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    재매개 이론에 기반한 디지털 박물관 이용자 체험 연구: 베이징 고궁박물관 「디지털 고궁」을 중심으로 = A Study on User Experience of Digital Museums Based on Remediation Theory: Focusing on the “Digital Palace” of the Palace Museum, Beijing

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    재매개 이론에 기반한 디지털 박물관 이용자 체험 연구: 베이징 고궁박물원 「디지털 고궁」을 중심으로 본 연구는 디지털 박물관에서의 이용자 체험을 개념적으로 고찰하고, 이러 한 경험이 지각된 가치와 만족도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한 다. 디지털 기술의 발전에 따라 디지털 박물관은 박물관 전시 및 체험 연구에 서 중요한 연구 주제로 부상하였다. 그러나 기존 연구는 기술 혁신이나 감각 적 몰입에 주로 초점을 두고 있어, 디지털 박물관 매체의 재매개 논리와 이용 자 경험 간의 영향 관계를 통합적으로 분석한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 베이징 고궁박물원이 모바일 환경을 기반으로 구축한 위챗 미니프 로그램 「디지털 고궁」을 연구대상으로 설정하고, 다음과 같은 두 가지 연구 를 수행하였다. 【연구 1】은 개념적 차원에서 디지털 박물관이 오프라인 박물관에서의 관 람객 체험을 어떻게 재매개하는지를 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 오프라인 박물관을 하나의 매체로 간주하고, 디지털 박물관이 기존 관람 경험을 어떠한 방식으로 이어받고 새롭게 변화시키는지를 살펴보았다. 또한 관련 논의를 전개하기 위해, 매체 전환 이론으로서의 재매개와 박물관 관람객 체험을 포괄하는 체험경제 이론을 고찰함으로써 이론적 기반을 구축하 였다. 이후 연구방법으로는 정성적 사례연구를 채택하여「디지털 고궁」위챗 미니 프로그램을 분석 대상으로 설정하였다. 의도적 표집을 기반으로 〈디지털 다보각〉, 〈포켓 궁전 건축가〉, 〈운유고궁〉이란 기능을 중심으로 직접 관찰과 2차 자료 문헌분석을 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 재매개의 이중 논리인 비매개와 하이퍼매개를 이론적 틀로 삼고, 체험경제의 네 가지 체험 유형을 중심으로 분석되었다. 분석 결과, 「디지털 고궁」위챗 미니 프로그램 에서 구현된 비매개의 시각적 양식은 이용자가 매체를 접하고 있다는 사실을 망각하도록 하여 현실도피 체험, 교육 체험, 심미적 체험을 유발하는 것으로 나타났다. 한편, 하이퍼매개 차원에서는 체험 공유를 촉진하는 인터페이스적 요소가 이용자로 하여금 매체에 대한 반성적 인식을 형성하게 하는 동시에, 오락 체험의 형성에도 기여하는 것으로 확인되었다. 【연구 2】는 디지털 박물관을 이용하는 이용자 체험이 지각된 가치와 만 족도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제 이론을 이론적 기반으로 삼 아, 디지털 박물관 매체의 네 가지 체험 차원(오락 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 심미적 체험)을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 변수들이 「디지 털 고궁」의 지각된 가치를 매개로 하여 이용자 만족도에 미치는 영향을 분석 하였다. 본 연구는 「디지털 고궁」위챗 미니 프로그램을 이용한 경험이 있는 중국 이용자 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 최종적으로 326부 의 유효 표본을 확보하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0과 AMOS 28.0을 활 용하여 분석하였으며, 분석 방법으로는 빈도분석 및 신뢰도 분석, 확인적 요 인분석, 구조방정식 모형 분석을 적용하였다. 분석 결과, 네 가지 체험 요소는 디지털 박물관에 대한 이용자 지각된 가치에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 이 가운데 교육 체험이 이용자 만족도에 미치는 영향력이 가 장 높은 반면, 현실도피 체험의 영향력은 상대적으로 가장 낮은 것으로 확인 되었다. 또한 지각된 가치는 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 연구 결과를 종합하면, 디지털 박물관이 오프라인 박물관 관람객 체험을 재매개하는 과정은 주로 비매개와 하이퍼매개의 이중 논리를 통해 다원적 이 용자 체험 환경을 구축하는 방식으로 이루어짐을 확인할 수 있다. 또한 이러 한 체험 환경에서 형성된 오락 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 심미적 체험 의 네 가지 체험은 지각된 가치의 매개 작용을 통해 이용자 만족도에 차별적 인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 재매개 이론과 체험 경제 이론을 결합하여 정성적 사례분석과 정량적 실증연구를 유기적으로 통합 하였으다. 이를 통하여, 본 연구는 재매개 이론의 적용 범위를 디지털 박물관 영역으로 확장하는 동시에 해당 매체에서의 이용자 경험에 영향을 미치는 요 인을 탐색한 측면에서 학술적 의의를 가진다. 주제어: 디지털 박물관, 재매개, 체험경제, 「디지털 고궁」위챗 미니 프로그램, 지각된 가치, 만족도
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    재매개 이론에 기반한 디지털 박물관 이용자 체험 연구: 베이징 고궁박물원 「디지털 고궁」을 중심으로 본 연구는 디지털 박물관에서의 이용자 체험을 개념적으로 고찰하고, 이러 한 경험...

