디지털 기술의 발전은 사람들의 사회적 교류 방식을 재편하고 있으며, 메타버스는 점차 사회적 교류의 중요한 공간으로 자리 잡고 있다. 이러한 맥락에서 사회적 존재감과 상호작용 몰입감...

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경산 : 대구대학교 대학원, 2026
2026
한국어
경상북도
xi, 199p. ; 26cm
대구대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
The Impact of Visual Style Types of Metaverse Avatars on Social Presence and Interaction Immersion - Focusing on the Mediating Role of Visual Perception Dimensions -
지도교수:유상원
참고문헌: p.
I804:47009-200001027283
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다운로드디지털 기술의 발전은 사람들의 사회적 교류 방식을 재편하고 있으며, 메타버스는 점차 사회적 교류의 중요한 공간으로 자리 잡고 있다. 이러한 맥락에서 사회적 존재감과 상호작용 몰입감...
디지털 기술의 발전은 사람들의 사회적 교류 방식을 재편하고 있으며, 메타버스는 점차 사회적 교류의 중요한 공간으로 자리 잡고 있다. 이러한 맥락에서 사회적 존재감과 상호작용 몰입감은 가상 사회적 교류의 질에 영향을 미치는 핵심 심리 요인으로 간주된다. 아바타는 사용자의 디지털 대리인으로서 가상세계에서 정체성과 정서 정보를 전달하며, 아바타의 시각적 표현 양상 역시 사용자의 사회적 교류 경험에 깊은 영향을 미친다. 그러나 기존 연구에서는 사회적 교류 상황에서 서로 다른 시각 지각 특성이 사용자의 사회적 존재감과 상호작용 몰입감에 영향을 미치는 작용 메커니즘이 충분히 규명되지 않았다. 이에 본 연구는 메타버스 아바타를 연구 대상으로 하여, 서로 다른 시각 스타일이 메타버스 사회적 교류의 두 가지 핵심 경험 요소인 사회적 존재감과 상호작용 몰입감에 미치는 차별적 영향을 살펴보고자 한다.
본 연구는 예비 조사와 실험을 결합한 연구 방법을 적용하였다. 예비 조사 단계에서는 사실성 연속체 모델을 기반으로 델파이 전문가 자문법을 활용하여 현재 메타버스 플랫폼에서 나타나는 네 가지 아바타 시각 스타일, 즉 사실적 리얼리즘형, 스타일화 리얼리즘형, 카툰형, 복셀·기하형을 도출하였다. 또한 아바타 시각 지각 차원으로 외관 사실성, 감성 표현성, 상징 표현성, 시각적 가독성의 네 가지 차원을 설정하였다. 이후 해당 시각 지각 차원을 기반으로 4가지 시각 스타일과 2가지 성별을 반영한 아바타 이미지를 제작하였으며, 전문가 재검증을 통해 아바타 이미지의 스타일 식별도와 표현 타당성을 확인하였다. 이러한 이미지는 후속 실험을 위한 시각 자극물로 활용되었다.
본 실험은 두 단계로 구성되었다. 실험 1은 사회·감성형 상호작용 실험으로, 메타버스 내 대면 커뮤니케이션 상황을 배경으로 하였다. 실험 2는 과업지향형 상호작용 실험으로, 메타버스 내 협업 상황을 배경으로 하였다. 본 연구는 메타버스 또는 3D 게임 사용 경험이 풍부한 참여자 128명을 모집하였으며, SPSS 27.0을 활용하여 실험 데이터를 분석하였다. 분석 방법으로는 기술통계분석, 신뢰도 분석, 일원분산분석, PROCESS Model 4 분석 및 상호작용 상황 간 비교 분석을 실시하였으며, 이를 통해 아바타 시각 스타일, 시각 지각 차원, 사회적 존재감 및 상호작용 몰입감 간의 차별적 영향 관계를 검증하였다.
연구 결과, 서로 다른 아바타 시각 스타일은 외관 사실성, 감성 표현성, 상징 표현성, 시각적 가독성에서 유의미한 차이를 보였으며, 이러한 차이는 사용자의 사회적 존재감과 상호작용 몰입감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사실적 리얼리즘형 아바타는 외관 사실성과 공존감 측면에서 강점을 보였으며, 사용자가 가상 타자의 실제 존재를 지각하는 데 긍정적인 영향을 미쳤다. 스타일화 리얼리즘형은 상징 표현성, 시각적 가독성, 과업 협업 참여 측면에서 두드러진 특성을 보였다. 카툰형은 감성 표현성, 심리적 참여, 사회·감성형 상호작용 몰입감 측면에서 비교적 강한 장점을 나타냈다. 반면 복셀·기하형은 전반적인 경험 수준이 상대적으로 낮은 것으로 확인되었다.
