RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    과학교육 보드게임의 효과성 분석을 위한 평가도구 개발 = Development of an Evaluation Instrument for Analyzing the Effectiveness of Science Education Board Games

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T17553103

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
      • URL 복사
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    과학 주제 보드게임은 높은 접근성을 바탕으로 학교 정규교육 현장뿐만 아니라 비형식 과학교육 환경에서도 그 활용이 점차 확대되고 있다. 그러나 다양한 과학 보드게임이 지속적으로 개발·유통되고 있음에도 불구하고, 이를 실제 교육에 효과적으로 활용하기 위한 체계적 평가 기준은 여전히 부재한 실정이다. 특히 국가 교육과정을 근간으로 운영되는 우리나라 학교 현장에서 보드게임을 체계적으로 분석·평가할 수 있는 도구는 아직 충분히 마련되어 있지 않다. 이에 본 연구는 2022 개정 과학과 교육과정의 목표와 내용 체계를 반영하여, 과학교육의 관점에서 보드게임의 교육적 효과성과 고유한 게임적 특성을 종합적으로 분석·평가할 수 있는 전용 평가도구를 개발하는 것을 목적으로 하였다.
    이를 위해 이론적 근거와 실증적 검증을 순환적으로 적용하여 교육적 산출물의 질을 높이는 개발연구 방법론에 기반하여 설계·적용·평가·수정하는 순환 과정의 4단계 절차에 따라 연구를 수행하였다. 1단계(문헌 분석)에서는 게임기반학습 이론, 비형식 과학교육 선행연구, 기존 교육용 보드게임 평가도구를 검토하였다. 2단계(평가도구 초안 개발)에서는 신한나과 최현종(2025)의 인공지능 교육 보드게임 분석틀을 과학교육에 적용한 1차 변형 초안을 구성하고, 5점 Likert 척도의 한계를 확인하여 3점 분석적 루브릭으로 전환하였으며, 2022 개정 과학과 교육과정의 구성 요소를 반영하여 분석틀을 전면 재구성하였다. 3단계(전문가 타당도 검증)에서는 3인의 전문가 집단과 대면 인터뷰 방식으로 평가 영역·하위요소의 적절성, 평가 항목의 명확성, 루브릭 기술어의 구체성, 2022 개정 교육과정과의 정합성을 검토하였다. 4단계(시범 적용)에서는 국내 시중에 유통 중인 과학교육 보드게임 3종을 선정하여 2인의 독립 평가자가 개발된 도구를 적용하고, 평가자 간 불일치 항목을 분석하여 도구를 수정·보완하였다.
    연구 결과, 과학교육 보드게임 평가도구는 '과학교육 목표', '과학학습 내용', '게임 실행 및 상호작용', '보드게임 디자인'의 4개 평가 영역과 16개 하위요소로 구성된다. 개발된 도구를 시중에 유통 중인 과학교육 보드게임 3종에 2인의 독립 평가자가 시범 적용한 결과, 각 게임의 교육적 특성을 영역별로 구체적이고 체계적으로 분석하는 데 유용한 것으로 확인되었다. 시범 적용 과정에서 '과학에 대한 정서적 참여, 내용의 적절성, 상호작용 및 피드백'의 세 항목에서 평가자 간 불일치가 발생하였으며, '내용의 적절성' 항목은 '연령 적합성'과 '교육과정 연계성'으로 분리하고, '상호작용 및 피드백' 항목은 '참여자 간 상호작용'과 '학습 내용 연계 피드백'으로 분리하는 방식으로 기준을 수정·보완하여 최종 16개 하위요소로 확장하였다.
    본 연구는 2022 개정 과학과 교육과정을 명시적으로 반영한 과학교육 보드게임 전용 평가도구를 제시하였다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 교사와 보드게임 개발자에게 교육적 선정·설계 기준으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
    번역하기

    과학 주제 보드게임은 높은 접근성을 바탕으로 학교 정규교육 현장뿐만 아니라 비형식 과학교육 환경에서도 그 활용이 점차 확대되고 있다. 그러나 다양한 과학 보드게임이 지속적으로 개...

