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    스크립트 킬(劇本殺) 게임 플레이어의 사회적 상호작용 내러티브 연구: 중국 Z세대를 중심으로 = A Narrative Study on the Social Interaction of Script Kill (劇本殺) Game Players: Focusing on Chinese Generation Z

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The development of digital media and social networks has provided young people with diverse forms of communication. However, such connections do not necessarily lead to stable relationship experiences or emotional satisfaction. In particular, some members of China’s Generation Z experience difficulties in social interaction. In their everyday lives, they face problems such as disruptions in face-to-face interaction, difficulties in forming relationships, distracted attention, and anxiety about social interaction. Within this context, Script Kill (劇本殺), as an offline activity conducted within a specific time and space, organizes interaction among participants through roles, rules, clues, narratives, and shared tasks. It therefore provides an important experiential setting in which the formation of offline social interaction among China’s Generation Z can be observed.
    This study aims to explore how offline social interaction is formed and changes through the sustained participation experiences of Chinese Generation Z players who experience difficulties in social interaction, and what these experiences mean for understanding offline social interaction among China’s Generation Z. Based on Randall Collins’s theory of interaction ritual chains, this study analyzed the social interaction experiences of Script Kill live-action role-playing game players from a narrative perspective across four dimensions: situation, symbols of social relationships, emotional energy, and group solidarity. A qualitative narrative inquiry method was adopted, and five Chinese Generation Z players who had experienced difficulties in social interaction and had continuously participated in Script Kill live-action role-playing games were selected as research participants. From December 2025 to February 2026, the researcher collected data through in-depth interviews, participant observation, field notes, and the examination of relevant materials. The data were then analyzed from a narrative perspective, with a focus on the participants’ experiences, interaction processes, and changes in relationships.
    The findings were as follows. First, Script Kill live-action role-playing games enabled players to enter social interaction around a shared focus of attention. Second, the rules and procedures of the game reduced the burden players felt when entering offline interaction. Third, players’ willingness to continue participating was strongly influenced by the responses of others. Fourth, the relationships formed through Script Kill generally took the form of loose social ties.
    In conclusion, sustained participation in Script Kill live-action role-playing games emerged as a process through which players entered offline social interaction, confirmed their position within communication, accumulated emotional energy, and developed sustainable relationships. Script Kill attracts players who experience difficulties in social interaction because it provides conditions that are often lacking in everyday life, including a shared situation, a common focus of attention, interactional rules, and shared memories. These conditions allow players to move beyond the fragmented, interrupted, and uncertain forms of social interaction commonly experienced in daily life. Consequently, they are able to form social interaction processes that are more stable, easier to understand, more likely to elicit responses, and more conducive to continued participation. This study has limitations in terms of generalizability because it is a qualitative narrative inquiry involving a limited number of participants. In addition, because the analysis focused on Chinese Generation Z players, it could not fully reflect the experiences of diverse social groups and cultural contexts. Future research should expand the range of participants and combine survey methods with longitudinal research to examine the relationship between Script Kill participation and social interaction from a long-term perspective.

    Keywords: Social interaction, Chinese Gen Z, Interaction Ritual Chain Theory, Script Kill games,
    Narrative Inquiry
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    The development of digital media and social networks has provided young people with diverse forms of communication. However, such connections do not necessarily lead to stable relationship experiences or emotional satisfaction. In particular, some mem...

