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    임베디드 게이미피케이션 현상과 가상 소비 관계 연구 : 〈발로란트〉 사례를 중심으로 = A Study on Embedded Gamification and Virtual Consumption Relationships : A Case Study of VALORANT

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 플랫폼 경제의 심화와 서비스형 게임의 성숙에 따라, 게임 내부 의 소비는 단순한 유료 결제 단계를 넘어 고도화된 영역으로 진입하였다. 오 늘날 게임 내 소비는 지속해서 조직되고 반복적으로 호출되며, 플레이어의 관계 구조와 긴밀하게 얽히는 제도적 메커니즘으로 전환되고 있다. 특히 부 분 유료화(F2P) 경쟁 게임에서 게임 제작사는 수치적 평가 우위를 직접 판매 하기보다 다층 화폐 체계, 순환형 상점, 배틀패스, 성장형 스킨, 높은 사회적 가시성을 지닌 전시 장면 등을 활용하여 외형적 객체를 구매·전시·재투입이 가능한 소비 목표로 조직한다. 그러나 기존 게이미피케이션 연구는 교육, 건 강관리, 조직 관리와 같은 비게임 맥락에 집중해 왔기에, 고도로 게임화된 환 경 내부에 존재하는 비전투적 상업 활동 체계가 어떻게 다시 유희적 맥락으 로 재설계되는지를 충분히 설명하지 못하였다. 또한 가상 소비 연구 역시 디 지털 객체의 가치, 구매 의도, 상징적 의미를 규명해 왔으나, 화폐 구조, 상점 리듬, 미학적 성장, 폐쇄형 소비 순환, 사회적 전파, 장기적 축적이라는 요소 들을 하나의 연속적 사슬로 통합하여 분석한 연구는 제한적이었다. 본 논문의 목적은 〈발로란트(VALORANT)〉 사례를 중심으로 서비스형 경 쟁 게임의 가상 소비 시스템에 내재된 외적 설계 전략을 분석하고, 이와 상호작 용하는 플레이어의 행동 특성과 심리적 기제를 고찰하며, 나아가 가상 소비가 폐쇄형 순환 구조로 조직됨으로써 디지털 자산 축적과 정체성 형성의 자원으로 기능하는 과정을 체계적으로 규명하는 데 있다. 본 연구는 데터딩 외(Deterding et al., 2011)의 게이미피케이션 정의, 곧 비게임 맥락에서 게임 디자인 요소를 사용하는 것이라는 고전적 정의를 이론적 기준점으로 삼되, 이를 〈발로란트〉 내부의 비전투적·상업적 소비 하위 체계로 제한적으로 확장한다. 기존 논의가 유료 결제를 단일한 구매 결과로 논의해 온 것과 달리, 본 연구는 〈발로란트〉 의 소비 구조를 부속적인 상점 기능이 아니라, 핵심 플레이 루프와 유기적으로 결합한 임베디드 게이미피케이션(Embedded Gamification) 구조로 파악한다. 본 연구의 분석 대상은 〈발로란트〉 게임 내 구축된 가상 소비 시스템 과 그와 상호작용하는 플레이어의 행동 메커니즘이다. 사례로 선정한 〈발 로란트〉는 게임 평가의 수치적 우위가 아니라 외형, 스타일, 감각적 반응, 사회적 가시성을 중심으로 한 미적 소비 구조를 갖추고 있으며, 세 가지 층 위의 화폐 체계, 동적 상점 구조, 성장형 미학 자산, 그리고 반복적인 전시 장면을 동시에 구현하고 있다. 본 연구는 문헌 연구와 질적 사례 연구를 결 합하였으며, 후니케·르블랑·주벡(Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004)의 메커 닉스·다이내믹스·미학 분석틀(MDA framework)을 확장하여 소비 전환 (Conversion), 사회적 전파(Propagation), 가치 축적(Accumulation)을 통합 한 MDACPA 분석틀(MDACPA framework)을 분석 도구로 사용하였다. 연 구의 시간적 범위는 2020년 정식 출시부터 2025년 상반기까지로, 공간적 범 위는 게임 클라이언트 내부의 상점·컬렉션·업그레이드·보상 화면과 소비 자 산이 전투·전시 장면에서 작동하는 영역으로 한정하였다. 분석 결과, 〈발로란트〉의 가상 소비 시스템은 다층 화폐 체계, 동적 상점 구조, 성장형 미학 자산이라는 설계 전략을 통해 소비를 하나의 유희적 환경으 로 조직하는 것으로 나타났다. 이러한 구조는 플레이어의 로그인, 확인, 비교, 구매, 업그레이드, 장착, 전시라는 반복적 행동을 유도하며, 기대감, 자기표현 욕구, 심리적 소유감, 몰입, 사회적 인정 욕구와 결합하여 소비를 폐쇄형 순환 체계로 전환한다. 나아가 폐쇄형 소비 순환은 단순한 거래를 넘어 디지털 자산 의 지속적 축적을 가능하게 하며, 플레이어의 스타일, 취향, 계정 이력, 공동체 내 위치를 대변하는 정체성 형성의 자원으로 기능한다. 이 과정에서 소비 객체 는 개인적 보유 대상을 넘어 사회적 승인과 상징적 가치를 획득하고, 가상 소 비는 게임 브랜드, 공동체 소속감, 자기 정체성과 결합된 장기적 관계 구조로 안착한다. 이는 〈발로란트〉가 수치적 우위가 아니라 미학적·상징적 자산을 중 심으로 작동하는 대표적인 페이 투 쿨(Pay-to-Cool) 모델임을 실증한다. 결론적으로 본 연구는 〈발로란트〉의 가상 소비 구조가 상점 기능을 넘 어 게임 내 내재화된 임베디드 게이미피케이션 구조임을 논증하였다. 이를 통해 본 연구는 기존 게이미피케이션 연구의 초점을 전통적인 비게임 맥락 에 대한 외적 적용에서, 이미 게임으로 조직된 환경 내부의 상업 활동 체계 에 대한 내적 확장으로 이동시켰다. 또한 가상 소비를 일시적 구매 행위가 아니라 반복적 행동, 정서적 귀속, 사회적 전파가 결합한 관계 형성 과정으 로 재개념화하였다는 점에서 학술적 의의를 지닌다.
