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    일본 콘텐츠 산업의 지적 재산권 중심 수직 계열화와 미디어믹스에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T17545685

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    일본의 수직 계열화는 전후 제조업의 성장 과정에서 형성된 대표적인 기업 간 관계이자 생산관리 방식이다. 제조업에서 이러한 구조는 원재료 조달과 부품 생산, 조립, 유통으로 이어지는 생산공정을 안정적으로 관리하는 데 활용되었다. 그러나 음악, 게임, 애니메이션과 같은 콘텐츠 산업에서는 물리적 생산공정보다 저작권, 원반권, 판권, 캐릭터, 세계관과 같은 무형자산이 더욱 중요하게 작용한다. 이에 본 연구는 일본 제조업의 수직 계열화 논리가 콘텐츠 산업에 그대로 옮겨진 것이 아니라, 지적 재산권을 중심으로 한 가치사슬 관리 방식으로 변형되었다는 문제의식에서 출발하였다.
    본 연구에서는 먼저 일본 콘텐츠 산업의 역사적 흐름과 음악·게임·애니메이션산업의 구조를 살펴보고, 각 산업을 대표하는 기업으로 Avex, Bandai Namco, Toei Animation을 선정하여 질적 사례분석을 진행하였다. 세 기업의 계열화는 모든 기능과 권리를 하나의 기업 내부에 완전히 편입하는 방식으로만 이루어지지 않았다. 각 기업은 IP의 제작과 권리 관리 등 핵심 기능을 내부에 확보하는 한편, 원작자와 출판사, 방송사, 플랫폼 및 상품화 기업과의 협력관계를 통해 미디어믹스를 전개하고 있었다. 즉 일본 콘텐츠 산업의 수직 계열화는 기업 내부의 직접적인 통합과 외부 기업과의 네트워크가 함께 작동하는 구조라 할 수 있다.
    결과적으로 일본 제조업에서 부품과 생산공정을 중심으로 작동했던 수직 계열화는 콘텐츠 산업에서 IP와 권리, 유통, 상품화 및 팬덤 접점을 장기간 관리하는 구조로 변형되었다. 일본 콘텐츠 기업의 경쟁력은 개별 작품의 일회적인 흥행에만 있는 것이 아니라, 하나의 IP를 장기간 유지하고 이를 다양한 매체와 상품, 플랫폼, 지역으로 반복해서 확장할 수 있는 조직적 능력에서 발생한다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 변화를 통해 제조업을 중심으로 논의되어 온 수직 계열화의 개념이 콘텐츠 산업의 무형자산 가치사슬을 분석하는 데에도 활용될 수 있음을 확인하였다.
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    일본의 수직 계열화는 전후 제조업의 성장 과정에서 형성된 대표적인 기업 간 관계이자 생산관리 방식이다. 제조업에서 이러한 구조는 원재료 조달과 부품 생산, 조립, 유통으로 이어지는 ...

    일본의 수직 계열화는 전후 제조업의 성장 과정에서 형성된 대표적인 기업 간 관계이자 생산관리 방식이다. 제조업에서 이러한 구조는 원재료 조달과 부품 생산, 조립, 유통으로 이어지는 생산공정을 안정적으로 관리하는 데 활용되었다. 그러나 음악, 게임, 애니메이션과 같은 콘텐츠 산업에서는 물리적 생산공정보다 저작권, 원반권, 판권, 캐릭터, 세계관과 같은 무형자산이 더욱 중요하게 작용한다. 이에 본 연구는 일본 제조업의 수직 계열화 논리가 콘텐츠 산업에 그대로 옮겨진 것이 아니라, 지적 재산권을 중심으로 한 가치사슬 관리 방식으로 변형되었다는 문제의식에서 출발하였다.
    본 연구에서는 먼저 일본 콘텐츠 산업의 역사적 흐름과 음악·게임·애니메이션산업의 구조를 살펴보고, 각 산업을 대표하는 기업으로 Avex, Bandai Namco, Toei Animation을 선정하여 질적 사례분석을 진행하였다. 세 기업의 계열화는 모든 기능과 권리를 하나의 기업 내부에 완전히 편입하는 방식으로만 이루어지지 않았다. 각 기업은 IP의 제작과 권리 관리 등 핵심 기능을 내부에 확보하는 한편, 원작자와 출판사, 방송사, 플랫폼 및 상품화 기업과의 협력관계를 통해 미디어믹스를 전개하고 있었다. 즉 일본 콘텐츠 산업의 수직 계열화는 기업 내부의 직접적인 통합과 외부 기업과의 네트워크가 함께 작동하는 구조라 할 수 있다.
    결과적으로 일본 제조업에서 부품과 생산공정을 중심으로 작동했던 수직 계열화는 콘텐츠 산업에서 IP와 권리, 유통, 상품화 및 팬덤 접점을 장기간 관리하는 구조로 변형되었다. 일본 콘텐츠 기업의 경쟁력은 개별 작품의 일회적인 흥행에만 있는 것이 아니라, 하나의 IP를 장기간 유지하고 이를 다양한 매체와 상품, 플랫폼, 지역으로 반복해서 확장할 수 있는 조직적 능력에서 발생한다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 변화를 통해 제조업을 중심으로 논의되어 온 수직 계열화의 개념이 콘텐츠 산업의 무형자산 가치사슬을 분석하는 데에도 활용될 수 있음을 확인하였다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Vertical keiretsu is a representative form of interfirm relations and production management that developed during the postwar growth of Japanese manufacturing. In the manufacturing sector, this structure was used to manage production processes ranging from raw material procurement and component production to assembly and distribution in a stable manner. In content industries such as music, games, and animation, however, intangible assets—including copyrights, master rights, licensing rights, characters, and fictional worlds—play a more important role than physical production processes. This study therefore begins with the premise that the logic of vertical keiretsu was not transferred unchanged from Japanese manufacturing to the content industry, but was transformed into a system of value-chain management centered on intellectual property rights.
    This study first examines the historical development of the Japanese content industry and the structures of the music, game, and animation sectors. It then conducts qualitative case studies of Avex, Bandai Namco, and Toei Animation as representative companies in each industry. The vertical keiretsu structures of these companies do not operate solely by incorporating all functions and rights into a single firm. While securing key functions such as IP production and rights management internally, the companies also develop media mixes through cooperative relationships with original creators, publishers, broadcasters, platforms, and merchandising companies. In this sense, vertical keiretsu in the Japanese content industry can be understood as a structure in which direct internal integration and interfirm networks operate simultaneously.
    Consequently, vertical keiretsu, which was organized around components and production processes in Japanese manufacturing, has been transformed in the content industry into a structure for the long-term management of IP, rights, distribution, merchandising, and points of contact with fandoms. The competitiveness of Japanese content companies does not depend solely on the temporary success of individual works. Rather, it arises from their organizational capacity to maintain a single IP over an extended period and repeatedly expand it across different media, products, platforms, and regions. Through this transformation, the study confirms that the concept of vertical keiretsu, which has traditionally been discussed in relation to manufacturing, can also be applied to the analysis of intangible-asset value chains in the content industry.
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    Vertical keiretsu is a representative form of interfirm relations and production management that developed during the postwar growth of Japanese manufacturing. In the manufacturing sector, this structure was used to manage production processes ranging...

