들을 살펴보고, '고개돌림'과 '걸어다님'의 영화들의 한계를 논한다. 마지막으로 VR이 영화를 상영하는 새로운 공간 혹은 인터넷과 연결된 플랫폼이 되고 있음을 논의한다. If virtual reality is well known through the medias, it seems that a few visual concepts are clearly related to VR. We try to think about it and introduce to a philosophy of VR techniques. So, from techniques and media techno-powers promotional campaigns, we aim to areal technology, it means an objective reflection on the VR techniques. To do so, we study the representations of VR in films. And we conclude that a negative image is the most common representation, related, often, to an Orwellian vision of the future world. In the second part, we study some VR films, and especially some made by famous film directors (Iñárritu, Bigelow). 'Head-turn' and 'Walk-around' films are commented to check their limits. Finally, we consider that for the moment, VR remains only a new space to screen films (into VR platforms connected to the Internet).

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