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    디지털 플랫폼 경제의 심화와 서비스형 게임의 성숙에 따라, 게임 내부 의 소비는 단순한 유료 결제 단계를 넘어 고도화된 영역으로 진입하였다. 오 늘날 게임 내 소비는 지속해서 조직되고 ...

    디지털 플랫폼 경제의 심화와 서비스형 게임의 성숙에 따라, 게임 내부 의 소비는 단순한 유료 결제 단계를 넘어 고도화된 영역으로 진입하였다. 오 늘날 게임 내 소비는 지속해서 조직되고 반복적으로 호출되며, 플레이어의 관계 구조와 긴밀하게 얽히는 제도적 메커니즘으로 전환되고 있다. 특히 부 분 유료화(F2P) 경쟁 게임에서 게임 제작사는 수치적 평가 우위를 직접 판매 하기보다 다층 화폐 체계, 순환형 상점, 배틀패스, 성장형 스킨, 높은 사회적 가시성을 지닌 전시 장면 등을 활용하여 외형적 객체를 구매·전시·재투입이 가능한 소비 목표로 조직한다. 그러나 기존 게이미피케이션 연구는 교육, 건 강관리, 조직 관리와 같은 비게임 맥락에 집중해 왔기에, 고도로 게임화된 환 경 내부에 존재하는 비전투적 상업 활동 체계가 어떻게 다시 유희적 맥락으 로 재설계되는지를 충분히 설명하지 못하였다. 또한 가상 소비 연구 역시 디 지털 객체의 가치, 구매 의도, 상징적 의미를 규명해 왔으나, 화폐 구조, 상점 리듬, 미학적 성장, 폐쇄형 소비 순환, 사회적 전파, 장기적 축적이라는 요소 들을 하나의 연속적 사슬로 통합하여 분석한 연구는 제한적이었다. 본 논문의 목적은 〈발로란트(VALORANT)〉 사례를 중심으로 서비스형 경 쟁 게임의 가상 소비 시스템에 내재된 외적 설계 전략을 분석하고, 이와 상호작 용하는 플레이어의 행동 특성과 심리적 기제를 고찰하며, 나아가 가상 소비가 폐쇄형 순환 구조로 조직됨으로써 디지털 자산 축적과 정체성 형성의 자원으로 기능하는 과정을 체계적으로 규명하는 데 있다. 본 연구는 데터딩 외(Deterding et al., 2011)의 게이미피케이션 정의, 곧 비게임 맥락에서 게임 디자인 요소를 사용하는 것이라는 고전적 정의를 이론적 기준점으로 삼되, 이를 〈발로란트〉 내부의 비전투적·상업적 소비 하위 체계로 제한적으로 확장한다. 기존 논의가 유료 결제를 단일한 구매 결과로 논의해 온 것과 달리, 본 연구는 〈발로란트〉 의 소비 구조를 부속적인 상점 기능이 아니라, 핵심 플레이 루프와 유기적으로 결합한 임베디드 게이미피케이션(Embedded Gamification) 구조로 파악한다. 본 연구의 분석 대상은 〈발로란트〉 게임 내 구축된 가상 소비 시스템 과 그와 상호작용하는 플레이어의 행동 메커니즘이다. 사례로 선정한 〈발 로란트〉는 게임 평가의 수치적 우위가 아니라 외형, 스타일, 감각적 반응, 사회적 가시성을 중심으로 한 미적 소비 구조를 갖추고 있으며, 세 가지 층 위의 화폐 체계, 동적 상점 구조, 성장형 미학 자산, 그리고 반복적인 전시 장면을 동시에 구현하고 있다. 본 연구는 문헌 연구와 질적 사례 연구를 결 합하였으며, 후니케·르블랑·주벡(Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004)의 메커 닉스·다이내믹스·미학 분석틀(MDA framework)을 확장하여 소비 전환 (Conversion), 사회적 전파(Propagation), 가치 축적(Accumulation)을 통합 한 MDACPA 분석틀(MDACPA framework)을 분석 도구로 사용하였다. 연 구의 시간적 범위는 2020년 정식 출시부터 2025년 상반기까지로, 공간적 범 위는 게임 클라이언트 내부의 상점·컬렉션·업그레이드·보상 화면과 소비 자 산이 전투·전시 장면에서 작동하는 영역으로 한정하였다. 