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      • VR을 활용한 강박장애 치료 콘텐츠 디자인

        조아영(Ah-Yeong Cho),허진영(Jin-Young Heo),지승빈(Seung-Bin Ji),박성현(Seong-Hyun Park),공화연(Hwayeon Kong) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        코로나 사태와 더불어 디지털 의료 시장이 역동적으로 성장하였고 비의료목적의 헬스 케어를 위한 웰니스 (Wellness) 제품부터 의료 목적의 의료기기까지 디지털 치료제가 나날이 떠오르고 있다. 디지털 치료제는 특히 신경계 질환 치료에 효과적이며 생활 습관 교정, 복약 관리 등의 다양한 치료 분야에 활용된다. 더불어 가상현실(VR) 산업 또한 커가면서 VR 기기를 이용한 디지털 치료, 심리 치료에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 이에 우리는 본 연구에서 VR을 활용한 정신질환 치료에 주목하였다. 일반적으로 정신질환을 치료하는 방법으로는 약물 치료와 상담과 행동 제어를 통한 인지행동치료가 있는데 약물을 이용하면 빠르게 효과를 볼 수 있지만 완벽한 완치를 위해서는 꾸준한 인지행동치료가 꼭 필요하다. 하지만 이런 꾸준한 치료는 많은 시간과 노력이 필요하므로 환자들에게 쉽지 않은 치료임에 분명하다. 우리는 이 치료 방법을 VR 기기와 게 이미피케이션 (Gamification) 요소를 추가한 콘텐츠로 발전시켜 보고자 한다.

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