    The development of digital media and social networks has provided young people with diverse forms of communication. However, such connections do not necessarily lead to stable relationship experiences or emotional satisfaction. In particular, some members of China’s Generation Z experience difficulties in social interaction. In their everyday lives, they face problems such as disruptions in face-to-face interaction, difficulties in forming relationships, distracted attention, and anxiety about social interaction. Within this context, Script Kill (劇本殺), as an offline activity conducted within a specific time and space, organizes interaction among participants through roles, rules, clues, narratives, and shared tasks. It therefore provides an important experiential setting in which the formation of offline social interaction among China’s Generation Z can be observed.
    This study aims to explore how offline social interaction is formed and changes through the sustained participation experiences of Chinese Generation Z players who experience difficulties in social interaction, and what these experiences mean for understanding offline social interaction among China’s Generation Z. Based on Randall Collins’s theory of interaction ritual chains, this study analyzed the social interaction experiences of Script Kill live-action role-playing game players from a narrative perspective across four dimensions: situation, symbols of social relationships, emotional energy, and group solidarity. A qualitative narrative inquiry method was adopted, and five Chinese Generation Z players who had experienced difficulties in social interaction and had continuously participated in Script Kill live-action role-playing games were selected as research participants. From December 2025 to February 2026, the researcher collected data through in-depth interviews, participant observation, field notes, and the examination of relevant materials. The data were then analyzed from a narrative perspective, with a focus on the participants’ experiences, interaction processes, and changes in relationships.
    The findings were as follows. First, Script Kill live-action role-playing games enabled players to enter social interaction around a shared focus of attention. Second, the rules and procedures of the game reduced the burden players felt when entering offline interaction. Third, players’ willingness to continue participating was strongly influenced by the responses of others. Fourth, the relationships formed through Script Kill generally took the form of loose social ties.
    In conclusion, sustained participation in Script Kill live-action role-playing games emerged as a process through which players entered offline social interaction, confirmed their position within communication, accumulated emotional energy, and developed sustainable relationships. Script Kill attracts players who experience difficulties in social interaction because it provides conditions that are often lacking in everyday life, including a shared situation, a common focus of attention, interactional rules, and shared memories. These conditions allow players to move beyond the fragmented, interrupted, and uncertain forms of social interaction commonly experienced in daily life. Consequently, they are able to form social interaction processes that are more stable, easier to understand, more likely to elicit responses, and more conducive to continued participation. This study has limitations in terms of generalizability because it is a qualitative narrative inquiry involving a limited number of participants. In addition, because the analysis focused on Chinese Generation Z players, it could not fully reflect the experiences of diverse social groups and cultural contexts. Future research should expand the range of participants and combine survey methods with longitudinal research to examine the relationship between Script Kill participation and social interaction from a long-term perspective.

    Keywords: Social interaction, Chinese Gen Z, Interaction Ritual Chain Theory, Script Kill games,
    Narrative Inquiry

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 매체와 소셜 네트워크의 발전은 청년들에게 다양한 소통방식을 제공하였지만, 이러한 연결이 반드시 안정적인 관계 경험과 정서적 만족으로 이어지는 것은 아니다. 특히 일부 중국 Z세대 청년들은 사회적 상호작용의 어려움을 겪고 있다. 이들은 현실 생활에서 대면 상호작용의 단절과 관계 형성의 어려움, 주의력 분산, 사회적 상호작용에 대한 불안 등의 문제에 직면해 있다. 이러한 환경 속에서, 스크립트 킬(劇本殺) 게임은 특정한 시간과 공간 속에서 전개되는 오프라인 활동으로서, 역할, 규칙, 단서, 서사, 그리고 공동 과제를 통해 참여자 간 상호작용을 조직하며, 중국 Z세대의 오프라인 사회적 상호작용 형성 과정을 관찰할 수 있는 중요한 경험의 장이 된다.
    본 연구의 목적은 사회적 상호작용에서 어려움을 겪는 일부 중국 Z세대 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임 플레이어의 지속적 참여 경험을 중심으로, 이들의 오프라인 사회적 상호작용이 어떻게 형성되고 변화하는지, 그리고 이러한 경험이 중국 Z세대의 오프라인 사회적 상호작용을 이해하는 데 어떠한 의미를 가지는지를 탐구하고자 한다. 본 연구는 Randall Collins의 상호작용 의례 사슬 이론을 바탕으로, 상황, 사회관계의 상징, 감정 에너지, 집단의 유대의 네 가지 차원에서 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임 플레이어의 사회적 상호작용 경험을 내러티브적 관점에서 분석하였다. 본 연구는 질적 내러티브 연구방법을 채택하여 사회적 상호작용의 어려움을 경험이 있는 중국 Z세대 플레이어 5명을 연구 참여자로 선정하였다. 연구 참여자들은 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임에 지속적으로 참여해 왔다. 연구자는 2025년 12월부터 2026년 2월까지 집중적으로 심층인터뷰, 참여 관찰, 현장 기록 및 관련 자료 조사를 통해 직접 자료를 수집하였으며, 연구 참여자의 경험과 상호작용 과정, 관계 변화 등을 중심으로 내러티브적 관점에서 분석하였다.
    연구 결과 첫째, 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임이 플레이어들로 하여금 공동의 초점을 중심으로 사회적 상호작용에 들어가게 한다는 점을 확인하였다. 둘째, 스크립트 킬 게임의 규칙과 절차가 플레이어들이 오프라인 상호작용에 들어갈 때 느끼는 부담을 낮춘다는 점을 알게 되었다. 셋째, 플레이어가 계속 참여하려는 의지가 타인의 응답에 크게 영향을 받는다는 점을 확인하였다. 넷째, 스크립트 킬 게임에서 형성되는 관계가 대체로 느슨한 관계의 형태로 나타난다는 점을 확인하였다.
    결론적으로, 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임의 지속적 참여 경험은 플레이어들에게 오프라인 사회적 상호작용으로 연계하여 진입하고, 자신의 발언 위치를 확인한다. 그리고 감정 에너지를 축적하고, 지속 가능한 관계를 형성해 나가는 과정으로 나타난다. 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임이 사회적 상호작용에서 어려움을 겪는 플레이어들을 끌어들이는 이유는 일상생활에서 흔히 결여되어 있는 공동의 상황, 공동의 초점, 상호작용 규칙, 그리고 공동 기억을 제공하기 때문이다. 이러한 조건을 통해 플레이어들은 일상생활 속에서 분산되고 중단되며, 불확실하게 이루어지던 사회적 상호작용 상태에서 벗어날 수 있다. 또한 보다 안정적이고, 이해하기 쉬우며 응답을 얻을 수 있고, 다시 참여할 가능성을 지닌 사회적 상호작용 과정을 형성하게 된다. 본 연구는 제한된 연구참여자를 대상으로 한 질적 내러티브 연구라는 점에서 일반화에 한계가 있다. 또한 중국 Z세대 플레이어를 중심으로 분석하였기 때문에 다양한 집단과 문화적 맥락을 충분히 반영하지 못하였다. 향후 연구에서는 참여자 범위를 확대하고, 설문조사 및 장기 추적 연구를 결합하여 스크립트 킬 참여와 사회적 상호작용의 관계를 장기적 관점으로 검증할 필요가 있다.