매개효과 분석 결과, 아바타 시각 지각 차원은 전반적으로 유의미한 병렬 매개효과를 나타냈으나, 각 지각 차원의 작용 경로는 상호작용 상황에 따라 뚜렷한 차이를 보였다. 구체적으로, 사회·감성형 상호작용에서는 감성 표현성이 사회적 존재감과 상호작용 몰입감에 영향을 미치는 핵심 경로로 나타났으며, 시각적 가독성 또한 상호작용 몰입감에 중요한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 사용자가 상대방의 정서와 반응 의도를 지각할 수 있는지가 심리적 참여와 몰입을 촉진하는 중요한 요인임을 의미한다. 과업지향형 상호작용에서는 외관 사실성이 주로 실제 협업자감 형성에 기여하였고, 시각적 가독성은 행동적 참여와 상호작용 몰입감에 영향을 미치는 핵심 요인으로 나타났다. 이는 과업 협업에서의 몰입 경험이 아바타의 높은 사실성 자체에 의해 결정되는 것이 아니라, 시각적 단서가 얼마나 명확하게 제시되고 협업 의도가 얼마나 쉽게 이해되는가에 의해 더 크게 좌우됨을 보여준다.
추가 분석 결과, 사회적 존재감은 일정한 위계성과 단계적 분화 특성을 보이는 것으로 나타났다. 그중 공존감은 비교적 기초적인 경험에 가까우며, 주로 아바타의 외관 사실성에 의해 영향을 받는 것으로 확인되었다. 반면 심리적 참여, 행동적 참여, 상호작용 몰입감은 보다 높은 수준의 상호작용 경험에 해당하며, 감성 표현성, 상징 표현성, 시각적 가독성 및 상호작용 상황이 복합적으로 작용하여 형성되는 것으로 나타났다. 또한 본 연구는 사회적 존재감과 상호작용 몰입감 사이의 관계가 단순한 선형적 진전 관계로 설명되기 어렵고, 상호작용 맥락에 따라 서로 다른 작용 방식으로 나타날 수 있음을 확인하였다. 사회·감성형 상호작용에서는 사회적 존재감이 외관 사실성, 감성 표현성, 상징 표현성의 공동 영향을 받는 반면, 상호작용 몰입감은 주로 감성 표현성과 시각적 가독성의 영향을 받는 것으로 나타났다. 과업지향형 상호작용에서는 사회적 존재감이 외관 사실성, 감성 표현성, 시각적 가독성의 공동 영향을 받았으며, 상호작용 몰입감은 주로 시각적 가독성에 의해 유의미하게 예측되었다.
본 연구는 아바타 시각 스타일에 대한 논의를 단순한 외형 디자인의 문제에서 사회적 단서 지각의 문제로 확장하였다는 점에서 의의를 지닌다. 즉, 사용자는 아바타의 시각 스타일을 통해 타자의 존재, 정서, 정체성 및 상호작용 의도를 판단하게 된다는 점을 밝히고자 하였다. 이는 메타버스 아바타 디자인이 기술적 구현이나 심미적 표현에만 머무르기보다, 사용자 경험과 상호작용 목표를 중심으로 재구성되어야 함을 시사한다. 또한 본 연구는 상호작용 목표와 시각 스타일 간의 적합성을 핵심 디자인 원칙으로 제시하였다. 향후 메타버스 기술의 적용 범위가 확장됨에 따라, 본 연구의 결과는 디지털 엔터테인먼트, 가상 회의, 온라인 교육, 디지털 문화관광 등 다양한 응용 분야에서 아바타 디자인과 상호작용 경험을 최적화하기 위한 유의미한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The development of digital technologies is reshaping the ways in which people engage in social interaction, and the metaverse is gradually emerging as an important space for such interaction. In this context, social presence and interaction immersion ...
The development of digital technologies is reshaping the ways in which people engage in social interaction, and the metaverse is gradually emerging as an important space for such interaction. In this context, social presence and interaction immersion are regarded as key psychological factors that determine the quality of virtual social interaction. Among these factors, avatars function not only as users’ digital agents that convey identity and emotional information, but also as mediating entities that shape users’ social interaction experiences in a more profound manner. However, previous studies have mainly focused on a dichotomous comparison between realistic and non-realistic visual styles, and have not systematically covered the types of avatar visual styles currently found in major metaverse platforms. In addition, the mechanisms through which different visual perception characteristics influence users’ social presence and interaction immersion in social interaction contexts remain insufficiently clarified. Therefore, this study focuses on metaverse avatars and aims to explore the differentiated effects of different visual styles on two core experiential factors in metaverse social interaction: social presence and interaction immersion.