분석 결과, 〈발로란트〉의 가상 소비 시스템은 다층 화폐 체계, 동적 상점 구조, 성장형 미학 자산이라는 설계 전략을 통해 소비를 하나의 유희적 환경으 로 조직하는 것으로 나타났다. 이러한 구조는 플레이어의 로그인, 확인, 비교, 구매, 업그레이드, 장착, 전시라는 반복적 행동을 유도하며, 기대감, 자기표현 욕구, 심리적 소유감, 몰입, 사회적 인정 욕구와 결합하여 소비를 폐쇄형 순환 체계로 전환한다. 나아가 폐쇄형 소비 순환은 단순한 거래를 넘어 디지털 자산 의 지속적 축적을 가능하게 하며, 플레이어의 스타일, 취향, 계정 이력, 공동체 내 위치를 대변하는 정체성 형성의 자원으로 기능한다. 이 과정에서 소비 객체 는 개인적 보유 대상을 넘어 사회적 승인과 상징적 가치를 획득하고, 가상 소 비는 게임 브랜드, 공동체 소속감, 자기 정체성과 결합된 장기적 관계 구조로 안착한다. 이는 〈발로란트〉가 수치적 우위가 아니라 미학적·상징적 자산을 중 심으로 작동하는 대표적인 페이 투 쿨(Pay-to-Cool) 모델임을 실증한다. 결론적으로 본 연구는 〈발로란트〉의 가상 소비 구조가 상점 기능을 넘 어 게임 내 내재화된 임베디드 게이미피케이션 구조임을 논증하였다. 이를 통해 본 연구는 기존 게이미피케이션 연구의 초점을 전통적인 비게임 맥락 에 대한 외적 적용에서, 이미 게임으로 조직된 환경 내부의 상업 활동 체계 에 대한 내적 확장으로 이동시켰다. 또한 가상 소비를 일시적 구매 행위가 아니라 반복적 행동, 정서적 귀속, 사회적 전파가 결합한 관계 형성 과정으 로 재개념화하였다는 점에서 학술적 의의를 지닌다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구 배경 1
    • 2. 연구 목적 및 연구 문제 5
    • 3. 연구 방법과 연구 대상 8
    • Ⅱ. 이론적 배경 14
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구 배경 1
    • 2. 연구 목적 및 연구 문제 5
    • 3. 연구 방법과 연구 대상 8
    • Ⅱ. 이론적 배경 14
    • 1. 선행 연구 분석 14
    • 가. 디지털 플랫폼 경제와 가상 소비의 변모 14
    • 나. 게이미피케이션 연구 동향과 한계 20
    • 2. 이론 고찰 24
    • 가. 몰입 경험과 심미적 동인 25
    • 나. 메커니즘 설계와 행동 논리 33
    • 다. 가상 소비의 구조적 메커니즘 38
    • Ⅲ. 임베디드 게이미피케이션과 가상 소비 특성 48
    • 1. 게이미피케이션 현상과 시스템적 재구성 52
    • 가. 가상 소비 시스템의 제도적 형상화 52
    • 나. 다층 화폐 체계와 유희적 동인 60
    • 다. 심미적 자산의 유형과 상품화 64
    • 2. 가상 소비 패턴과 플레이어의 상호작용 기제 72
    • 가. 상점 유형에 따른 소비 패턴 72
    • 나. 플레이어와 시스템 간 상호작용 모드 80
    • 다. 정서적 몰입과 동일시 87
    • Ⅳ. 〈발로란트〉 사례 분석 97
    • 1. 가상 소비 시스템의 설계 전략 98
    • 가. 화폐 구조와 지불 고통의 완화 98
    • 나. 동적 상점 시스템과 희소성 효과 108
    • 다. 성장형 미학 자산과 소비의 지속성 115
    • 2. 폐쇄형 소비 순환과 관계적 구조화 120
    • 가. 소비결정 프레임워크의 전환 120
    • 나. 사회적 전파와 모방 확산 129
    • 다. 플랫폼 브랜드 관계의 내면화와 가치 축적 137
    • Ⅴ. 결론 149
    • 참고문헌 157
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