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        드로잉큐브 : 테이블탑 인터페이스로 구현되는 상호작용적 디지털드로잉 연구

        김별이(Kim Byulyi),조경문(Cho Kyoungmoon),박승호(Park Seungho) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        드로잉큐브는 상호작용적 디지털 드로잉을 위한 탠저블 인터페이스 기반의 미디어아트 작품이다. 이는 디지털 기술이 인간에게 제공하는 다양한 가능성에도 불구하고 천편일률적인 현재의 인터페이스 방식을 극복하자고하는 시도이며 이를 통해 관람자가 적극적으로 예술작품에 개입하는 것을 가능하게 한다. 드로잉큐브는 상호작용적 드로잉이 가능한 12개의 큐브(Cube)와 테이블탑 (Tabletop)형태의 디스플레이로 구성되어 있다. 관람자는 테이블 위의 큐브를 자유롭게 배치하면서 각기 다른 드로잉 작품을 직접 만들 수 있다. 실시간으로 변화하는 디지털 드로잉은 생성 증식 소멸의 과정을 반복하면서 관람자의 행동에 대응하는 시각적 결과물을 출력한다. 테이블 하단에 설치된 적외선 카메라 적외선 조명을 통해 큐브의 위치변화를 추적하고 큐브의 하단에는 태그 (Tag)를 부착하여 큐브별 ID 각도(angle) 좌표 (position)를 기록한다. 실시간 상호작용에 의한 디지털 드로잉의 비주얼화에는 프로세싱 (processing) 언어를 사용하였다. Drawing Cube is a media art work with a tangible interface which is designed for interactive digital drawings. We created Drawing Cube because we understood the limits of current interface that are much too monotonous compared to the diversity of digital contents offered to by digital technology of today. And we want to enable the audiences to actively intervene with art works which previous have been primarily oriented around its creator. Drawing Cube is consisted of 12 Cubes with individualized drawing functions for interactive digital drawings and a tabletop display. The audiences can create different drawing works by giving variations in the arrangement of each cubes on the table. The digital drawing created here continuously repeats the cycle of creation multiplication and extinction. Digital Cube recognizes the changed of each cubes created by audiences through the infrared camera and the infrared LED light on the bottom part of the table and records ID angle position of each cubes by recognizing the separate tags attached on the bottom of each cubes. We also incorporated the processing programming into expression of digital drawings.

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      • KCI등재

        Wii(Wii-mocon)에서 보여지는 도상적 은유를 통한 게임 컨트롤 인터페이스의 가능성에 대한 연구

        조경문(Cho Kyoungmoon),김별이(Kim Byulyi),박승호(Park Seungho) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        디지털 게임은 게임 자체가 지니는 성격적 특성으로 인하여 사용자가 '도구'를 어떻게 만지고 조작하느냐에 따라서 다양한 플레이가 전개 되거나 새로운 콘텐츠가 재생산 된다. 때문에 사용자를 디지털게임의 가상현실 속으로 이끌어주는 '도구'인 '게임 컨트롤 인터페이스'에 대한 관심이 증가 하고 있다. 디지털 게임의 출발 시점인 1958년 이후 대략 반세기정도가 흘렀음에도 불구하고 이 기간 동안의 컨트롤 인터페이스를 통한 조작 방식은 초기 모델과 별다른 차이점을 보여주지 못하고 있었다. 이러한 상황 속에서 2006년에 기존의 컨트롤 인터페이스와 차별화된 컨트롤인터페이스를 채택한 디지털게임 Wii가 출시되었다. Wii의 컨트롤 인터페이스인 wii모컨은 우리가 일반적으로 음성언어나 문자언어를 이해 할 때 사용되는 '도상'을 사용하고 있다. wii모컨을 통해 보여 지는 '도상'은 사용자가 게임 속에서 기존 경험의 형태와 의미가 유사한 동작을 재현 하는 데에서 찾을 수 있다. 사용자는 컨트롤 인터페이스로 wii모컨을 사용하게 되고 이 인터페이스는 게임마다 은유를 통하여 다양하게 확장하여 새로운 패턴의 의사소통 및 체험을 가능하게 해준다. 본 연구에서는 wii모컨을 분석하여 디지털 게임 속에서 도상적 은유를 통한 컨트롤 인터페이스가 주는 가능성을 알아보고 나아가 끊임없는 기술의 발전 속에서 커뮤니케이션에 많은 영향을 끼칠 것으로 예상되는 도상적 은유를 통한 매개체가 가지는 잠재력에 대해 논하고자 한다. The change of digital environment enabled communication between users and media into various forms and eased it than the past. In case of digital game by the traits of game itself it has a characteristic of various play continue or a new content is being reproduced depends on how the user touches and manipulate it. Therefore interest toward 'game control interface' is increasing which leads the user to virtual reality of digital game as a 'tool'. But by assuming the starting of digital game from 1958 despite 1/2 century passed from its beginning manipulating method through control interface doesn't show much difference from the early model. Within this situation a digital game that chose an exclusive control interface from preexisting control interface called as "wii" was released in 2006. Inside wii mocon which is the control interface of wii we can find 'icon' that's generally used for interpreting voice language or written language. Icon is explained based on visual symbols like map graph and icon so it can be easily considered as an image or a figure. But the 'icon' that's shown through wii mocon can be found while game play as the user plays similar motion and revive forms of preexisting experience. At this moment the user uses wii mocon which is the control interface and this interface enables communication of new pattern and experience through various expansion by metaphors in games.In this research we tried to discover about the possibility of control interface through iconic metaphor within digital games by analyzing wii mocon and also tried to consider about the potential of media through 'iconic metaphor' which is expected to greatly affect to communication within the development of endless technological development.

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