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    디자인 씽킹 기반 발명 동아리 '창의력 만lab' 활동이 초등학생의 발명 진로 지향도와 창의적 인성에 미치는 영향 = The effect of Design Thinking-Based 'Creativity Manlab' club activities on elementary school students' invention career orientation and creative personality

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디자인 씽킹 기반 발명 동아리 '창의력 만lab' 활동이 초등학생의 발명 진로 지향도와 창의적 인성에 미치는 효과 김 예 지 부산교육대학교 교육대학원 발명영재교육전공 (지도교수 문대영) 본 연구는 2022 개정 창의적 체험활동 교육과정의 운영 방향에 근거해, 초등학 교 저학년 학생의 발달 단계에 적합한 디자인 씽킹(Design Thinking) 기반 발명 동아리 프로그램 '창의력 만lab' 활동을 개발하고, 이를 적용하여 초등학생의 발명 진로 지향도와 창의적 인성에 미치는 효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위 하여 경상남도 김해시 소재 초등학교 1학년 학생 15명을 대상으로 단일집단 사 전·사후 검사를 실시하였다. 본 프로그램은 총 18차시로 구성되었으며, '나는야 놀이기구 발명가', '나는야 놀이 발명가', '나는야 로봇 발명가'의 3가지 대주제를 중심으로 디자인 씽킹 단계와 SCAMPER 기법을 적용하였다. 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 활용해 Wilcoxon 부호–서열 검증으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 활동은 초등학생의 발명 진로 지향도 향상에 통계적으로 유의미한 효과를 미쳤다. 전체 평균이 2.20점에서 4.22점으로 크게 상승하였으며, 발명학습 흥미, 진로 선호도, 가치 인식 등 모든 하위 요인에 서 유의미한 향상(p<.01)이 확인되었다. 시제품 완성 및 발표라는 성공 경험이 발명 관련 자기효능감 향상으로 이어졌으며, 또한 발명 활동이 특정 직업이나 소 수의 재능 있는 사람에게만 국한된 것이 아니라 다양한 진로 영역에 걸쳐 적용될 수 있는 문제 해결 역량임을 학생들이 자연스럽게 인지하게 되었다는 점에서도 의미가 크다. 둘째, 본 활동은 초등학생의 창의적 인성 향상에도 유의미한 효과를 나타내었다. 전체 평균이 2.66점에서 4.08점으로 향상되었으며, 호기심, 독립성, 심미성, 과제 집착, 위험 감수, 사고의 개방성(p<.01) 등 모든 하위 영역에서 긍 정적인 변화가 확인되었다. 실제적이고 도전적인 메이킹 활동을 통해 과제 집착 력과 위험 감수 성향이 증진되었으며, 주도적인 역할 분담과 SCAMPER 기법을 활용한 사고 훈련이 독립성과 사고의 개방성을 향상시키는데 효과적으로 작용하 였다. 더불어 과자로 놀이기구를 만들거나 교구 Make do로 종이로봇을 만드는 과정이 학생들의 심미성과 호기심을 자극하는 데 기여하였다. 결론적으로, 본 연구의 디자인 씽킹 기반 발명 활동은 학생들이 발명을 삶과 연계된 실천적 역량으로 인식하게 하여, 기존의 제작 중심 발명 교육을 진로와 창의적 인성을 아우르는 통합적 교육으로 확장시켰다. 또한 고학년 위주의 발명 교육을 초등학교 1학년에게 성공적으로 적용함으로써 저학년 대상 체험 중심 발 명 교육의 효과성을 확인했다는 점에서 의의가 크다. * 키워드 : 디자인 씽킹, 발명 동아리, 발명진로지향도, 창의적 인성, 초등학생 * 이 논문은 2026년 8월 부산교육대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학석사 학위논문임.
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    디자인 씽킹 기반 발명 동아리 '창의력 만lab' 활동이 초등학생의 발명 진로 지향도와 창의적 인성에 미치는 효과 김 예 지 부산교육대학교 교육대학원 발명영재교육전공 (지도교수 문대...