    과학 주제 보드게임은 높은 접근성을 바탕으로 학교 정규교육 현장뿐만 아니라 비형식 과학교육 환경에서도 그 활용이 점차 확대되고 있다. 그러나 다양한 과학 보드게임이 지속적으로 개발·유통되고 있음에도 불구하고, 이를 실제 교육에 효과적으로 활용하기 위한 체계적 평가 기준은 여전히 부재한 실정이다. 특히 국가 교육과정을 근간으로 운영되는 우리나라 학교 현장에서 보드게임을 체계적으로 분석·평가할 수 있는 도구는 아직 충분히 마련되어 있지 않다. 이에 본 연구는 2022 개정 과학과 교육과정의 목표와 내용 체계를 반영하여, 과학교육의 관점에서 보드게임의 교육적 효과성과 고유한 게임적 특성을 종합적으로 분석·평가할 수 있는 전용 평가도구를 개발하는 것을 목적으로 하였다.
    이를 위해 이론적 근거와 실증적 검증을 순환적으로 적용하여 교육적 산출물의 질을 높이는 개발연구 방법론에 기반하여 설계·적용·평가·수정하는 순환 과정의 4단계 절차에 따라 연구를 수행하였다. 1단계(문헌 분석)에서는 게임기반학습 이론, 비형식 과학교육 선행연구, 기존 교육용 보드게임 평가도구를 검토하였다. 2단계(평가도구 초안 개발)에서는 신한나과 최현종(2025)의 인공지능 교육 보드게임 분석틀을 과학교육에 적용한 1차 변형 초안을 구성하고, 5점 Likert 척도의 한계를 확인하여 3점 분석적 루브릭으로 전환하였으며, 2022 개정 과학과 교육과정의 구성 요소를 반영하여 분석틀을 전면 재구성하였다. 3단계(전문가 타당도 검증)에서는 3인의 전문가 집단과 대면 인터뷰 방식으로 평가 영역·하위요소의 적절성, 평가 항목의 명확성, 루브릭 기술어의 구체성, 2022 개정 교육과정과의 정합성을 검토하였다. 4단계(시범 적용)에서는 국내 시중에 유통 중인 과학교육 보드게임 3종을 선정하여 2인의 독립 평가자가 개발된 도구를 적용하고, 평가자 간 불일치 항목을 분석하여 도구를 수정·보완하였다.
    연구 결과, 과학교육 보드게임 평가도구는 '과학교육 목표', '과학학습 내용', '게임 실행 및 상호작용', '보드게임 디자인'의 4개 평가 영역과 16개 하위요소로 구성된다. 개발된 도구를 시중에 유통 중인 과학교육 보드게임 3종에 2인의 독립 평가자가 시범 적용한 결과, 각 게임의 교육적 특성을 영역별로 구체적이고 체계적으로 분석하는 데 유용한 것으로 확인되었다. 시범 적용 과정에서 '과학에 대한 정서적 참여, 내용의 적절성, 상호작용 및 피드백'의 세 항목에서 평가자 간 불일치가 발생하였으며, '내용의 적절성' 항목은 '연령 적합성'과 '교육과정 연계성'으로 분리하고, '상호작용 및 피드백' 항목은 '참여자 간 상호작용'과 '학습 내용 연계 피드백'으로 분리하는 방식으로 기준을 수정·보완하여 최종 16개 하위요소로 확장하였다.
    본 연구는 2022 개정 과학과 교육과정을 명시적으로 반영한 과학교육 보드게임 전용 평가도구를 제시하였다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 교사와 보드게임 개발자에게 교육적 선정·설계 기준으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 배경 및 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 및 연구문제 2
    • 3. 용어의 정의 3
    • 목차
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 배경 및 필요성 1
    • 2. 연구의 목적 및 연구문제 2
    • 3. 용어의 정의 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 4
    • 1. 게임 기반 학습의 교육적 특성과 효과 4
    • 2. 비형식 과학교육과 보드게임의 학습 맥락 5
    • 3. 교육용 보드게임 평가도구 선행연구 분석 5
    • 4. 2022 개정 과학과 교육과정의 주요 특성 9
    • Ⅲ. 연구 방법 10
    • 1. 연구 설계 10
    • 2. 연구 절차 및 방법 10
    • 1) 이론적 논의에 기반한 구성 원리 도출 11
    • 2) 평가 영역 및 하위요소 구성 12
    • 3) 전문가 타당도 검증 13
    • 4) 보드게임 시범 적용 13
    • Ⅳ. 결과 및 논의 17
    • 1. 과학교육 보드게임의 평가 영역 및 하위요소 17
    • 1) 과학교육 보드게임 분석틀의 평가 영역과 하위 요소 17
    • 2) 과학교육 보드게임 분석틀의 루브릭 척도 변환 18
    • 3) 2022 개정 과학과 교육과정을 반영한 과학교육 보드게임 분석틀 수정 21
    • 2. 과학교육 보드게임 평가틀의 전문가 검토 및 시범 적용 23
    • 1) 전문가 검토 23
    • 2) 시범 적용 27
    • 가. 테라포밍 마스 30
    • 나. 펜데믹 30
    • 다. 행성 X를 찾아서 30
    • 3) 과학교육 보드게임 평가틀의 수정·보완 사항 종합 41
    • 가. 전문가 타당도 검토에 따른 수정·보완 사항 41
    • 나. 시범 적용 결과에 따른 수정·보완 사항 42
    • 3. 과학교육 보드게임 평가도구 최종안의 구성 체계 45
    • 1) 과학교육 보드게임 평가도구의 영역별 구성 45
    • 2) 과학교육 보드게임 평가도구의 루브릭 체계 46
    • Ⅴ. 결론 및 제언 50
    • 1. 요약과 결론 50
    • 2. 논의 및 제언 52
    • 참고문헌 54
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    해외이동버튼