    주제어:사회적 상호작용, 중국 Z세대, 상호작용 의례 사슬 이론, 스크립트 킬 게임, 내러티브 연구
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    디지털 매체와 소셜 네트워크의 발전은 청년들에게 다양한 소통방식을 제공하였지만, 이러한 연결이 반드시 안정적인 관계 경험과 정서적 만족으로 이어지는 것은 아니다. 특히 일부 중국 Z...

    디지털 매체와 소셜 네트워크의 발전은 청년들에게 다양한 소통방식을 제공하였지만, 이러한 연결이 반드시 안정적인 관계 경험과 정서적 만족으로 이어지는 것은 아니다. 특히 일부 중국 Z세대 청년들은 사회적 상호작용의 어려움을 겪고 있다. 이들은 현실 생활에서 대면 상호작용의 단절과 관계 형성의 어려움, 주의력 분산, 사회적 상호작용에 대한 불안 등의 문제에 직면해 있다. 이러한 환경 속에서, 스크립트 킬(劇本殺) 게임은 특정한 시간과 공간 속에서 전개되는 오프라인 활동으로서, 역할, 규칙, 단서, 서사, 그리고 공동 과제를 통해 참여자 간 상호작용을 조직하며, 중국 Z세대의 오프라인 사회적 상호작용 형성 과정을 관찰할 수 있는 중요한 경험의 장이 된다.
    본 연구의 목적은 사회적 상호작용에서 어려움을 겪는 일부 중국 Z세대 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임 플레이어의 지속적 참여 경험을 중심으로, 이들의 오프라인 사회적 상호작용이 어떻게 형성되고 변화하는지, 그리고 이러한 경험이 중국 Z세대의 오프라인 사회적 상호작용을 이해하는 데 어떠한 의미를 가지는지를 탐구하고자 한다. 본 연구는 Randall Collins의 상호작용 의례 사슬 이론을 바탕으로, 상황, 사회관계의 상징, 감정 에너지, 집단의 유대의 네 가지 차원에서 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임 플레이어의 사회적 상호작용 경험을 내러티브적 관점에서 분석하였다. 본 연구는 질적 내러티브 연구방법을 채택하여 사회적 상호작용의 어려움을 경험이 있는 중국 Z세대 플레이어 5명을 연구 참여자로 선정하였다. 연구 참여자들은 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임에 지속적으로 참여해 왔다. 연구자는 2025년 12월부터 2026년 2월까지 집중적으로 심층인터뷰, 참여 관찰, 현장 기록 및 관련 자료 조사를 통해 직접 자료를 수집하였으며, 연구 참여자의 경험과 상호작용 과정, 관계 변화 등을 중심으로 내러티브적 관점에서 분석하였다.
    연구 결과 첫째, 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임이 플레이어들로 하여금 공동의 초점을 중심으로 사회적 상호작용에 들어가게 한다는 점을 확인하였다. 둘째, 스크립트 킬 게임의 규칙과 절차가 플레이어들이 오프라인 상호작용에 들어갈 때 느끼는 부담을 낮춘다는 점을 알게 되었다. 셋째, 플레이어가 계속 참여하려는 의지가 타인의 응답에 크게 영향을 받는다는 점을 확인하였다. 넷째, 스크립트 킬 게임에서 형성되는 관계가 대체로 느슨한 관계의 형태로 나타난다는 점을 확인하였다.
    결론적으로, 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임의 지속적 참여 경험은 플레이어들에게 오프라인 사회적 상호작용으로 연계하여 진입하고, 자신의 발언 위치를 확인한다. 그리고 감정 에너지를 축적하고, 지속 가능한 관계를 형성해 나가는 과정으로 나타난다. 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임이 사회적 상호작용에서 어려움을 겪는 플레이어들을 끌어들이는 이유는 일상생활에서 흔히 결여되어 있는 공동의 상황, 공동의 초점, 상호작용 규칙, 그리고 공동 기억을 제공하기 때문이다. 이러한 조건을 통해 플레이어들은 일상생활 속에서 분산되고 중단되며, 불확실하게 이루어지던 사회적 상호작용 상태에서 벗어날 수 있다. 또한 보다 안정적이고, 이해하기 쉬우며 응답을 얻을 수 있고, 다시 참여할 가능성을 지닌 사회적 상호작용 과정을 형성하게 된다. 본 연구는 제한된 연구참여자를 대상으로 한 질적 내러티브 연구라는 점에서 일반화에 한계가 있다. 또한 중국 Z세대 플레이어를 중심으로 분석하였기 때문에 다양한 집단과 문화적 맥락을 충분히 반영하지 못하였다. 향후 연구에서는 참여자 범위를 확대하고, 설문조사 및 장기 추적 연구를 결합하여 스크립트 킬 참여와 사회적 상호작용의 관계를 장기적 관점으로 검증할 필요가 있다.