This study adopted a research method combining a preliminary investigation and experiments. In the preliminary investigation stage, based on the Realism Continuum model, the Delphi expert consultation method was used to identify four avatar visual styles currently appearing in metaverse platforms: realistic type, stylized realism type, cartoon type, and voxel-geometric type. In addition, four avatar visual perception dimensions were established: appearance realism, emotional expressiveness, symbolic expressiveness, and visual readability. Subsequently, avatar images reflecting four visual styles and two genders were produced based on these visual perception dimensions. Through expert re-evaluation, the style identifiability and expressive validity of the avatar images were confirmed. These images were then used as visual stimuli for the subsequent experiments.
The main experiment consisted of two stages. Experiment 1 was a socio-emotional interaction experiment, set in a face-to-face communication context within the metaverse. Experiment 2 was a task-oriented interaction experiment, set in a collaborative context within the metaverse. A total of 128 participants with substantial experience in using metaverse platforms or 3D games were recruited. The experimental data were analyzed using SPSS 27.0. The analysis methods included descriptive statistical analysis, reliability analysis, one-way analysis of variance, PROCESS Model 4 analysis, and comparative analysis between interaction contexts. Through these analyses, this study examined the differentiated relationships among avatar visual style, visual perception dimensions, social presence, and interaction immersion.
The results showed that different avatar visual styles produced significant differences in appearance realism, emotional expressiveness, symbolic expressiveness, and visual readability, and that these differences influenced users’ social presence and interaction immersion. Realistic avatars showed advantages in appearance realism and co-presence, positively affecting users’ perception of the actual presence of virtual others. Stylized realism avatars exhibited prominent characteristics in symbolic expressiveness, visual readability, and task-based collaborative participation. Cartoon avatars showed relatively strong advantages in emotional expressiveness, psychological involvement, and interaction immersion in socio-emotional interaction. In contrast, voxel-geometric avatars were found to have a relatively low overall level of experience.
The mediation analysis revealed that the avatar visual perception dimensions generally produced significant parallel mediation effects, while the paths through which each perception dimension operated differed clearly according to the interaction context. Specifically, in socio-emotional interaction, emotional expressiveness emerged as a key path influencing social presence and interaction immersion, while visual readability also had an important effect on interaction immersion. This indicates that whether users can perceive the other party’s emotions and response intentions is an important factor in promoting psychological involvement and immersion. In task-oriented interaction, appearance realism mainly contributed to the formation of a sense of a real collaborator, while visual readability emerged as a key factor influencing behavioral engagement and interaction immersion. This finding suggests that immersion in task collaboration is determined less by the high realism of the avatar itself and more by how clearly visual cues are presented and how easily collaborative intentions can be understood.
Further analysis indicated that social presence showed a certain hierarchical and staged differentiation. Among its dimensions, co-presence was found to be closer to a basic level of experience and was mainly influenced by the appearance realism of the avatar. In contrast, psychological involvement, behavioral engagement, and interaction immersion corresponded to higher-level interaction experiences and were formed through the combined effects of emotional expressiveness, symbolic expressiveness, visual readability, and interaction context. This study also confirmed that the relationship between social presence and interaction immersion cannot be explained as a simple linear progression, but may manifest through different mechanisms depending on the interaction context. In socio-emotional interaction, social presence was jointly influenced by appearance realism, emotional expressiveness, and symbolic expressiveness, whereas interaction immersion was mainly influenced by emotional expressiveness and visual readability. In task-oriented interaction, social presence was jointly influenced by appearance realism, emotional expressiveness, and visual readability, while interaction immersion was significantly predicted mainly by visual readability.
This study is significant in that it expands the discussion of avatar visual style from a matter of external appearance design to a matter of social cue perception. In other words, it demonstrates that users judge the presence, emotions, identity, and interaction intentions of others through the visual style of avatars. This suggests that metaverse avatar design should be reorganized around user experience and interaction goals, rather than remaining limited to technical implementation or aesthetic expression. Furthermore, this study proposes the fit between interaction goals and visual styles as a core design principle. As the application scope of metaverse technologies continues to expand, the findings of this study can serve as a meaningful reference for optimizing avatar design and interaction experiences in various applied fields, including digital entertainment, virtual meetings, online education, and digital cultural tourism.
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