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    마블 슈퍼히어로 IP의 UGC 재생산 연구 : 〈어벤져스〉 시리즈의 시각적 재맥락화를 중심으로 = A Study on UGC Reproduction of Marvel Superhero IP : Focusing on the Visual Recontextualization of the 〈Avengers〉 Series

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문은 중국 플랫폼 환경에서 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Content, UGC)의 재생산을 통해 실현되는 마블 슈퍼히어로 IP의 시각적 재맥락화 양상과 수용자 측면의 수용적 전환 메커니즘을 규명하는 데 목적 이 있다. 본 연구에서 UGC는 〈어벤져스〉 시리즈와 마블 슈퍼히어로 캐릭 터를 대상으로 중국 플랫폼 이용자가 생산하거나 재구성한 공개 게시물, 댓글, 밈 이미지, 드로잉, 2차 편집 영상 등을 총칭한다. 이러한 UGC 재생 산은 이용자가 원천 IP를 단순히 반복하거나 복제하는 행위라기보다, 공식 시각 자료의 이미지와 장면이 중국 플랫폼 환경에서 다시 선택·편집·재배 열되고 팬들의 2차 창작 영역에서 새롭게 의미화되는 과정으로 규정된다. 연구방법은 문헌연구와 질적 사례분석을 병행하는 방식을 채택하였다. 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 컨버전스 컬처와 트랜스미디어 스토리텔링 논의를 적용하여 마블 슈퍼히어로 IP가 특정 영화 텍스트에 한정되지 않고 플랫폼과 팬들의 2차 창작 영역에서 확장되는 과정을 고찰하였다. 또한 스 튜어트 홀(Stuart Hall)의 부호화와 해독 논의와 호미 바바(Homi K. Bhabha)의 문화적 혼종성 논의를 바탕으로 원천 IP의 시각 기호가 중국 플랫폼의 현지 수용 맥락에서 다시 해석되는 과정을 추적하였다. 시각 자 료의 분석에서는 건터 크레스(Gunther Kress)와 테오 반 레이우언(Theo van Leeuwen)의 시각문법 논의를 참고하여 인물 배치, 색채, 장비, 신체 윤곽, 표정, 문자 정보의 작용을 파악하였다. UGC와 수용자 관계의 분석에 서는 도널드 호튼(Donald Horton)과 리처드 월(R. Richard Wohl)의 준사 회적 상호작용 이론을 활용하였다. 사례분석은 〈어벤져스〉 시리즈의 공식 포스터, 예고편, 캐릭터 이미지, 중국 플랫폼의 썸네일·제목·해시태그·댓글, 팬들이 제작한 밈 이미지, 드로 잉, 2차 편집 영상 등을 종합적으로 대상으로 하였다. 분석 과정에서는 공 식 시각 자료가 제공하는 캐릭터 식별 단서와 IP의 시각적 조직 방식을 검 토하고, 이러한 시각 단서가 중국 플랫폼 전파 과정에서 압축·선택·재배열 되는 방식을 살폈다. 이어 UGC가 캐릭터 지속성, 준사회적 상호작용, 정서 적 중개와 맺는 관계를 종합적으로 분석하였다. 이러한 분석을 통해 〈어벤져스〉 시리즈의 중국 UGC 재생산은 공식 시각 자료의 식별 단서, 플랫폼 전파 과정의 의미 조정, UGC의 정서적 관 계 형성이 이어지는 시각적 재맥락화 과정으로 파악된다. 공식 자료는 캐 릭터의 색채, 장비, 신체 윤곽, 인물 배치와 같은 시각 단서를 제공하며, 플 랫폼 전파 과정에서는 이러한 단서가 썸네일, 제목, 댓글, 해시태그와 결합 하면서 특정 정서와 해석 방향을 형성한다. UGC에서는 동일한 단서가 드 로잉, 밈 이미지, 2차 편집 영상, 관계적 호칭 속에서 재구성되며, 캐릭터는 수용자가 인용하고 변형하며 정서적으로 접근할 수 있는 대상으로 이동하 는 것으로 나타났다. 결과적으로 팬덤의 2차 창작 영역에서 이러한 단서들 은 로컬 하위문화적 코드와 융합하여 입체적으로 재구성되며, 이를 매개로 원천 IP 캐릭터는 단순한 미디어 소비 대상에서 탈피하여 수용자가 능동적 으로 인용, 변형하며 정서적으로 밀착할 수 있는 준사회적 상호작용적 주 체로 전이되는 양상을 보여준다. 본 연구의 의의는 마블 슈퍼히어로 IP의 중국 플랫폼 수용을 흥행이나 소비 현상으로만 보지 않고, 공식 시각 자료와 UGC 사이에서 이루어지는 시각적 재맥락화의 과정으로 조망했다는 점에 있다. 또한 팬덤의 2차 창작 행동을 무단 복제나 파생 행위로 폄하하지 않고, 원천 IP의 시각 기호를 플랫폼 생태계 내부에서 끊임없이 재맥락화하고 가치를 자산화하는 고유한 의미 생산적 사회 실천으로 재평가하였다는 점에서, 향후 글로벌 미디어 IP 연구, 시각문화 연구, 그리고 수용자와 팬덤 참여문화 연구의 다차원적 접점을 넓히는 데 기여할 것으로 기대된다.
