RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    게임 기반 학습(GBL)을 통한 일반인 대상 의료 교육 콘텐츠 제작 : 허혈성 뇌졸중 응급상황을 중심으로 = Developing Medical Education Content for Laypeople Through Game-Based Learning (GBL)

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T17464166

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Stroke is a major cause of death in Korea, and even when patients survive, severe sequelae such as hemiplegia and aphasia can persist for a long time, significantly impairing daily functioning and quality of life. In particular, for ischemic stroke, the marked therapeutic benefit of intravenous thrombolysis administered within 3–4.5 hours after symptom onset has been demonstrated; nevertheless, actual hospital arrival times have shown little improvement over many years. In this context, lack of public awareness of stroke has been pointed out as a key contributing factor, and the accessibility of education on emergency response remains low, indicating the need for educational methods that enable laypersons, rather than healthcare professionals, to learn how to respond appropriately.
    Meanwhile, in the health and medical field, game-based learning (GBL) has attracted attention as an educational approach that enhances learners’ interest and engagement, and various serious game cases have demonstrated positive educational and training effects. However, a review of existing cases revealed that serious games designed to educate the general public on how to respond to stroke emergencies are scarce, and this gap motivated the selection of the present topic as the focus of this study. As a research method, this study planned and developed the game by incorporating design principles for medical education games proposed in previous studies, as well as principles of medical education for the general public. The main production tools used were Unreal Engine 5, Blender, and Adobe Illustrator. The core learning content of the developed game includes the FAST rule, major symptoms of stroke, the concept of the golden time in stroke, emergency response strategies, and key risk factors. These elements are embedded within the overall game flow in the form of multiple mini-games. The main game mechanism is a time penalty system, whereby incorrect choices add penalty time, allowing players to experience the pressure of the golden time. By implementing educational content on how to respond to stroke emergencies as a 3D interactive game for the general public, this study aims to present a case that can help fill the current gap in stroke emergency education for the general population.
    번역하기

    Stroke is a major cause of death in Korea, and even when patients survive, severe sequelae such as hemiplegia and aphasia can persist for a long time, significantly impairing daily functioning and quality of life. In particular, for ischemic stroke, t...

