최근 대규모 언어 모델(LLM; Large Language Model) 기반 상호작용 서사 시스템이 등장하고 있으나, 확률적 토큰 생성 특성으로 인해 캐릭 터와 세계 반응의 일관성이 유지되지 않아 서사적 신뢰가 ...

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부산 : 동명대학교, 2026
2026
한국어
부산
80 ; 26 cm
지도교수: 조미경
I804:21030-200000976650
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최근 대규모 언어 모델(LLM; Large Language Model) 기반 상호작용 서사 시스템이 등장하고 있으나, 확률적 토큰 생성 특성으로 인해 캐릭 터와 세계 반응의 일관성이 유지되지 않아 서사적 신뢰가 쉽게 붕괴된 다. 이는 TRPG처럼 서사가 장기적으로 누적되는 환경에서 두드러진다. 본 연구에서는 이러한 문제를 상호작용 서사의 핵심 조건인 핍진성 (Verisimilitude)의 붕괴로 진단하고, 핍진성을 일관성(Consistency), 반응성(Reactivity), 연쇄성(Cascading)의 세 축으로 구조화한다. 세 축은 각 각 단일 진실 원본(SSOT; Single Source of Truth), Dungeon World의 Moves 철학 기반 액션, 상태 기반 서술(State-Based Narration)으로 구 현되며, 이를 통합한 결정론적 LLM 서사 오케스트레이션 구조인 아르마 기스 엔진(Armagis Engine)을 제안한다. 제안한 시스템은 LLM의 역할 을 자연어 행동을 액션으로 접지하는 계층과 상태 변화를 문장으로 표현 하는 계층으로 분리하고, 상태 변화는 규칙 제어 모듈이 산출한 Δstate 를 단일 진실 원본에 적용하도록 설계하였다. 프로토타입 실험에서 상태 및 서사 일관성, 재현 가능한 결정론적 반응성, 전역적 연쇄성이 재현됨 을 확인하였으며, 제안된 구조가 LLM 기반 상호작용 서사에서 일관성과 인과성을 결정론적으로 유지하는 대안으로 기능할 수 있음을 보였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Although LLM-based interactive narrative systems have recently emerged, their probabilistic token generation often fails to maintain consistent character and world responses, which can quickly undermine narrative trust. This issue is especially pronou...
Although LLM-based interactive narrative systems have recently emerged, their probabilistic token generation often fails to maintain consistent character and world responses, which can quickly undermine narrative trust. This issue is especially pronounced in settings such as tabletop role-playing games (TRPGs), where narratives accumulate over long horizons. We diagnose this problem as a breakdown of verisimilitude, a core requirement of interactive narrative, and conceptualize verisimilitude along three axes: consistency, reactivity, and cascading. These axes are realized through a Single Source of Truth (SSOT), a Dungeon World– inspired Moves philosophy–based action space, and state-based narration, respectively. We then propose the Armagis Engine, a deterministic LLM narrative orchestration architecture that integrates these components. The proposed system separates the role of the LLM into two layers: a grounding layer that maps natural-language inputs to actions, and an expression layer that verbalizes state changes into sentences. State changes are produced as Δstate by a RuleResolver and deterministically applied to the SSOT. Prototype experiments confirm consistent and reproducible state and narrative behavior, deterministic reactivity to actions, and world-scale cascading effects, demonstrating that the proposed architecture can function as a deterministic alternative for preserving consistency and causality in LLM-based interactive narratives.
목차 (Table of Contents)