    재매개 이론에 기반한 디지털 박물관 이용자 체험 연구: 베이징 고궁박물원 「디지털 고궁」을 중심으로 본 연구는 디지털 박물관에서의 이용자 체험을 개념적으로 고찰하고, 이러 한 경험이 지각된 가치와 만족도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한 다. 디지털 기술의 발전에 따라 디지털 박물관은 박물관 전시 및 체험 연구에 서 중요한 연구 주제로 부상하였다. 그러나 기존 연구는 기술 혁신이나 감각 적 몰입에 주로 초점을 두고 있어, 디지털 박물관 매체의 재매개 논리와 이용 자 경험 간의 영향 관계를 통합적으로 분석한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 베이징 고궁박물원이 모바일 환경을 기반으로 구축한 위챗 미니프 로그램 「디지털 고궁」을 연구대상으로 설정하고, 다음과 같은 두 가지 연구 를 수행하였다. 【연구 1】은 개념적 차원에서 디지털 박물관이 오프라인 박물관에서의 관 람객 체험을 어떻게 재매개하는지를 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 오프라인 박물관을 하나의 매체로 간주하고, 디지털 박물관이 기존 관람 경험을 어떠한 방식으로 이어받고 새롭게 변화시키는지를 살펴보았다. 또한 관련 논의를 전개하기 위해, 매체 전환 이론으로서의 재매개와 박물관 관람객 체험을 포괄하는 체험경제 이론을 고찰함으로써 이론적 기반을 구축하 였다. 이후 연구방법으로는 정성적 사례연구를 채택하여「디지털 고궁」위챗 미니 프로그램을 분석 대상으로 설정하였다. 의도적 표집을 기반으로 〈디지털 다보각〉, 〈포켓 궁전 건축가〉, 〈운유고궁〉이란 기능을 중심으로 직접 관찰과 2차 자료 문헌분석을 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 재매개의 이중 논리인 비매개와 하이퍼매개를 이론적 틀로 삼고, 체험경제의 네 가지 체험 유형을 중심으로 분석되었다. 분석 결과, 「디지털 고궁」위챗 미니 프로그램 에서 구현된 비매개의 시각적 양식은 이용자가 매체를 접하고 있다는 사실을 망각하도록 하여 현실도피 체험, 교육 체험, 심미적 체험을 유발하는 것으로 나타났다. 한편, 하이퍼매개 차원에서는 체험 공유를 촉진하는 인터페이스적 요소가 이용자로 하여금 매체에 대한 반성적 인식을 형성하게 하는 동시에, 오락 체험의 형성에도 기여하는 것으로 확인되었다. 【연구 2】는 디지털 박물관을 이용하는 이용자 체험이 지각된 가치와 만 족도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구는 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제 이론을 이론적 기반으로 삼 아, 디지털 박물관 매체의 네 가지 체험 차원(오락 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 심미적 체험)을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 변수들이 「디지 털 고궁」의 지각된 가치를 매개로 하여 이용자 만족도에 미치는 영향을 분석 하였다. 본 연구는 「디지털 고궁」위챗 미니 프로그램을 이용한 경험이 있는 중국 이용자 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 최종적으로 326부 의 유효 표본을 확보하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0과 AMOS 28.0을 활 용하여 분석하였으며, 분석 방법으로는 빈도분석 및 신뢰도 분석, 확인적 요 인분석, 구조방정식 모형 분석을 적용하였다. 분석 결과, 네 가지 체험 요소는 디지털 박물관에 대한 이용자 지각된 가치에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 이 가운데 교육 체험이 이용자 만족도에 미치는 영향력이 가 장 높은 반면, 현실도피 체험의 영향력은 상대적으로 가장 낮은 것으로 확인 되었다. 또한 지각된 가치는 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 두 연구 결과를 종합하면, 디지털 박물관이 오프라인 박물관 관람객 체험을 재매개하는 과정은 주로 비매개와 하이퍼매개의 이중 논리를 통해 다원적 이 용자 체험 환경을 구축하는 방식으로 이루어짐을 확인할 수 있다. 