    Stroke is a major cause of death in Korea, and even when patients survive, severe sequelae such as hemiplegia and aphasia can persist for a long time, significantly impairing daily functioning and quality of life. In particular, for ischemic stroke, the marked therapeutic benefit of intravenous thrombolysis administered within 3–4.5 hours after symptom onset has been demonstrated; nevertheless, actual hospital arrival times have shown little improvement over many years. In this context, lack of public awareness of stroke has been pointed out as a key contributing factor, and the accessibility of education on emergency response remains low, indicating the need for educational methods that enable laypersons, rather than healthcare professionals, to learn how to respond appropriately.
    Meanwhile, in the health and medical field, game-based learning (GBL) has attracted attention as an educational approach that enhances learners’ interest and engagement, and various serious game cases have demonstrated positive educational and training effects. However, a review of existing cases revealed that serious games designed to educate the general public on how to respond to stroke emergencies are scarce, and this gap motivated the selection of the present topic as the focus of this study. As a research method, this study planned and developed the game by incorporating design principles for medical education games proposed in previous studies, as well as principles of medical education for the general public. The main production tools used were Unreal Engine 5, Blender, and Adobe Illustrator. The core learning content of the developed game includes the FAST rule, major symptoms of stroke, the concept of the golden time in stroke, emergency response strategies, and key risk factors. These elements are embedded within the overall game flow in the form of multiple mini-games. The main game mechanism is a time penalty system, whereby incorrect choices add penalty time, allowing players to experience the pressure of the golden time. By implementing educational content on how to respond to stroke emergencies as a 3D interactive game for the general public, this study aims to present a case that can help fill the current gap in stroke emergency education for the general population.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    뇌졸중은 국내 사망 원인 상위에 해당하는 중증 질환으로, 생존하더라도 치명적인 후유증이 일상 기능과 삶의 질을 크게 저하시킨다. 특히 허혈성 뇌졸중의 경우, 증상 발생 후 3-4.5시간 이내에 시행되는 정맥 혈전용해술의 뚜렷한 효과가 입증되었음에도 불구하고, 실제 병원 도착시간은 오랜 기간 큰 변화가 없는 것으로 보고된다. 이러한 주요 원인으로 일반인의 인지 부족이 지적되고 있으며, 응급조치 교육에 대한 접근성 또한 낮아 일반인이 스스로 학습할 수 있는 교육 방안 마련이 요구된다. 기존의 일반인 의학 교육은 접근성 및 동기 부여 측면에서 한계점이 보이는 한편, 게임 기반 학습(Game-Based Learning, GBL)이 학습자의 흥미와 몰입을 높이는 교육 방법으로 주목받고 있다. 그러나 사례 분석 결과, 대중 대상의 응급상황 교육용 게임과 뇌졸중에 대한 통합적인 교육용 게임은 거의 찾아보기 어려웠으며, 이에 본 주제를 연구 사례로 선정하였다. 연구 방법으로는 선행연구에서 제안한 일반인 대상 의학 교육 설계 요소와 의학 교육용 게임 설계 요소를 반영하여 체계적으로 게임을 기획·제작하는 방식을 채택하였다. 주요 제작 도구로는 Unreal Engine 5, Blender, Adobe Illustrator 등을 사용하였다. 제작된 게임의 핵심 학습 내용은 FAST 법칙, 뇌졸중의 주요 증상, 뇌졸중의 골든타임 개념, 응급조치 방안, 주요 위험 요인으로 구성되며, 이를 미니게임 형태로 게임 전체 흐름 속에 배치하였다. 주된 게임 메커니즘은 시간 페널티 시스템으로, 오답 선택 시 추가 시간이 누적되어 골든타임의 압박을 체감하도록 설계하였다. 본 연구는 부족했던 일반인을 대상으로 한 뇌졸중 응급상황 대처 교육 내용을 통합적으로 제공하는 3D 인터랙티브 게임을 제작하였다. 그 과정에서 선행연구의 일반인 대상 의학교육의 설계 요소와 응급의료 교육용 게임 설계 요소를 조사한 후 본 연구의 목적에 부합하는 요소를 8가지 선별한 후 반영하였다. 이는 근거 기반의 게임 개발의 사례를 제시했다는 점에서 의의를 가진다. 이를 통해 대중들이 재미와 몰입 속에서 허혈성 뇌졸중 응급상황에 필요한 지식과 대처 절차를 학습하는 것에 도움이 되기를 기대한다.
    번역하기

    뇌졸중은 국내 사망 원인 상위에 해당하는 중증 질환으로, 생존하더라도 치명적인 후유증이 일상 기능과 삶의 질을 크게 저하시킨다. 특히 허혈성 뇌졸중의 경우, 증상 발생 후 3-4.5시간 이...