    디자인 씽킹 기반 발명 동아리 '창의력 만lab' 활동이 초등학생의 발명 진로 지향도와 창의적 인성에 미치는 효과 김 예 지 부산교육대학교 교육대학원 발명영재교육전공 (지도교수 문대영) 본 연구는 2022 개정 창의적 체험활동 교육과정의 운영 방향에 근거해, 초등학 교 저학년 학생의 발달 단계에 적합한 디자인 씽킹(Design Thinking) 기반 발명 동아리 프로그램 '창의력 만lab' 활동을 개발하고, 이를 적용하여 초등학생의 발명 진로 지향도와 창의적 인성에 미치는 효과를 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위 하여 경상남도 김해시 소재 초등학교 1학년 학생 15명을 대상으로 단일집단 사 전·사후 검사를 실시하였다. 본 프로그램은 총 18차시로 구성되었으며, '나는야 놀이기구 발명가', '나는야 놀이 발명가', '나는야 로봇 발명가'의 3가지 대주제를 중심으로 디자인 씽킹 단계와 SCAMPER 기법을 적용하였다. 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 활용해 Wilcoxon 부호–서열 검증으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 활동은 초등학생의 발명 진로 지향도 향상에 통계적으로 유의미한 효과를 미쳤다. 전체 평균이 2.20점에서 4.22점으로 크게 상승하였으며, 발명학습 흥미, 진로 선호도, 가치 인식 등 모든 하위 요인에 서 유의미한 향상(p<.01)이 확인되었다. 시제품 완성 및 발표라는 성공 경험이 발명 관련 자기효능감 향상으로 이어졌으며, 또한 발명 활동이 특정 직업이나 소 수의 재능 있는 사람에게만 국한된 것이 아니라 다양한 진로 영역에 걸쳐 적용될 수 있는 문제 해결 역량임을 학생들이 자연스럽게 인지하게 되었다는 점에서도 의미가 크다. 둘째, 본 활동은 초등학생의 창의적 인성 향상에도 유의미한 효과를 나타내었다. 전체 평균이 2.66점에서 4.08점으로 향상되었으며, 호기심, 독립성, 심미성, 과제 집착, 위험 감수, 사고의 개방성(p<.01) 등 모든 하위 영역에서 긍 정적인 변화가 확인되었다. 실제적이고 도전적인 메이킹 활동을 통해 과제 집착 력과 위험 감수 성향이 증진되었으며, 주도적인 역할 분담과 SCAMPER 기법을 활용한 사고 훈련이 독립성과 사고의 개방성을 향상시키는데 효과적으로 작용하 였다. 더불어 과자로 놀이기구를 만들거나 교구 Make do로 종이로봇을 만드는 과정이 학생들의 심미성과 호기심을 자극하는 데 기여하였다. 결론적으로, 본 연구의 디자인 씽킹 기반 발명 활동은 학생들이 발명을 삶과 연계된 실천적 역량으로 인식하게 하여, 기존의 제작 중심 발명 교육을 진로와 창의적 인성을 아우르는 통합적 교육으로 확장시켰다. 또한 고학년 위주의 발명 교육을 초등학교 1학년에게 성공적으로 적용함으로써 저학년 대상 체험 중심 발 명 교육의 효과성을 확인했다는 점에서 의의가 크다. * 키워드 : 디자인 씽킹, 발명 동아리, 발명진로지향도, 창의적 인성, 초등학생 * 이 논문은 2026년 8월 부산교육대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학석사 학위논문임.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 문제 4
    • 3. 용어의 정의 4
    • 4. 연구의 제한점 5
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 문제 4
    • 3. 용어의 정의 4
    • 4. 연구의 제한점 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 6
    • 1. 디자인 씽킹 6
    • 2. 발명 진로 지향도 10
    • 3. 창의적 인성 12
    • Ⅲ. 연구방법 17
    • 1. 연구대상 17
    • 2. 연구절차 17
    • 3. 실험설계 18
    • 4. 검사도구 19
    • 5. 자료수집 및 분석방법 21
    • Ⅳ. 연구결과 22
    • 1. ‘창의력 만lab’ 활동 개발 22
    • 2. ‘창의력 만lab’ 활동 적용 효과 분석 33
    • Ⅴ. 결론 및 제언 55
    • 1. 결론 55
    • 2. 제언 57
    • 참고문헌 59
    • ABSTRACT 63
    • 부록 66
    • <표 1> 연구 대상 17
    • <표 2> 발명 진로 지향도 검사 도구의 신뢰도 분석 20
    • <표 3> 창의적 인성 설문지 검사도구의 신뢰도 분석 21
    • <표 4> 발명 동아리 ‘창의력 만lab’ 활동 개요 26
    • <표 5> ‘창의력 만lab’ 교수·학습 과정안 예시 32
    • <표 6> 발명 진로 지향도 사전-사후 검사 결과 33
    • <표 7> 발명 진로 지향도 Wilcoxon 부호 – 서열 검증 34
    • <표 8> 창의적 인성 사전-사후 검사 결과 35
    • <표 9> 창의적 인성 Wilcoxon 부호 – 서열 검증 37
    • <표 10> 사방치기와 달팽이 치기 규칙 비교 46
    • <그림 1> 스탠포드 디스쿨의 디자인씽킹 프로세스 7
    • <그림 2> 연구절차 18
    • <그림 3> 실험설계 19
    • <그림 4> 1~6차시 수업 자료 28
    • <그림 5> 7~12차시 수업 자료 29
    • <그림 6> 13~18차시 수업 자료 31
    • <그림 7> 4~5차시 학생들이 과자로 놀이기구 만드는 모습 40
    • <그림 8> 학생작품(말랑 범퍼카) 41
    • <그림 9> 학생작품(절대 안 떨어지는 롤러코스터)· 42
    • <그림 10> 학생작품(천사 악마 전쟁) 42
    • <그림 11> 학생작품(고르세요! 물벼락/뽀송뽀송 라이드) 43
    • <그림 12> 8차시 새로운 놀이 계획하는 학생 모습 44
    • <그림 13> 9차시 사방치기, 달팽이 치기 놀이 모습 45
    • <그림 14> 9차시 펀스틱 놀이, 현지 따라 하기 놀이 하는 학생 모습 47
    • <그림 15> 10차시 기억력 그림 달리기 놀이 48
    • <그림 16> 10차시 팔씨름 하는 모습과 한글 씨름 하는 모습 비교 48
    • <그림 17> 15~17차시 Make do로 로봇 제작하는 학생 모습 50
    • <그림 18> 종이 로봇 ‘조용히 해! 파리’ 제작 과정 51
    • <그림 19> 종이 로봇 ‘쓰레기 먹는 동원 참치’ 제작 과정 52
    • <그림 20> 종이 로봇 ‘안전 독돌이’ 제작 과정 53
    • <그림 21> 18차시 로봇에 대해 설명하는 학생 모습 54
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