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    본 논문은 중국 플랫폼 환경에서 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Content, UGC)의 재생산을 통해 실현되는 마블 슈퍼히어로 IP의 시각적 재맥락화 양상과 수용자 측면의 수용적 전환 메커니즘...

    본 논문은 중국 플랫폼 환경에서 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Content, UGC)의 재생산을 통해 실현되는 마블 슈퍼히어로 IP의 시각적 재맥락화 양상과 수용자 측면의 수용적 전환 메커니즘을 규명하는 데 목적 이 있다. 본 연구에서 UGC는 〈어벤져스〉 시리즈와 마블 슈퍼히어로 캐릭 터를 대상으로 중국 플랫폼 이용자가 생산하거나 재구성한 공개 게시물, 댓글, 밈 이미지, 드로잉, 2차 편집 영상 등을 총칭한다. 이러한 UGC 재생 산은 이용자가 원천 IP를 단순히 반복하거나 복제하는 행위라기보다, 공식 시각 자료의 이미지와 장면이 중국 플랫폼 환경에서 다시 선택·편집·재배 열되고 팬들의 2차 창작 영역에서 새롭게 의미화되는 과정으로 규정된다. 연구방법은 문헌연구와 질적 사례분석을 병행하는 방식을 채택하였다. 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 컨버전스 컬처와 트랜스미디어 스토리텔링 논의를 적용하여 마블 슈퍼히어로 IP가 특정 영화 텍스트에 한정되지 않고 플랫폼과 팬들의 2차 창작 영역에서 확장되는 과정을 고찰하였다. 또한 스 튜어트 홀(Stuart Hall)의 부호화와 해독 논의와 호미 바바(Homi K. Bhabha)의 문화적 혼종성 논의를 바탕으로 원천 IP의 시각 기호가 중국 플랫폼의 현지 수용 맥락에서 다시 해석되는 과정을 추적하였다. 시각 자 료의 분석에서는 건터 크레스(Gunther Kress)와 테오 반 레이우언(Theo van Leeuwen)의 시각문법 논의를 참고하여 인물 배치, 색채, 장비, 신체 윤곽, 표정, 문자 정보의 작용을 파악하였다. UGC와 수용자 관계의 분석에 서는 도널드 호튼(Donald Horton)과 리처드 월(R. Richard Wohl)의 준사 회적 상호작용 이론을 활용하였다. 사례분석은 〈어벤져스〉 시리즈의 공식 포스터, 예고편, 캐릭터 이미지, 중국 플랫폼의 썸네일·제목·해시태그·댓글, 팬들이 제작한 밈 이미지, 드로 잉, 2차 편집 영상 등을 종합적으로 대상으로 하였다. 분석 과정에서는 공 식 시각 자료가 제공하는 캐릭터 식별 단서와 IP의 시각적 조직 방식을 검 토하고, 이러한 시각 단서가 중국 플랫폼 전파 과정에서 압축·선택·재배열 되는 방식을 살폈다. 이어 UGC가 캐릭터 지속성, 준사회적 상호작용, 정서 적 중개와 맺는 관계를 종합적으로 분석하였다. 이러한 분석을 통해 〈어벤져스〉 시리즈의 중국 UGC 재생산은 공식 시각 자료의 식별 단서, 플랫폼 전파 과정의 의미 조정, UGC의 정서적 관 계 형성이 이어지는 시각적 재맥락화 과정으로 파악된다. 공식 자료는 캐 릭터의 색채, 장비, 신체 윤곽, 인물 배치와 같은 시각 단서를 제공하며, 플 랫폼 전파 과정에서는 이러한 단서가 썸네일, 제목, 댓글, 해시태그와 결합 하면서 특정 정서와 해석 방향을 형성한다. UGC에서는 동일한 단서가 드 로잉, 밈 이미지, 2차 편집 영상, 관계적 호칭 속에서 재구성되며, 캐릭터는 수용자가 인용하고 변형하며 정서적으로 접근할 수 있는 대상으로 이동하 는 것으로 나타났다. 