게이미피케이션을 활용한 초등 과학 수업이 과학 지식과 학습 동기에 미치는 효과 김 영 찬 부산교육대학교 교육대학원 초등과학영재교육전공 (지도교수 이용섭) 본 연구의 목적은 게이미...

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부산 : 부산교육대학교 교육대학원, 2026
학위논문(석사) -- 부산교육대학교 교육대학원 , 초등과학영재교육 과학영재교육전공 , 2026. 8
2026
한국어
부산
86 ; 26 cm
지도교수: 이용섭
I804:21015-200001006019
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게이미피케이션을 활용한 초등 과학 수업이 과학 지식과 학습 동기에 미치는 효과 김 영 찬 부산교육대학교 교육대학원 초등과학영재교육전공 (지도교수 이용섭) 본 연구의 목적은 게이미피케이션을 활용한 초등 과학 수업이 과학적 지 식과 학습 동기에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구의 대상은 B광역시에 소재한 초등학교 4학년 2개 학급으로 연구집단과 비교집단은 각각 21명이다. 게이미피케이션을 활용한 과학 수업을 위해 초등학교 2015 개정 교육과 정과 2022 개정 교육과정을 분석하였고 2022 개정교육과정 4학년 2학기 ‘밤하늘 관찰’, ‘기후변화와 우리 생활’ 단원을 선정하여 과학 게이미피케이션 수업 프로그램을 개발하였다. 연구집단에는 게이미피케이션을 활용한 과학 수업 프로그램을 적용하였고 비교집단에는 과학과 교사용 지도서에 근거한 일반적인 수업을 적용하였다. 실험 처치 기간은 1단원과 4단원을 합쳐 8차시에 걸쳐 게이미피케이션을 활용한 과학 수업을 실시하였으며, 적용 후 연구의 효과를 분석하기 위해 t-검정을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션을 활용한 과학 수업 프로그램을 적용한 연구집단과 교사용 지도서에 근거한 일반적인 수업을 적용한 비교집단 사이에는 과학 지식 습득에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(p<.05). 둘째, 게이미피케이션을 활용한 과학 수업 프로그램을 적용한 연구집단과 교사용 지도서에 근거한 일반적인 과학수업을 적용한 비교집단 사이에는 과 학 학습 동기에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(p<.05). 이러한 연구 결과를 통하여 게이미피케이션을 활용한 과학 수업이 과학 지식과 학습 동기에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있다. 주제어 게이미피케이션. 과학 지식, 학습동기 * 본 논문은 2026년 8월 부산교육대학교 위원회에 제출된 교육학 석사학위 논문임.
목차 (Table of Contents)