    뇌졸중은 국내 사망 원인 상위에 해당하는 중증 질환으로, 생존하더라도 치명적인 후유증이 일상 기능과 삶의 질을 크게 저하시킨다. 특히 허혈성 뇌졸중의 경우, 증상 발생 후 3-4.5시간 이내에 시행되는 정맥 혈전용해술의 뚜렷한 효과가 입증되었음에도 불구하고, 실제 병원 도착시간은 오랜 기간 큰 변화가 없는 것으로 보고된다. 이러한 주요 원인으로 일반인의 인지 부족이 지적되고 있으며, 응급조치 교육에 대한 접근성 또한 낮아 일반인이 스스로 학습할 수 있는 교육 방안 마련이 요구된다. 기존의 일반인 의학 교육은 접근성 및 동기 부여 측면에서 한계점이 보이는 한편, 게임 기반 학습(Game-Based Learning, GBL)이 학습자의 흥미와 몰입을 높이는 교육 방법으로 주목받고 있다. 그러나 사례 분석 결과, 대중 대상의 응급상황 교육용 게임과 뇌졸중에 대한 통합적인 교육용 게임은 거의 찾아보기 어려웠으며, 이에 본 주제를 연구 사례로 선정하였다. 연구 방법으로는 선행연구에서 제안한 일반인 대상 의학 교육 설계 요소와 의학 교육용 게임 설계 요소를 반영하여 체계적으로 게임을 기획·제작하는 방식을 채택하였다. 주요 제작 도구로는 Unreal Engine 5, Blender, Adobe Illustrator 등을 사용하였다. 제작된 게임의 핵심 학습 내용은 FAST 법칙, 뇌졸중의 주요 증상, 뇌졸중의 골든타임 개념, 응급조치 방안, 주요 위험 요인으로 구성되며, 이를 미니게임 형태로 게임 전체 흐름 속에 배치하였다. 주된 게임 메커니즘은 시간 페널티 시스템으로, 오답 선택 시 추가 시간이 누적되어 골든타임의 압박을 체감하도록 설계하였다. 본 연구는 부족했던 일반인을 대상으로 한 뇌졸중 응급상황 대처 교육 내용을 통합적으로 제공하는 3D 인터랙티브 게임을 제작하였다. 그 과정에서 선행연구의 일반인 대상 의학교육의 설계 요소와 응급의료 교육용 게임 설계 요소를 조사한 후 본 연구의 목적에 부합하는 요소를 8가지 선별한 후 반영하였다. 이는 근거 기반의 게임 개발의 사례를 제시했다는 점에서 의의를 가진다. 이를 통해 대중들이 재미와 몰입 속에서 허혈성 뇌졸중 응급상황에 필요한 지식과 대처 절차를 학습하는 것에 도움이 되기를 기대한다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 서론 1
    • 본론 3
    • Ⅰ. 연구 배경 3
    • 1.1. 이론적 배경 3
    • 1.1.1. 뇌졸중 3
    • 서론 1
    • 본론 3
    • Ⅰ. 연구 배경 3
    • 1.1. 이론적 배경 3
    • 1.1.1. 뇌졸중 3
    • 1.1.2. 게임 기반 학습 4
    • 1.2. 기존 기능성 게임 사례 6
    • 1.2.1. 응급조치 기능성 게임 사례 분석 7
    • 1.2.2. 뇌졸중 관련 기능성 게임 사례 8
    • 1.3. 선행연구의 학습 증진 요소 10
    • 1.3.1. 일반인 대상의 의학 교육 설계 요소 10
    • 1.3.2. 의학 교육용 기능성 게임의 설계 요소 10
    • Ⅱ. 연구의 필요성 및 목적 12
    • 2.1. 뇌졸중 응급조치 교육의 필요성 12
    • 2.2. 뇌졸중 응급조치 기능성 게임의 필요성 13
    • 2.3. 연구 목적 13
    • Ⅲ. 연구 방법 15
    • 3.1. 연구 설계 15
    • 3.2. 게임 기획 15
    • 3.2.1. 의학 교육용 기능성 게임의 설계 요소 적용 15
    • 3.2.2. 일반인 대상의 의학 교육 설계 요소 적용 16
    • 3.2.3. 게임 콘셉트 17
    • 3.2.4. 게임 시나리오 구조 설계 18
    • 3.3. 제작 도구 19
    • Ⅳ. 게임 제작 20
    • 4.1. 2D 이미지 및 3D 오브젝트와 캐릭터 제작 20
    • 4.1.1. 2D 이미지 20
    • 4.1.2 3D 오브젝트 21
    • 4.1.3 캐릭터 22
    • 4.2. 시네마틱 애니메이션 제작 23
    • 4.2.1. 애니메이팅 및 카메라 연출 23
    • 4.2.2. 렌더링 및 최종 애니메이션 제작 및 삽입 23
    • 4.3. 게임 플레이 구현 23
    • 4.3.1 게임 플레이 로직 구현 23
    • 4.3.2 사용자 인터페이스 구성 및 설계 30
    • Ⅴ. 결과 32
    • 5.1. 3D 인터랙티브 게임 32
    • 5.2. 전시 포스터 37
    • 결론 및 고찰 38
    • 참고문헌 40
    • 국문초록 44
    • Abstract 46
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