결과적으로 팬덤의 2차 창작 영역에서 이러한 단서들 은 로컬 하위문화적 코드와 융합하여 입체적으로 재구성되며, 이를 매개로 원천 IP 캐릭터는 단순한 미디어 소비 대상에서 탈피하여 수용자가 능동적 으로 인용, 변형하며 정서적으로 밀착할 수 있는 준사회적 상호작용적 주 체로 전이되는 양상을 보여준다. 본 연구의 의의는 마블 슈퍼히어로 IP의 중국 플랫폼 수용을 흥행이나 소비 현상으로만 보지 않고, 공식 시각 자료와 UGC 사이에서 이루어지는 시각적 재맥락화의 과정으로 조망했다는 점에 있다. 또한 팬덤의 2차 창작 행동을 무단 복제나 파생 행위로 폄하하지 않고, 원천 IP의 시각 기호를 플랫폼 생태계 내부에서 끊임없이 재맥락화하고 가치를 자산화하는 고유한 의미 생산적 사회 실천으로 재평가하였다는 점에서, 향후 글로벌 미디어 IP 연구, 시각문화 연구, 그리고 수용자와 팬덤 참여문화 연구의 다차원적 접점을 넓히는 데 기여할 것으로 기대된다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구 배경 및 연구 동기 1
    • 2. 연구 목적 및 연구 문제 6
    • 3. 연구 대상 및 연구 방법 10
    • Ⅱ. 이론적 배경 13
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구 배경 및 연구 동기 1
    • 2. 연구 목적 및 연구 문제 6
    • 3. 연구 대상 및 연구 방법 10
    • Ⅱ. 이론적 배경 13
    • 1. 선행연구 분석 13
    • 가. 마블 슈퍼히어로 IP의 문화 간 전파 13
    • 나. 중국 플랫폼 환경에서의 마블 슈퍼히어로 IP 수용 21
    • 다. UGC와 시각적 재생산 26
    • 2. 이론 고찰 34
    • 가. 시각적 재맥락화와 재부호화 34
    • 나. 캐릭터 지속성과 수용적 전환 37
    • 다. 준사회적 상호작용과 정서적 중개 40
    • Ⅲ. 마블 슈퍼히어로 IP의 중국 UGC 재생산 구조 44
    • 1. 시각 기호의 재맥락화 층위 45
    • 가. 기호 구성과 문화 맥락 45
    • 나. 의미 조정과 재부호화 50
    • 2. 캐릭터 형상의 지속 조건 53
    • 가. 캐릭터 식별 요소의 유지 53
    • 나. 캐릭터 지속성의 재생산 방식 58
    • 3. 수용자 관계의 생성 기반 61
    • 가. 준사회적 상호작용의 형성 조건 62
    • 나. 정서적 중개의 작용 방식 66
    • Ⅳ. 〈어벤져스〉 시리즈 중국 UGC 사례 분석 70
    • 1. 공식 시각 자료에서의 시각 기호 조직 70
    • 가. 캐릭터 식별 요소 구성 70
    • 나. 의미 조정의 구체적 방식 78
    • 2. 플랫폼 전파에서의 캐릭터 이미지 재생산 80
    • 가. 식별 요소의 보존과 호출 81
    • 나. 캐릭터 지속성의 시각적 구현 88
    • 3. UGC에서의 수용자 관계 생성 96
    • 가. 준사회적 상호작용의 구체적 양상 97
    • 나. 정서적 중개의 현실 맥락 103
    • Ⅴ. 결론 114
    • 참고문헌 126
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