또한 이러 한 체험 환경에서 형성된 오락 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 심미적 체험 의 네 가지 체험은 지각된 가치의 매개 작용을 통해 이용자 만족도에 차별적 인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 재매개 이론과 체험 경제 이론을 결합하여 정성적 사례분석과 정량적 실증연구를 유기적으로 통합 하였으다. 이를 통하여, 본 연구는 재매개 이론의 적용 범위를 디지털 박물관 영역으로 확장하는 동시에 해당 매체에서의 이용자 경험에 영향을 미치는 요 인을 탐색한 측면에서 학술적 의의를 가진다. 주제어: 디지털 박물관, 재매개, 체험경제, 「디지털 고궁」위챗 미니 프로그램, 지각된 가치, 만족도

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구배경 및 연구의 필요성 1
    • 1) 연구배경 1
    • 2) 연구의 필요성 3
    • 2. 연구문제 및 연구목적 6
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구배경 및 연구의 필요성 1
    • 1) 연구배경 1
    • 2) 연구의 필요성 3
    • 2. 연구문제 및 연구목적 6
    • 1) 연구문제 6
    • 2) 연구목적 14
    • 3. 이론적 논의 16
    • 1) 재매개 16
    • 2) 체험경제 20
    • 3) 지각된 가치와 만족도 23
    • 4) 주요 개념 27
    • 4. 연구방법론 및 연구방법 37
    • 1) 연구방법론 37
    • 2) 연구방법 43
    • 3) 연구모형 설정 53
    • 4) 연구가설 설정 54
    • 5) 연구의 수행 가능성과 신뢰성 55
    • 5. 연구의 구성 58
    • Ⅱ. 연구 1 : 재매개를 통한 디지털 박물관의 체험에 관한 연구 61
    • 1. 서론 61
    • 2. 이론적 배경 63
    • 1) 재매개 63
    • 2) 체험경제 65
    • 3. 연구 결과 및 논의 67
    • 1) 고궁 박물관과 「디지털 고궁」 67
    • 2) 디지털 고궁과 재매개 69
    • 3) 디지털 박물관의 재매개와 체험경제 73
    • 4. 결론 77
    • Ⅲ. 연구 2: 디지털 박물관의 체험 요소가 이용자의 지각된 가치 및 만족도에 미치는 영향 80
    • 1. 서론 80
    • 2. 이론적 배경 82
    • 1) 체험경제 82
    • 2) 지각된 가치와 만족도 83
    • 3. 연구방법 85
    • 1) 연구모형 85
    • 2) 연구가설 설정 86
    • 3) 연구대상 88
    • 4) 측정항목 도출 88
    • 5) 자료수집 및 분석방법 89
    • 4. 연구결과 90
    • 1) 표본의 인구통계학적 특성 90
    • 2) 측정 항목의 신뢰도 및 타당성 검정 92
    • 3) 가설 검정 95
    • 5. 논의 96
    • 6. 결론 99
    • Ⅳ . 결론 및 논의 101
    • 1. 연구결과 요약 101
    • 1) 디지털 고궁의 재매개 특성: 비매개와 하이퍼매개의 복합적 구현 102
    • 2) 디지털 고궁에서 나타난 네 가지 유형의 체험 105
    • 3) 디지털 고궁 체험 요소가 이용자의 지각된 가치 및 만족도에 미치는 영향 110
    • 2. 연구결과 논의 113
    • 3. 연구 의의 115
    • 1) 학술적 의의 116
    • 2) 실천적 의의 118
    • 4. 연구의 한계 120
    • 1) 연구 대상의 한계 120
    • 2) 연구 방법의 한계 121
    • 3) 연구 내용의 한계 121
    • 5. 향후 연구 방향 122
    • 1) 연구 대상 및 방법의 확장 122
    • 2) 연구 내용의 심화 123
    • 3) 산업 및 기술 환경을 반영한 연구 확장 124
    • Ⅴ. 참고문헌 125
    • Ⅵ. 부록 135
    • Ⅶ. 영문 초록(ABSTRACT) 143
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