    Vertical keiretsu is a representative form of interfirm relations and production management that developed during the postwar growth of Japanese manufacturing. In the manufacturing sector, this structure was used to manage production processes ranging from raw material procurement and component production to assembly and distribution in a stable manner. In content industries such as music, games, and animation, however, intangible assets—including copyrights, master rights, licensing rights, characters, and fictional worlds—play a more important role than physical production processes. This study therefore begins with the premise that the logic of vertical keiretsu was not transferred unchanged from Japanese manufacturing to the content industry, but was transformed into a system of value-chain management centered on intellectual property rights.
    This study first examines the historical development of the Japanese content industry and the structures of the music, game, and animation sectors. It then conducts qualitative case studies of Avex, Bandai Namco, and Toei Animation as representative companies in each industry. The vertical keiretsu structures of these companies do not operate solely by incorporating all functions and rights into a single firm. While securing key functions such as IP production and rights management internally, the companies also develop media mixes through cooperative relationships with original creators, publishers, broadcasters, platforms, and merchandising companies. In this sense, vertical keiretsu in the Japanese content industry can be understood as a structure in which direct internal integration and interfirm networks operate simultaneously.
    Consequently, vertical keiretsu, which was organized around components and production processes in Japanese manufacturing, has been transformed in the content industry into a structure for the long-term management of IP, rights, distribution, merchandising, and points of contact with fandoms. The competitiveness of Japanese content companies does not depend solely on the temporary success of individual works. Rather, it arises from their organizational capacity to maintain a single IP over an extended period and repeatedly expand it across different media, products, platforms, and regions. Through this transformation, the study confirms that the concept of vertical keiretsu, which has traditionally been discussed in relation to manufacturing, can also be applied to the analysis of intangible-asset value chains in the content industry.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구배경 및 목적 1
    • 2. 기존 연구 검토 6
    • 3. 이론적 자원 8
    • 4. 논문의 연구방법 구성 16
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구배경 및 목적 1
    • 2. 기존 연구 검토 6
    • 3. 이론적 자원 8
    • 4. 논문의 연구방법 구성 16
    • Ⅱ. 일본 콘텐츠 산업의 구조와 특징 24
    • 1. 일본 콘텐츠 산업의 역사적 흐름 24
    • 2. 일본 게임산업의 구조와 특징 29
    • 3. 일본 애니메이션산업의 구조와 특징 33
    • 4. 일본 음악산업의 구조와 특징 38
    • 5. 소결 : IP 중심 수직 계열화의 필요성 43
    • Ⅲ. 일본 음악산업의 수직 계열화 사례로서 Avex 45
    • 1. Avex의 형성과 변화 45
    • 2. Avex의 음악 IP 수직 계열화 구조 48
    • 3. Avex의 수직 계열화를 통한 미디어 믹스 사례 53
    • Ⅳ. 일본 게임산업의 수직 계열화 사례로서 Bandai Namco 57
    • 1. Bandai Namco의 형성과 변화 57
    • 2. Bandai Namco의 게임 IP 수직 계열화 구조 59
    • 3. Bandai Namco의 수직 계열화를 통한 미디어 믹스 사례 65
    • Ⅴ. 일본 애니메이션산업의 수직 계열화 사례로서 Toei Animation 69
    • 1. Toei Animation의 형성과 변화 69
    • 2. Toei Animation의 애니메이션 IP 수직 계열화 구조 72
    • 3. Toei Animation의 수직 계열화를 통한 미디어 믹스 사례 77
    • Ⅵ. 결론 82
    • 참고문헌 86
    • Abstract 94
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