    주제어:사회적 상호작용, 중국 Z세대, 상호작용 의례 사슬 이론, 스크립트 킬 게임, 내러티브 연구

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구 배경 및 필요성 1
    • 2. 연구목적과 연구문제 16
    • 3. 연구범위와 연구방법 20
    • 4. 논문의 구성 23
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구 배경 및 필요성 1
    • 2. 연구목적과 연구문제 16
    • 3. 연구범위와 연구방법 20
    • 4. 논문의 구성 23
    • Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 27
    • 1. Z세대의 특징과 사회적 상호작용 27
    • 2. 중국 Z세대 43
    • 1) 중국 Z세대의 사회적·심리적 특징 43
    • 2) 선행연구 46
    • 3. 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임 54
    • 1) 스크립트 킬 라이브 액션 롤플레잉 게임에서의 상호작용 표현 54
    • 2) 스크립트 킬 게임 플레이어의 사회적 상호작용 57
    • 3) 선행연구 61
    • 4. 상호작용 의례 사슬 이론 68
    • 1) 상호작용 의례 사슬 이론 이해 68
    • 2) 선행연구 80
    • Ⅲ. 연구설계 및 연구방법 87
    • 1. 연구대상 87
    • 2. 연구방법 94
    • 1) 질적 연구 94
    • 2) 내러티브 연구 96
    • 3. 연구자의 자전적 내러티브와 성찰 102
    • 4. 연구설계 108
    • 1) 연구참여자 108
    • 2) 자료수집 117
    • 3) 분석의 틀 123
    • 5. 연구의 신뢰성과 타당성 126
    • 6. 연구윤리 128
    • Ⅳ. 분석결과 129
    • 1. 이석사의 이야기 129
    • 2. 김자유의 이야기 154
    • 3. 장직원의 이야기 177
    • 4. 이대학의 이야기 198
    • 5. 조구직의 이야기 217
    • Ⅴ. 분석결과의 의미와 해석 238
    • 1. 상황 차원 240
    • 2. 사회관계의 상징 차원 246
    • 3. 감정 에너지 차원 254
    • 4. 집단의 유대 차원 258
    • Ⅵ. 결론 265
    • 1. 연구결과 265
    • 2. 논의 269
    • 3. 연구의 의의와 시사점 277
    • 4. 연구 한계와 후속 연구 286
    • Ⅶ. 참고문헌 288
    • Ⅷ. 부록 306
    • Ⅸ. 영문 초록(ABSTRACT) 310
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