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3대 일간지를 통한 디자인용어 변천에 관한 연구 : 조선일보, 중앙일보, 동아일보를 중심으로
신수길(Shin Soo Khil),연현정(Yeon Hyeon Jeong),이진승(Lee Jin Seung) 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.2
본 연구는 우리나라에서 발행부수가 가장 많은 언론매체이며 그렇기 때문에 일반인들에게 디자인의 개념을 전파하는데 가장 큰 기여를 했다고 볼 수 있는 조선일보, 중앙일보, 동아일보(이하 조, 중, 동)를 통하여 디자인용어의 변천양상을 살펴보았다. 먼저 3가지 연구주제를 세우고 수많은 디자인관련용어 중에서 예비조사를 통하여 9가지 디자인관련용어들을 추출한 다음 이들 9가지의 디자인관련용어들을 조, 중, 동 신문사별 창간일부터 우리나라 디자인도입기라고 할 수 있는 1987년까지 등장시점 및 기사내용을 DB화 하여 연구주제를 증명하고자 하였다. 그 결과 조, 중, 동 신문에 등장하는 9가지 디자인관련용어들의 최초등장시기를 명확히 확인할 수 있었으며 표 3), 표 4), 표 5)와 같이 도표화할 수 있었다. 또한 9가지 디자인관련용어들을 그래프 [그림 7)~그림 14), 그림 17)]로 한눈에 알아 볼 수 있도록 도식화하여 등장부터 성장, 쇠퇴의 뚜렷한 변화모습을 관찰할 수 있었다. 이 그래프들을 통해서 9가지 디자인 관련용어들이 당시에 어떠한 정치, 경제, 사회적 영향을 받으며 상승과 하락의 추세를 반복하고 있는 지를 큰 범주 안(태평양전쟁, 한국전쟁, 1차 2차 오일쇼크 등)에서 예측할 수 있었다. 최초등장시기를 도표화 한 것은 우리나라에 디자인이 최초 도입되어 그 이후의 디자인 용어의 발전 양상을 살펴 볼 수 있는 기준점을 찾은 것이며, 디자인관련용어들이 어떤 식으로 현재까지 전문화되어 발전해 왔는지를 확인할 수 있는 토대가 되기 때문에 상당히 중요하다고 할 수 있겠다. 또한, 이러한 조, 중, 동 그래프 상에 나타나는 중요한 시점들은 앞으로도 우리나라의 정치, 경제, 사회, 문화적 여러 상황의 자료들과 비교 분석할 수 있는 기초적 자료가 될 수 있다는 점에서 본 논문의 의의(意義)를 찾을 수 있겠다. This research examined the aspect of changes in design terms through Chosun Daily, Joonang Daily, and Donga Daily (hereinafter referred to as Cho-Joong-Dong newspapers) which can be said to have greatly contributed to disseminate design concepts to the public since these newspapers have the greatest size of circulation in our country. First of all, 3 research topic were set up and 9 design-related terms were extracted through preliminary investigation among numerous design-related terms and this research attempted to prove the research topic by making DB of these 9 design-related terms appeared on Cho-Joong-Dong newspapers, their appearance time and the contents of relevant newspaper articles during the period from their establishment day to 1987 which can be said to be the year when design was introduced to our country. As the result, the period in which the 9 design-related terms first appeared on Cho-Joong-Dong newspapers was clearly identified and they were able to be diagrammed as Table 3, Table 4, and Table 5. And the 9 design-related terms were diagrammed as shown in Figure 7~Figure 14, and Figure17 so that clear aspect of changes in those terms from their introduction to growth and to decline can be observed. Through these graphs, it was predictable how the 9 design terms underwent political, economical, and social influences in those days and repeated rise and fall within bigger categories (the Pacific War, Korean War, the 1stand2ndoilshocks). Diagramming the periods in which they were first introduced is to find the reference point on which the development aspect of design terms after they were first introduced to our country can be examined, and this is important since it becomes the basis on which how those design-related terms have been specialized and developed up to the present can be confirmed. And this research is meaningful in that those major periods appeared on the graphs of Cho-Joong-Dong Newspapers can be basic data with which the data of our country's various political, economical, social, and cultural circumstances can be compared and analyzed.
사용자 중심의 인터랙션 디자인을 지원하는 동적 매체로서 비디오의 의미와 역할
박정순(Park Jeong Soon),신수길(Shin Soo Khil) 한국디지털디자인학회 2007 디지털디자인학연구 Vol.7 No.2
비디오는 디자인 프로세스의 거의 모든 단계에서 디자인 활동을 지원하기 위해 사용될 수 있다. 현재 제품 개발에 비디오를 사용하는 많은 사례들을 찾아 볼 수 있는데 그 사용목적을 살펴보면 사용자 연구 사용자 자료의 조직화와 표현 아이디어 발상과 전개 디자인 프로토타이핑 시나리오 작성 디자인 아이디어의 커뮤니케이션 그리고 제품 평가 등으로 정리할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 비디오 매체를 가지고 디자이너가 실제로 어떻게 작업할 수 있는지 그리고 특별히 비디오 매체 그 자체가 디자인의 전개를 위해 어떻게 사용될 수 있는지에 대해 논의하였다. 특히 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 구체적이고 세부적인 디자인 문제와 추상적인 디자인 개념 사이의 균형관계를 만들어주고 둘 사이를 서로 연결해주기 위한 매개체로서 비디오가 어떻게 사용되고 있는지 살펴보고 어느 한 디자인 활동의 출력물이자 다음 활동의 입력물로서 비디오가 가지는 역할에 대해 탐색하였다. Video can be used to support design activities in most of the design process phases. As recently found in product development the use of video offers the following important goals: user studies organizing and representing user data ideation and concept development design prototyping scenario creation communication of product and interface ideas and product evaluation. The main objective of this research includes a discussion of actual uses of video artifacts for the designers and diverse ranges of video which is able to be adapted to develop design as a medium. Especially we explore how to use video artifacts throughout the design process to help us manage the tension between qualitative details of design problems and abstract concepts of design. We also examine the role of video artifacts as both the output of one design activity and the input to the next.